“成大事的遊戲” 不做選擇題:論Web2.5遊戲過渡層

原文作者:W Labs, CarolW

關於如果鏈遊一步登天很難,如何在過渡期內,做好鏈遊可以做到的優化。

一、破圈曙光再現

現如今,區塊鏈的出圈經歷了2017 年的ICO 熱潮、2020 年的DeFi 夏季以及最近的2021 年NFT 浪潮階段。但是,目前的Web3領域仍然十分小眾。項目大多是以財富投機獲得利益作為吸引點,生態中缺少解決行業問題、產生真實價值、帶來新經濟增長點的應用。

在本輪熊市裡,各方潛心開發、或尋覓潛力項目時,不免會思考這兩個問題:下一個出圈的賽道會是什麼?它能夠產生真正的應用價值嗎?

隨著以太坊Layer2、側鏈、跨鍊等基礎設施不斷成熟,Axie Infinity在以菲律賓為代表的東南亞地區爆火,掀起朋友圈“運動潮”、日活躍用戶超過6萬人的Stepn強勢刷頻,大眾在寓“token”於樂的鏈遊賽道看到了破圈的曙光。

但是,直到今天,鏈遊彷彿還差最後一步遲遲無法突破。看似有了技術支持,有了token賦能的玩法,到底還差什麼呢?

二、臨門一腳何在

對於這臨門一腳該怎麼發力,人們眾說紛紜:“質量派”堅稱需要提高遊戲質量,對標3A,好玩是王道。 “基礎設施派”認為需要等layer2、跨鏈技術成熟了,春秋爭霸後地位塵埃落定,應用自然就跑出來了。

“模型派”要改革鏈遊的經濟模型,抵制龐氏騙局類機制,期望於成熟且穩健的代幣模型一鳴驚人……

以上內容我都認同,但是卻都覺得不是最適宜的可行項。

看齊3A的願景太理想化,等待基礎設施塵埃落定太漫長,成熟穩健的代幣經濟又似乎不是重點。

那麼,有什麼方面是可以在短時間內著眼並彌補的呢?

換個思考角度,或許就變開闊了,同時湊巧能把以上思考角度包容。我把這些都揉起來、統統放進了一個概念裡——“Web2.5遊戲過渡層”。一句話概括就是,低門檻化把Web2遊戲玩家引入Web3中,以Gamefi金錢效應、NFT資產為亮點,吸引更多人。

既然遊戲質量廣泛提高和公鏈基礎設施成熟還需時間等待,還不足以吸引更多的資本和遊戲商下決心做些遷移,那麼不如在前期直接用用戶增量與猛烈勢頭來破圈,刺激他們入圈,然後實現更廣泛的Web3潮流。

其實,第三個破圈階段(NFT)也是這樣的模式——先通過“低門檻參與+強激勵傳播“模式聚人,然後吸引到大牌轉型、加強出圈效應。回到鏈游上,這便是“Web2.5遊戲過渡層”的意義所在了。

那麼具體來看,一個理想的“Web2.5遊戲過渡層”的架構是什麼樣的形態,我列出了幾個方向和大家探討交流。

三、Web2.5遊戲過渡層

1. 平台

首先,對於鏈遊這個新領域,傳統遊戲用戶進來是茫然的。由於習慣於Steam、習慣於遊戲應用市場的指引,對於Web3遊戲的落地頁、導航頁的引導是有需求價值的。其上聚合或篩選鏈遊應用、展示評價等數據,用戶直接在平台上便能夠找到符合自己傾向性的遊戲。

同時,後續平台也可以加上去中心化社區共創的機制,讓玩家用戶推薦心儀的、優質的、新穎的遊戲上架,輔加自己鏈遊評鑑的文章,然後統一交給社區投票。推薦成功後,該遊戲上架後所產生收益會給推薦者分潤。

2. 工具

了解到有哪些遊戲可以玩、哪些遊戲對自己的胃口還不夠。如何能順利的開始玩也至關重要。但是目前鏈遊的出入金/出入遊戲的門檻很高,需要配置錢包插件,需要持有代幣或NFT等前提條件多而復雜。

那麼我們針對這些問題一個個具體分析下:

第一,購買代幣或者nft,需要註冊錢包,入金購買。那麼,一個低門檻、理想的Web2.5的錢包應是免去複雜的助記詞註冊、KYC身份驗證環節的;

第二,在交易所或市場購買後還需要提到錢包檢驗;

第三,一般情況下,錢包裡要有多餘的代幣,以支持gas費消耗。

這一系列的操作非常複雜,且消耗新用戶積極性。對於二和三的問題,如果能夠通過信用卡直接買NFT、買遊戲代幣,便能大大降低進入門檻。類似Moonpay為用戶購買Opensea上面的NFT提供了便利的渠道。同時,最近的Halliday也是一種Web2.5的遊戲工具,通過信用卡借貸的形式讓用戶沒有負擔的進來購買NFT,進入遊戲打金獲得收益.

