對話一線從業者,中國XR產業的應用與生態構建之路丨杭州XR產業論壇


9月2日,“虛實融合,頭部齊聚,杭州XR產業論壇”在中國(杭州)未來區塊鏈創新中心舉辦。該活動由中國移動、巴比特、時戳微藍聯合主辦。

在圓桌環節,就《XR應用與生態構建》這一主題,面對近百位觀眾,巴比特副總裁馬千里與XR領域5位創業者展開了精彩對話,他們是:

虛現科技聯合創始人周駿,

川核靈境創始人劉奕江,

心景科技董事羅宏軍,

駭音物聯CEO任博昉,

眼見·杭州VR中心總經理許楠爽,

以下內容來自圓桌對話,經巴比特整理。

巴比特副總裁馬千里:首先,請各位嘉賓做一個自我介紹。

虛現科技聯合創始人周駿:

我們在2015年創立虛現科技,主要專注於虛擬現實交互板塊中的位移有關的技術,主要產品是萬向行動平台。

川核靈境創始人劉奕江:

我們最早是做XR、VR應用解決方案的,現在我們打造了一套元宇宙的底層平台,你可以基於我們的平台建立一個屬於自己的元宇宙,虛擬世界。

心景科技董事羅宏軍:

我們應用VR等虛擬現實技術去實現精神心理康復的治療等,我們把專家的治療經驗結合新技術,為更多患者和醫生服務。

駭音物聯CEO任博昉:

我們比較早介入這個行業,有研發AR相關的遊戲平台。

眼見·杭州VR中心總經理許楠爽:

我們應該是浙江省內最早也是目前做的相對比較有影響力的一個垂直於XR行業的孵化器。我們認為孵化最好的方式是能夠給到團隊更好的業務,所以孵化以外我們做了針對於不同行業的一些解決方案。

巴比特副總裁馬千里:在你們看來,XR技術目前主要應用在哪些領域?而你認為XR技術可能會爆發的主要場景會是什麼。

虛現科技聯合創始人周駿:

我覺得XR硬件未來有可能取代手機的一部分功能,就像手機取代PC一部分功能一樣,它會變成一個生產力的工具。

那麼,它不僅僅會是在遊戲娛樂方面去爆發,它會有非常大的應用場景,老百姓都可以使用相關設備去提升生活的便利性。

川核靈境創始人劉奕江:

目前國內外XR技術從用戶角度看最多還是遊戲跟社交,有一些爆款應用。比如基於VR技術的虛擬現實音樂遊戲《節奏光劍》。

我們其實也嘗試過做遊戲,從產品來看,娛樂跟社交的話對用戶的粘性會更高,更容易去抓住C端。但國內這個市場做遊戲,當時我們也遇到一個問題,市場對《節奏光劍》這種好玩的單機遊戲不感興趣。這裡的一個問題做遊戲應該有用戶基數。

基於這些考慮,在國內,我們最先嘗試的是行業需求,我們走的是教育等路線,也確實發現XR在這裡可以解決一些問題。

我覺得C端的爆發性增長還是繞不開社交屬性,我也希望優秀的硬件公司能夠在終端上打造爆款,我們這些做內容開發、應用產品開發的,可以基於爆款終端有更大的發揮。

心景科技董事羅宏軍:

我們所做的領域相對比較窄,圍繞醫療領域。

但我講一個故事,三年前我跟一個搞心理學治療的專家聊,他說有沒有一種技術給他做一個虛擬人,他就可以給更多的患者治病,這樣就可以解決千千萬萬的患者治療的問題。

XR在醫學領域的爆發可能還沒那麼快,畢竟醫學是非常嚴謹的,產品的驗證需要一個時間的過程,但我相信有這個需求,有我們這樣的一個技術,它遲早會實現的。我們期待著伴隨著XR技術和專家經驗的結合,能讓更多的醫生、患者獲益。

巴比特副總裁馬千里:

這個想法很科幻,但實際上也在變成現實,我前段時間看了OpenAI,他們公佈了一個研究,他們讓AI消化吸收了一個哲學家所有的著作,然後讓AI模仿哲學家來回答問題,結果有些問題的回答,哲學家說,我沒有什麼好補充的,就是說AI已經把哲學家的想法差不多表達出來了。所以我想你說的這個事情真的有一天會變成現實。

駭音物聯CEO任博昉:

我們覺得個人應用肯定是未來的一個巨大的方向,以目前來說我們比較關注的一個方向是搭建輕量化的操作系統,輕量化的軟硬件環境,因為現在現在AR、VR設備,它的運算、耗電量各方面還很高。

目前的個人應用,有很大的概率是手機牽一根線到眼睛上(頭DAI設備)。完全脫離移動互聯網在講所謂的三代移動互聯網或者AR、VR的話我覺得這個生態可能“管不動”。手機現在每年的出貨量下跌了,但每年有7個億,而VR是1000萬,不在一個段位。

