財經三人談:元宇宙迎來“至暗時刻”了嗎?

編者的話:據報導,臉書母公司Meta 27日股價大幅跳水超24%,市值一度跌破3000億美元。有分析認為,其原因在於不及預期的財報和重金打造的元宇宙社交平台Horizon Worlds被爆經營慘淡。一年前,臉書創始人扎克伯格宣布將全力進軍元宇宙,但在一年後其公司股價卻重挫超65%。那麼,作為全球元宇宙龍頭企業,Meta出了什麼問題?元宇宙是否遇到了“至暗時刻”,它應如何發展?

盤和林:元宇宙的核心是“虛實融合”

Meta的經營頹勢一部分是其業務遇到競爭對手挑戰,另一部分則因為Meta的元宇宙發展不如預期,年投入百億美元的元宇宙平台只有20萬月度活躍用戶。那麼Meta為什麼會在元宇宙上折戟沉沙呢?

原因有兩點:首先,Meta元宇宙不好用。無論Meta如何宏大敘事,當下Horizon Worlds對於用戶不是剛性需求。 Meta的元宇宙什麼都有,但每個應用都不是“殺手級”應用。其次,Meta缺終端。其他VR(虛擬現實)應用允許電腦端用戶登錄,但Meta只允許自己的VR頭顯登錄,導致其元宇宙接入終端不足,就無法實現網絡效應。

筆者認為,元宇宙的起點應該是一個“殺手級”應用,而非紙上談兵的未來願景。故事講得再好,關鍵還是要以應用特色留住客戶。而當前元宇宙吸引用戶的應用主要是三個方向:其一,遊戲。大多數元宇宙平臺本質是遊戲。元宇宙產生歷程也是有人想用遊戲解決現實問題,2020年疫情期間線下聚會不便,有人通過網絡遊戲舉辦演唱會、畢業典禮、國際會議等。網絡遊戲本身有玩家群體,能容納大量用戶在線的同時,也能優化用戶社交體驗。

其二,金融。元宇宙時代是用戶內容創作的時代,元宇宙內的遊戲由玩家自己創建,玩家也可以通過這些遊戲來賺取錢財。賺錢效應是元宇宙催化劑。但也存在兩個問題:一是用戶創作內容金融化會導致金融炒作;二是用戶創作內容有需要進行合規性監管,否則違規內容會成為流毒,造成負面影響。

其三,數字孿生。直接面向製造業,讓虛擬世界和實體世界融合。數字孿生就是將企業的生產流水線映射到虛擬世界,現實世界的生產流水線開啟運行,虛擬世界的生產流水線同步運行。而基於傳感器數據,數字孿生可以預測、監測生產流水線的運行情況。

綜上,發展元宇宙首先要考慮實用性,刻畫未來不如腳踏實地解決用戶實際問題。元宇宙應用真正的核心是虛擬和現實的融合,也就是利用虛擬世界的連接,讓現實世界中的人打破物理距離。基於此,中國發展元宇宙可以從兩個切入點考慮:針對個人消費者,元宇宙應以玩家群體為切入點,結合用戶參與內容創作,做大規模,形成網絡效應;針對企業用戶,以數字孿生和工作協同為切入點,對生產過程進行預測監測,並在此基礎上實現遠程生產,打破物理距離的限制,賦能實體產業。要避免華而不實的發展方式,回歸元宇宙虛擬世界和實體世界融合的本質。 (作者是浙江大學國際聯合商學院數字經濟與金融創新研究中心聯席主任)

瞬雨:大勢所趨但遠未成熟

Meta遇冷幾乎完全在筆者意料之中,究其原因,Meta的構想,仍然是試圖對人類的生活和社交進行簡單粗暴的線上替代。這一觀點在第一代互聯網時代就完整地提出,至今已經缺乏足夠的新意。

今天的元宇宙,與當年的不同僅僅在於PC(個人電腦)互聯網與移動互聯網的平台轉換,以及穿戴外設的加持。 Meta在目前付諸的行動都基於自有的設備,或者說看起來它的此次推動更像是為了賣設備。

Meta更需要解決的問題是它的數據價值。真實世界不僅僅是我們眼觀耳聞的感官世界,還有信息、信用、金融等多維度市場和多種要素構成的隱性世界。如果Meta元宇宙停留於感官信息,無法貢獻更多的數據價值,那至少在很長時期都難逃錦上添花的角色。

