進軍元宇宙,從捏臉開始


來源:“人人都是產品經理”(ID:woshipm),作者:大仙河

近期關於元宇宙的產品可真不少,但仔細看會發現,這些元宇宙產品的第一步都是從捏臉開始。捏一個長得像自己的人偶,開啟在虛擬世界的新生活。第一個這樣玩的很出彩,第二個這樣玩的就平庸了,第三個還這樣玩就會讓人審美疲勞。進軍元宇宙,都要從捏臉開始嗎?

最近的抖音上新的抖音仔仔又算是蹭了元宇宙的一把熱度。

抖音仔仔產品功能包括用戶可以通過捏臉、換裝創造出專屬的虛擬人物形象,還可以選擇不同“心情”,並將其保存為動態頭像,甚至可以邀請好友進行合拍;此外用戶可以與同樣生成虛擬人物形象的好友聊天,並且可以跟好友在提供的場景中進行互動,比如打遊戲、一起露營等場景。

但是筆者專程體驗了下,發現其實就是普通的QQ秀3D捏臉+微信狀態結合而已。

抖音仔仔—又一個打著元宇宙旗號的捏臉遊戲

比起其他大廠的元宇宙產品,技術上沒什麼突破不說,整個產品形態感覺也毫無誠意。

其實從去年facebook改名meta宣誓正式all in元宇宙之後,除了券商的各種研報、各種相關概念股漲了一波又一波、以及各種大廠的所謂元宇宙/數字人產品,整體並沒有任何形態上的或者是用戶體驗上的突破創新。

自從元宇宙概念橫空出世,像是遊戲公司紛紛走上台前,不論是元宇宙第一股roblox亦或是國內的網易率先推出的3D古風手游「逆水寒」中,主打就是黑科技AI算法進行3D人臉重建遊戲角色捏臉;

逆水寒——網易首款根據用戶形象3D生成的古風遊戲頭像

再到各大手機廠商的Avatar系統賬號頭像捏臉,比如iPhone的memoji、小米的mimoji、OPPO的omoji;

Xmoji——手機廠商捏臉的修羅場

從元宇宙鼻祖,騰訊QQ秀、據說也是藉鑑了韓國的sayclub;到如今的遍地元宇宙概念社交軟件(從2021年11月到2022年1月就有超過70個有元宇宙概念的社交),imvu、啫喱、bud等等;雖然名字不同,但內核基本一致,就是捏完臉之後在“虛擬世界/數字孿生/元宇宙”用這個虛擬形象社交。

即便是專利、論文、黑科技加持無數的meta公司,元宇宙產品裡目前也只有臉和上半身,除了捏臉,大家都沒有腿。特別想問問小扎,打算什麼時候給我們安條腿?

meta的horizon——全球最大的元宇宙商業化產品但創建的人物只有臉沒有腿

為什麼都要跟風捏臉,面子工程那麼重要么?

為什麼各種大廠小廠都無法擺脫只要做元宇宙就得開始捏臉的魔咒,是因為真的只賺足噱頭麼?還是因為從技術發展角度,只能優先從做臉開始?

1. 哲學角度解釋“我是誰?”

從哲學的角度,讓用戶捏臉其實就是確認自己的ID,是一個自我身份在元宇宙世界中認同的過程。

比如我們剛開始玩一個遊戲,要給自己起一個名字,給自己選一個角色,確認好自己的身份後,我們會按照這個身份角色按照這個身份去發展自己遊戲中的故事線。

2. 為什麼認識自我這麼重要?

為什麼捏臉這麼重要?

其實,人區別於動物的最大不同,就在於自我的認知。

哲學家的核心三大問題,第一個問題就是“我是誰?”,排序在“我從哪來”和“我要到哪去”之前,可見自我認知的重要性和優先性。

3. 如何認知自我?

如何定義數字空間中的自我?

自我這個東西,本身是很抽象的、無形的。

有一位學者說過,自我這個東西必須得撞上什麼東西彈回來自己才能認識到,否則我們也很難看清。

比如說鏡子,其實是人們通過看到光線找到自己在鏡子裡的反射,才能認清自己的外表輪廓,對於自己的外觀有了表象的認知。我們知道我們自己是一個長臉或者圓臉、高鼻樑還是矮鼻樑,單眼皮還是雙眼皮。

但其實很多動物看到鏡子並不知道那是自己,比如短視頻上的傻狗看到鏡子會嚇一跳,以為是另外一個狗。

知名的鏡子實驗——用來判斷生物的“自我認知能力”