3. 遊戲架構

構建遊戲是複雜的,需要解決巨大的工程問題。如果遊戲邏輯和數字資產統統部署上鍊,從技術和經濟因素考慮,會造成低速、成本高、玩家作弊等問題。

高延遲

如果每一筆玩家的交易都發送到智能合約,並在遊戲中讀取和註冊它們。這種強鏈上行為容易造成網絡過載,從而造成遊戲的高延遲。

開銷大

在強鏈上游戲的情況下,遊戲中的每一次狀態變化都需要在區塊鏈中註冊和記錄。如果用戶想要執行任何操作,他們需要為每個操作簽署交易,這意味著大量的計算成本,對於速度要求高的遊戲開銷太大。

信息洩露

競技遊戲依賴於某種程度的不完善或不完整的信息。但是區塊鍊是開放的,世界上任何人都可以訪問。在強鏈上游戲的情況下,玩家的交易信息、狀態變化在鏈上公開可讀取,則有可能受到他人監視,他人能夠預判玩家的下一步行動,根據玩家的行為調整策略作弊,從而操控遊戲過程甚至資金運轉。

因此,Web2.5遊戲更適合採取混合模型,在鏈下專有服務器上運行遊戲邏輯的核心部分,少數堆棧組件、合約等部署在鏈上即可。

四、遊戲玩法

對於Web3高度緊密結合原生token的新玩法,Web2玩家容易感到水土不服,甚至產生強烈的抵制心理。比如discord團隊曾做過調研“是否要鏈接錢包”、“是否要引入NFT”,這些問題遭到了大多玩家的反對。因此,如何設計一個溫和而包容的遊戲玩法需要批判性的思考。

首先是關於免費與付費的討論。

Web2的遊戲一般是免費的,偶爾才需要氪金,不付費並不影響整個遊戲的流暢度和完整度。而在Web3中,目前很多遊戲存在進入的代幣門檻,或者後面的重要環節需持有代幣才能解鎖。這一定程度限制了新玩家的進入,嚴重干擾了用戶的遊戲體驗。

一個理想的Web2.5過渡層的遊戲理應包容免費玩法和Gamefi玩法。既能夠讓用戶免費體驗整個過程,又能夠開放一些高階或衍生板塊讓用戶氪金、打金。

第二,遊戲內資產、數據等上鍊情況。

在基礎設施未完善的背景下,不需要所有數據上鍊,為了追求“意義”而失去功能性和實用性是撿了芝麻丟西瓜。比如數量龐大的低端資產,比如游戲裡不具有的實用意義的隨時會增發的土地,都沒有必要做成NFT。出於破圈推廣的目的,真切體會到的實用性更重要。

以NFT為例,剛出圈時,在IPFS上存儲Metadata的NFT少之寥寥,大多數圖片是存儲在中心化服務器上的,那麼嚴謹來看這樣的NFT是不完全屬於用戶個人的。但是,這把NFT的火卻毫無頹勢,依然一往直前。原因是新用戶在意的是是創新的技術敘事、內含的文化功能屬性等,而不會在早期就苛責要求該新事物要臻於完美。

第三,遊戲內資產的壽命情況。

傳統遊戲的道具等由中心化控制隨時上架、下架、移除、贈予。 Web3遊戲很多都是永久所有的,而這樣的模型雖然完全的保證了用戶的所有權,但是卻容易帶來巨鯨囤積操控遊戲、無通縮機制影響遊戲內經濟等風險。對於Web2.5遊戲,設置為消耗性具有生命週期的NFT或者季節性重置,寫入合約,是折中後更加可持續的方法。

第四,社區的參與度。

傳統遊戲的遊戲社區,用戶多只能提建議,無法深度參與。 Web3鏈遊的社區具有DAO的天然屬性,實行的治理模式也是更加純粹而直接,根據持有代幣數量多少為權重開展民主決策。但是該直接民主制也有弊端,比如以代幣數量為權重投票容易收到巨鯨控制,開放的議題太廣泛核心,一旦社區投票不慎將乾擾大局……因此,Web2.5過渡層的遊戲不需要太激進,逐步實現去中心化自治為宜。

從提案內容來看,項目團隊中心化控制經濟模型,但是對於一些玩法升級、遊戲地圖調整等治理開放討論,實行簡單、少數的放權,給予代幣持有者等有限的治理權利。培養玩家感受到所有者意識和文化氛圍。

此外,提案放開給社區全員,但是投票制度建議使用代議制,可以授權委託給工作組或其他值得信賴和有能力的社區成員,他們是相對最有可能做出正確決策的人,並且與此同時他們仍然對DAO 的投票機構負責。

五、代幣經濟

代幣經濟模型是Web3遊戲的重中之重,設計複雜度也相當之大。對於Web2.5遊戲,首先需要考慮的是遊戲受眾的廣泛性及多來自圈外Web 2.遊戲玩家。他們更加追求遊戲內涵和功能。金錢只應作為一個激勵手段,而不是主導動機,因此在設計代幣經濟時,我們要明白優先級順序,要將市場遊戲與核心遊戲循環本身分開,把整個經濟系統的可持續性和健康發展需要放在第一位。

一方面,不需要設計極度通縮的代幣模型,使價格暴漲而短時間強勢出圈。另一方面,play-to-earn的機制需要根據市場及遊戲形勢不斷調節,以維護遊戲內外經濟系統的可持續發展。

六、思想啟蒙

思想是最根本的凝聚人心的力量。因此,向Web2的大眾普及鏈遊、gamefi、Web3數據所有權的思想與知識,意義重大。

“真正的數字所有權意味著你作為玩家在遊戲中擁有的物品實際上是你的。你可以賣掉它們,你可以交易它們,你可以用它們做任何你想做的事情。遊戲開發商可以使用該技術將二級市場貨幣化,充分發揮玩家在遊戲之間使用物品的可能性。”

——Sławomir Bubel,首席執行官,Hoard

思想傳播的形式多樣,可以是系列化課程,是鏈遊優質研究文章,也可以是玩家論壇或流媒體等。觀察下來,國外做得好有CGU的課程教育、證書體系,成為玩家系統性入門進階的領路人;在華語世界裡,WGGDAO的原創內容十分亮眼,做有態度有溫度的玩家共創分享社區;Mymetadata資訊信息豐富且及時,幫助玩家快速捕獲行業動態。

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