其次,Meta需要解決的問題是用戶認同。人類已經進入數字化二代,他們的需求在各個方面都與此前的時代有明顯的不同。 Meta的前身臉書曾經全面佔領了數字互聯網社交陣地,但到目前為止,對數字化二代的需求契合度並不比其他VR企業做得更好。它由改名Meta掀起的這一波元宇宙狂歡,並沒有為用戶帶來突破性的體驗和用戶黏性,吸引的仍然只是VR領域的粉絲,無法深入到普通用戶的內心。

以Meta對Horizon Worlds的宣傳,仍然是跟Second Life類似的“創造新世界”。這大大高估了用戶從無到有地創造事物的熱情和動力,忽視了人類的趨同力量(就是通常稱的“合群”和“隨大流”)。絕大多數人並不想創造屬於自己的新世界,他們更喜歡在別人創建好的世界上為自己尋找一個立足之地、獲取一種共同體身份。這一心理認同的背後,實際上是對孤獨的恐懼,它來自人類對安全感的第一需要。

Meta亟需搞清楚自己的定位,而不是為了市值的虛假增長去炒作概念。它究竟是VR未來趨勢的代表、肩負開創性的產業責任?還是把自己定位於遊戲平台,急切地收割設備用戶?不客氣地說,假如以遊戲體驗為評價,它無論在感官效果還是交互體驗上,都遠遜於當前的電子遊戲。

當然,樂觀一些看,雖然再次走了波谷,但這也許是VR和元宇宙行業的黎明之前。三波浪潮的前赴後繼,恰恰也說明VR的大勢所趨,只不過目前時機仍未成熟而已。 (作者是技術經濟觀察家)

瀋陽:元宇宙應輔助實體經濟

Meta在財務數據、產品迭代和元宇宙戰略方面都存在問題。縱觀各大美國公司的元宇宙戰略,英偉達側重算力和基礎性平台,微軟已開始向美國軍方提供混合現實的元宇宙裝備和系統,蘋果公司將推出XR(拓展現實)裝備,谷歌將重啟元宇宙的操作系統、AR(增強現實)眼鏡和全息投影。種種跡象表明Meta只是佔名字之先,卻在產品迭代方面存在失誤。

從全球範圍看,元宇宙發展正由粗糙轉向標準,VR設備銷量已突破千萬台,AR方面如AR眼鏡廠商Nreal、Rokid也發布了新產品。然而,元宇宙發展突飛猛進的同時也有不少困難。突出性問題仍是算力不足,高通的XR芯片需更快速推向市場,同時,提升VR中鏡片分辨率和降低交互過程中眩暈感也亟待解決。另外,元宇宙正在探索擺脫遊戲占主導地位的道路,向企業元宇宙、產業元宇宙進發。

現下是Meta公司的黯淡時刻,但並非元宇宙整個生態的至暗時刻。以Meta公司一家的成敗評判元宇宙成敗與否並不恰當,元宇宙不屬於任何個體,也不會因個體的消亡而消失。微軟的虛實共生路線、英偉達基於算力和基礎性平台的路線比Meta更穩健一些,即需要在企業應用端著重發力。今年是元宇宙至關重要的一年,首先是消費級VR頭盔中出現了以Pancake光學模組技術為代表的新VR設備,這是近年來的重大升級,預計明年基於Pancake光學模組的VR頭盔的全球銷量仍會顯著增長;其次是今年多次發布AR眼鏡新品且數量較大;最後是今年元宇宙概念出圈為許多元宇宙廠商獲得了很多投資機會。總而言之,目前元宇宙發展整體態勢向好,而且最活躍的便是人工智能、元宇宙和Web3.0這三大板塊。

從產業發展規律來說,元宇宙應該向著輔助實體經濟發展,無限向實、無盡向虛、虛實和諧發展,未來經濟發展潛力十分可觀。目前面臨的技術難點集中在光學技術、芯片技術、AI智能、眼球追踪、手勢識別上,通常叫做交互計算、空間計算和價值計算等等,需要研究和突破的地方還有不少。 (作者是清華大學新聞學院元宇宙文化實驗室主任)

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