但是除了自我的外表認知,人們的成長過程也是一個逐步內在認知的過程。你通過遇到一些困難,遇到不同的人,跟他們打交道,嘗試不同的事物看自己的反應。

才知道比如說是什麼性格內向還是外向、什麼風格保守還是積極,特別喜歡什麼,特別討厭什麼,這些也都是在你進入到“元宇宙”世界中需要對你的“數字分身”需要定義的東西。

4. 通過外表展現內心

因此從產品設計上來看,我們雖然無法簡單地通過外在的元素刻畫人物的性格或者內心的活動,但是卻可以盡可能的增加捏臉的豐富緯度。比如說頭髮是藍的綠的還是正常的黑色,是長發大波浪、波波頭還是莫西幹風,角色要不要有鼻環、唇環、舌釘或者一些刺身,DAI不DAI帽子,帶不帶配飾等等。

這就可以解釋為什麼每年Tim Cook他們都在樂此不疲的更新一大堆配飾,細節到各種膚色、各種雀斑,帶不帶耳機等等,現在連最簡單的2Demoji都要做到區分6種膚色這種細節——這些都是幫助用戶定義一個獨特的自我,在數字世界中獲得更好的身份認同。

繼蘋果emoji支持了同性夫妻和丁克家庭表情包後,支持了6種膚色選擇

捏臉都要玩壞了,然後呢?

雖然捏臉很重要,但是架不住天天捏、家家捏,現在隨便一個產品主打元宇宙一上來就是捏臉,用戶和資本市場已經被這些“玩法”搞疲憊了。

元宇宙概念從科幻小說《Avalanche》提出至今已經20年,從資本市場各種成交量入也快兩年;前後投入包括市場規模預估8000億美元,大家期望值拉滿,整了半天還是在捏臉,我特別想提廣大消費者和資本家們問一句“就這?”

這究竟是人性的扭曲,還是道德的淪喪呢?

我想從走進科學的角度來分析下為什麼元宇宙遲遲沒有突破性進展,或者現有消費級的技術還無法支撐元宇宙的相關技術大規模的落地應用。

1. 人臉方面的技術發展最為成熟,其他技術還未跟上

縱觀整個跟元宇宙最最相關的計算機視覺(CV)和計算機圖形學(CG)相關技術,最先發展的都是人臉技術,比如早已經普及到我們日常生活方方面面的人臉識別、人臉關鍵點、人臉活體等等。

我們每天無論男女老少用於各種手機解鎖、支付、門禁、出行、安防,包括我們打工人要去續命的核酸檢測的人證比對也是用了人臉計算機視覺技術,關於人臉相關的技術成熟度是遠遠領先於人體的技術成熟度的。

所以,大家是不是能開始理解為什麼小扎一直不給大家安腿了——不是不安,而是確實比較難。

短期來看各家的技術增持無法實現像是電影《頭號玩家》的那種完全沉浸式的數字孿生世界,這裡的差距包括基於實時的人體的動態高精度重建能力,人體的驅動算法以及硬件產品中相關的上游元器件、高刷新率高分辨率的顯示能力、高帶寬低時延的網絡、各種傳感器的融合計算能力等等。

2. 每個技術都需要發展週期

無獨有偶meta發布了首份元宇宙技術白皮書,一方面想官方給大家科普下,同時也希望市場和用戶可以給技術發展更多的耐心和信心。

技術發展炒作週期

可以看到技術發展的hype曲線,驗證了馬克思多年前資本論的那句話,任何事物的發展都是“波浪式前進、螺旋式上漲的”。

其他的技術並沒有捏臉相關技術發展的那麼快,但需要資本持續的投入,持續的研發,大家在過程中需要保持冷靜又樂觀的態度。

雖然現在大家在技術熱度最高漲的時期看不到任何顛覆式的創新,或者一年內都很難有特別大的技術突破,但是人們往往會對1年後會發生的事情過於Optimism,又對於10年後會發的事情過於保守。

3. 除人臉外的其他技術發展如何?

