原文標題:《 鏈遊大猜想——對鏈遊版SLG 的感覺》
原文來源:W Labs 瓜田實驗室W Labs
編者按:上週寫了關於SLG 遊戲在鏈遊端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關於SLG 遊戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是W Labs 的核心小伙伴了,本身是在WEB3 行業從業者,也是資深鏈遊玩家,上次新加坡token2049 的鏈遊黑客松,小飛就是W Labs 評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520
半年前認為,鏈遊版本的SLG 項目,非常難做。
難在哪兒呢?
當時基於WEB2 SLG 遊戲的生態的特點給出判斷:
1, SLG 需要先建立遊戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和衝突點。這種情況下,前期不賺錢。
2, 半年左右,用戶之間建立起社交關係,各種真實的社交關係在遊戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心鬥角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里幹。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。
3, 每次大型團戰後,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰鬥力差距太大。一家獨大後,生態逐漸不平衡。最終表現為:遊戲裡面沒有架可以打,沒有發洩的地方,玩著沒意思。
4, 初始一個服務器進來1–2 萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到2–3 千人的時候,就要考慮合服。
所以:
1, WEB2 SLG 非常吃遊戲內的生態,鏈遊SLG 能不能做出遊戲內的生態?
2, 一個服務器最差也要有日活1000 的賬戶,鏈遊SLG 能有多少日活用戶?
3, 少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈遊SLG 的生命週期能夠做到三個月以上且後面付費是越來越多嗎?
種種跡象表明,用WEB2 思維來做SLG,難度太大。
即便如此,依然還是有WEB3 遊戲開發者在SLG 類型上進行探索,很了不起。
二
之前玩過《MOiand Defense》,是一款TD 玩法的卡牌養成遊戲,也是MOBOX 平台探索出來,自成一派的鏈遊模式。
甚至可以說,他們正在探索一條基於平台母幣框架下的遊戲快速鏈改方案。
國慶期間,時間比較充裕,於是在賽季快結束的時候,也玩了該平台上最新SLG 鏈遊《Clash of MOland》,該遊戲延續了《MOiand Defense》已經跑通且成熟的鏈遊模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:
以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本週期計算,後面會說為什麼。
在《MOiand Defense》卡牌遊戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本週期無關(沒錯,回本週期和卡牌好壞無關,劃重點)。回本週期最早設計是不固定的,消費100,能返20–80 不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費100,固定返50。剩餘的就看每天打遺跡副本(可以理解成挖礦),根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本週期是固定的。回本模式:副本挖子幣+抽獎返現母幣。
在來看《Clash of MOland》SLG 遊戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本週期,這是不一樣的地方。也就是如果消費100 抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定後釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費1000 才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本週期自然就更快(紀念碑釋放Token也可以理解成挖礦)。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本週期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣+子幣。
更多細節對比如下圖:
抽卡對比
這樣一來,由於挖礦方式不一樣,回本週期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的遊戲。
也就是我們上面提到的,為什麼不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。
二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:
在《MOiand Defense》卡牌遊戲中,遊戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。
在《Clash of MOland》SLG 遊戲中,頂級卡保底可以釋放90 個母幣,2 個母幣抽1 次,賠率45 倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4 個賽季,母幣釋放完以後,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本週期上能看到希望。所以在後面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡慾望和其他消費慾望。
經過對比後,大膽猜測,MOBOX 團隊對於鏈遊的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。
非投資建議,只是因為喜歡研究。
三
SLG 玩的是什麼?
從理解到玩起來,相比MMORPG,SLG 簡單太多太多。所以早期的SLG 都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。
SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。 (率土之濱就是極度簡化城建的SLG)
那SLG 到底玩的是什麼?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。
產出和消耗?是不是很耳熟,經濟模型玩的是什麼?不就是Token 的產出和消耗嗎?
是不是很像?
同時也需要一個生態,SLG 需要遊戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。
是不是很像?
重新思考這些東西後,發現SLG 更適合做鏈遊。
四
如果讓你們設計一個鏈遊版的SLG,你會怎麼設計呢?
或者說,小心意淫,大膽猜想一下,鏈遊版SLG 有什麼大有可為的地方嗎?
1, 基於PVP 的邏輯,把各種Token ,各種公鏈名稱,板塊包裝成陣營,各種藍籌NFT 包裝成陣營或者英雄,揉進來,一起搶奪BTC,能夠完成冷啟動嗎?
2, SLG 比較吃遊戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在遊戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計遊戲的時候,就可以把遊戲生態和社區生態打通來建設。 SLG 生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。
3, 鏈遊版SLG 可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。
題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。
老闆,這個方案保證不虧錢,投不?
非投資建議。