所以我覺得“結合體”可能是最大的概念,就是你要結合二代互聯網,你可能要做到2.5G的工作,才會到3G時代。

我們也做了很多新的技術產品,說實話客戶能接受在現在的流程再加一點點,手機作為終端跟眼鏡做配合,這個方向的軟件環境肯定是我們想做的,這樣的話後面的遊戲開發和後面的硬件對接這方面會沒有障礙。

眼見·杭州VR中心總經理許楠爽:

這個問題我覺得就是關於XR到底有什麼用,我覺得XR解決了一個事情:人類第一次通過XR的方式、設備,以三維的方式進行三維交易所。這就是最大的變化,是我們做這件事情的意義。

我覺得任何事情都要基於一個社會發展的必然定律,我個人覺得我們今天所有的廠商、創業者,都是在這個時代的浪潮下面,它一定會來,但是誰做出來不知道,哪家公司做出來不知道,但未來一定會是這樣子的,這是我們做這件事情的底層的驅動力。

巴比特副總裁馬千里:我去年也買了VR設備,很重,但讓我比較不舒服的一點是得在一個固定的區域內活動,你們的產品就是解決這個問題的,你們的VR跑步機,誰在用?未來發展會是怎麼樣?

虛現科技聯合創始人周駿:

我們現在的業務板塊主要是兩個,國內2B,海外2C,海外業務占公司大頭。

2B業務裡,比如VR用於消防演練,它必須要有實質性的訓練,他不可能說通過一個手柄去移動,不符合訓練的邏輯。所以,這些比較注重真實,需要真實訓練等效果的行業,它非常需要我們給出一個整體解決方案。海外VR設備的C端其實已經有廣泛的佔有率,C端玩家也希望有更自然的交互方式,他們就會使用我們的交互設備。

我覺得這個領域的天花板是非常高的,未來我們使用VR頭顯的時候必須要有一整套交互設備,去呈現人體最自然的交互方式,那它就可以達到和頭顯1:1的體量。

巴比特副總裁馬千里:以前交互只能用手標和手柄,現在你可以用腳步移動,用聲音來做交互,你是怎麼去商業化。

駭音物聯CEO任博昉:

手機這種二代互聯網,觸摸是主要的交互方式,三代互聯網,可能觸摸就不是主要的交互方式了,就像手機接一個鼠標、鍵盤,你會習慣嗎?不會。

但聲音不是現在我們最關注的,我們現在關注的是軟硬件環境,搭建輕量化的操作系統,比如硬件跟手機連接,搭配。但如果這個硬件是一個投屏模式,這時候打遊戲,手機也亮著,投屏的屏幕也亮著,你怎麼玩?我們要解決這些問題。

如果如果你的投屏是一套未來的操作系統,但手機還是移動互聯網模式,你在這裡看電影,回消息,完全沒問題,這個就是效率。我們希望這種交互具有延續性。

巴比特副總裁馬千里:你們的核心競爭力在哪裡?對於未來這種虛擬場景下的應用前景怎麼看?

川核靈境創始人劉奕江:

我有個判斷,純做軟件的公司基本上是沒有核心競爭力的,但確實我們自己技術能力是非常有優勢的。基本上元宇宙需要用到的所有技術我們都接觸過,我們的團隊能夠最快得去把這些原有相關技術融合在一起,這是我們一個比較強的核心競爭力。

我們想做的是去賦能像我們的合作夥伴杭州文旅、ChianJoy,或是政府單位、大企業,讓他們有一個構建元宇宙的基礎工具。

然後,我們的理念其實非常棒,我們是非常開放的,你有任何想創作的東西,用我們的平台,我們沒有限制,寫實的,卡通的,二次元的,我們的系統底層都可以承接,希望這些公司團隊可以用我們的底層平台跟工具做出更多豐富的App,當用戶足夠大時,我們就真正形成了我們自己的核心競爭力。

巴比特副總裁馬千里:虛擬現實如何去完成精神心理領域的治療聽起來很新奇,你覺得這個技術什麼時候可能會普及,商業化時面臨的問題是什麼?

心景科技董事羅宏軍:

我覺得可能更多的是醫學的嚴謹性,因為我們做出來的產品必須拿到最基礎的論證,要有證據。然後要有專家共識,要認可這個技術。然後還要再到指南,再是大量的醫學的驗證,去驗證這些流程,看它是否有效。

這個過程需要周期的時間就很長,有點像開發一個新藥一樣,你投入投入的人員、人力、財力都很大,突然效果不好,說死就死。這是我們的挑戰。

巴比特副總裁馬千里:你覺得未來在XR領域能跑出來的應用,最有可能火起來的、普及的是哪一類?

眼見·杭州VR中心總經理許楠爽:

我覺得整體的XR相關的在C端目前沒有太大的市場,估計很難有很大的一個爆發增長市場。我想說個案例,我們孵化過一個公司做了個很有趣的VR遊戲,做了3-4個月,最後的收入是32塊,這就是純VR遊戲內容團隊當時的現狀。但是在B端很有機會,接下來應該很長的一個時間里大家都還是會在B端尋找行業機會。

暢想未來的話,C端肯定是有機會的,市場很大,目前一個都沒有跑出來。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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