比如我們在實驗室環境中已經完全可以實現實時的人體動態重建。再加上得益於這些年依賴於手機大型3D遊戲的快速發展,人們在手機上和PC上對於渲染引擎和工具的不斷優化,目前已經一些專業人士可以對於現實環境和大小物體做很逼真的重建。

當然後面我們還需要對於人和物體的交互做進一步完善,對於客觀物理世界的運動特性進行模擬,未來的目標就是讓用戶可以像捏臉一樣,可以自己捏數字世界的一切,這些3D虛擬世界的創造也是零門檻的,人人都可以參與的。

此外,隱性的有:我們要在元宇宙中做什麼,有什麼特別強的場景驅動一定要讓我們在元宇宙中實現。

此外,除了顯性的世界需要復刻,隱性的規則、相關法律法規也有待進一步明確。

比如說NFT(交易方式)、web3.0(分發機制去中心化)等等,元宇宙世界中是否也要與現實世界中的定律保持一致,比如萬有引力、慣性定律、熱力學定律等等。

4.“剛畢業”就來元宇宙“再就業”:只不過是從“頭”再來

元宇宙火了,創造了很多新興職業。

除了allin元宇宙的meta公司在招聘網站上掛出了超過100個元宇宙的相關崗位,薪資更是從應屆生40-50萬,到特別優秀的400-500萬甚至上不封頂。

元宇宙創造“再就業”的範疇包括核心的技術崗位:比如3D建模師、場景建造師、unity、3dMAX、技術美術之外等專業人才,此外普通人也可以在元宇宙中尋找機會。

現在一個叫做metajob的概念火了起來,這個概念分為兩個層次,第一層就是人們可以利用元宇宙的虛擬場景、選擇虛擬形像在元宇宙中的招聘市場跟企業招聘者隨便聊並投遞簡歷。

比如前不久上海市楊浦區就搞了一個元宇宙招聘會活動,形式非常“二次元”“科技感”深受年輕人喜愛,再也不用擔心“社恐”、“宅男”不敢主動找工作了。

元宇宙招聘會vs線下招聘會

第二個層次叫做工作在元宇宙,目前一家日本公司已經專門形成了一套提供元宇宙工作機會的平台,現在很多年輕人拒絕找一份穩定的工作,喜歡可以把兼職作為常態,一直可以嘗試新鮮的事物。

比如住在英國的紀子上午可以在東京的劇本殺館擔任DM(日本叫GM,DM只需要一個虛擬形象,主要靠聲音和劇情推動,符合遊戲的形象反而可以更好的讓玩家入戲),下午在元宇宙招聘會擔任會場引導工作者,晚上還可以做元宇宙伊勢丹百貨公司導購員。

metajob元宇宙兼職網站

設想這樣一種場景,未來人們可以節約大量的路上通勤時間,一個人同時做4-5份工作,只要語言交易所無障礙(目前也已經有實時翻譯配音的人工智能了)、有精力有時間,全球的兼職隨便做,下一代斜杠青年將在元宇宙中被重新定義。大廠畢業生再也不用擔心找不到工作了,捏一個虛擬形象,隨時出發。

元宇宙中的劇本殺主持人

最後,總結一下

為了更好的完成這篇作品,最近又仔細認真的看了一遍《頭號玩家》——區別於頭幾次看時,專注於里面的特效和故事情節。

這次主要關注的是深層次的一些意義,比如說電影裡面玩家的任務是在元宇宙(綠洲OASIS)中的任務是要找到3把鑰匙,最終獲得通關加密貨幣和巨額彩蛋,用來解決現實生活中的世界被一個大公司壟斷、解決現實和遊戲世界中不公平的問題,深層是一個平權的故事。

雖然電影中多少有一些藝術加工的成分,或者很多設定過於理想化,但是如同電影的核心主旨一樣,電影主角的目的是為了消除這些不平等,讓人們可以享受虛擬世界的同時更加珍惜現實世界的人們。

同樣,我們人們創造元宇宙,其必定具備現實的意義和價值;如果說我們玩王者榮耀讓大家有很好的解決了社交問題,增進了人人之間的友情,同時對於團隊增進了凝聚力,讓團隊懂得如何進行協作和分工以及不同時期的策略應用。

那元宇宙解決的問題是什麼?

比如說我們現在因為疫情,沒辦法克服物理距離,人們尤其是跨國公司無法像疫情發生之前的那樣隨意出差、面對面的交易所,無法在一起辦公、協同,各個地方的虛擬團隊需要更好的凝聚起來,比如因為疫情、沒辦法出去玩了解國外當下的一些風土人情——這就是元宇宙很好的切入點。

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未來人們想要解決遠距離的物理障礙,想要同時同空間的在場聽同一場音樂會,參加同一個活動,在開同一個會議,這些場景中遇到的各種問題,就是我們技術上、體驗上需要逐一解決的。

但是總的來說,跟電影中的主旨一樣,元宇宙更多只是一個互補品,並不是一個替代品。無論技術如何發展和迭代,人們仍舊需要現實生活,需要珍惜眼前的人事物,活在當下。

題圖來自Unsplash,基於CC0 協議

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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