創作者:Hahaho
審核者:Shaun
GameFi 一直是Web3生態備受關注的賽道,因為其具有對Web2用戶更友好的特性,相比Web3其它賽道有更多的Web2用戶,但由於全球30億遊戲玩家未能真正湧入Web3,並且大多數GameFi的項目週期都很短,因此探尋這個行業該如何變得更加可持續發展是至關重要的。
今天我們邀請到的嘉賓,便是在GameFi領域的長期實踐者,在經歷了GameFi賽道的盛夏與寒冬的交替後,今天的GameFi領域發展如何,Play 2 Earn的模式是否還有新的經濟模型,整個行業在痛點的切入上又有了哪些形式的變化,帶著這些思考,讓我們開啟今天的播客話題,洗盡鉛華,行業實踐者眼中GameFi, P2E的敘事有了哪些新變化?
Shaun:
Hello,大家好,歡迎來到本期的YakiTalki,我是主持人Shaun。
GameFi 一直是Web3生態備受關注的賽道,因為其具有對Web2用戶更友好的特性,相比Web3其它賽道有更多的Web2用戶,但由於全球30億遊戲玩家未能真正湧入Web3,並且大多數GameFi的項目週期都很短,因此探尋這個行業該如何變得更加可持續發展是至關重要的。
雖然,生態的成熟度和遊戲的可玩性,對GameFi的成敗起到關鍵性的作用,然而讓GameFi遊戲有別於傳統遊戲的,正是遊戲內的資產「Fi」。如何為遊戲資產構建一個良好的交易環境,即:流暢的交易體驗、足夠深度的流動性以及豐富的金融工具等,理所應當成為了,GameFi開發者和投資方關注的重點。
今天我們邀請到的嘉賓,便是在GameFi領域的長期實踐者,在經歷了GameFi賽道的盛夏與寒冬的交替後,今天的GameFi領域發展如何,Play 2 Earn的模式是否還有新的經濟模型,整個行業在痛點的切入上又有了哪些形式的變化,帶著這些思考,讓我們開啟今天的播客話題,
洗盡鉛華,行業實踐者眼中GameFi, P2E的敘事有了哪些新變化?
有請今天的嘉賓,GamePhylum的創始人Carl Chen。
Carl Chen:
哈嘍,大家好。
Shaun:
歡迎Carl,我們在開啟話題之前,請先跟DAOrayaki社區的小伙伴們做個自我介紹,打個招呼。
Carl Chen:
大家好,我叫Carlcar,是GamePhylum的創始人。我第一次聽到區塊鏈的概念是在18年,起初是聽到一位學長因為BTC獲得了不錯的收益,同時也因為我是理科生,所以對區塊鏈技術相關產生了興趣,於是開始在相關網站搜索文章與論文進行學習。到了19年10月的時候,當時政策宣傳要大力發展區塊鏈,所以在2020年1月的時候我決定All in Web3行業,前後有在交易所待過,也做過國內聯盟鏈的相關事情,去年也做過NFT相關。
在去年七八月份的時候,國內鏈遊風靡,我們在國內組建了一個關於Axie的打金團隊,團隊裡包括當時Axie天梯前50的玩家,同時他也是資深的遊戲玩家,對很多種類的遊戲有很深的理解。團隊會發布一些教程分享Axie的打金經驗。同時也玩了一些其它的遊戲,也和一些當下比較熱門的遊戲公司有過比較緊密的合作。
在這個過程當中,我和幾位合夥人組建了DAO,想以DAO的形式為整個GameFi生態貢獻更多價值,而不是只做遊戲。我們都覺得目前整個生態還有很多機會,用戶還有很多需求,包括工具,或幫助遊戲玩家更好的在生態裡玩遊戲或者做投資。所以我們研究了當下市場的各個產品狀況,包括遊戲玩家的需求,最終選擇了遊戲攻略與鏈上數據的方向。
Shaun:
節目開始前,我大概查了一些資料,從去年的七八月份開始,可以稱為GameFi的“盛夏”,現在其實更像一個“寒冬”階段,就像四季週期一樣。那您作為行業的實踐者,您怎麼看待GameFi整體的市場,包括今天GameFi生態的發展現狀又是怎麼樣的?
Carl Chen:
我會覺得GameFi現在是處於一個冷靜期,並不是沒有遊戲,只是目前發行的遊戲普遍質量不高,而質量比較高的遊戲基本還在開發週期當中。現在也有一些Web3遊戲的質量是相對來說是比較高的,比如Illuvium,Bigtime,Metacore,Shrapnel等等。其它的可能在經濟模型上會稍有不同,但區別不大。
還有一個分支是純鏈上游戲,玩家的每一步操作都是在鏈上操作記錄的,它不像Axie或Illuvium的大部分操作都還是在鏈下,然後統一進行上鍊。而現今普遍被稱為Web3遊戲的更多只是因為應用了NFT,但其實我更願意叫這種遊戲為Web2.5,真Web3遊戲應該是純鏈上游戲。
所以當下市場的遊戲類別就這麼幾種,一是質量比較好,還在開發當中;還有已經開發完成發行的;還有就是純鏈上游戲,此外還有一些小工作室開發出來的,但可能沒有太大吸引力。
我們團隊中的很多人,包括一些其它硬核玩家,大家對當前市場遊戲可玩性的反饋基本差不多,很難找到一款可玩性很高的遊戲,亦或是可玩性尚可,但因為經濟模型,制度設計的原因,玩家的流動性不是很好,基本都是老玩家在遊戲裡卷,遊戲的吸引力沒那麼高。
Shaun:
也就是Axie屬於經濟模型設計有缺陷?
Carl Chen:
Axie幣價跌的原因,是因為它的外部經濟引入設置的不夠。玩家因為什麼進來,也會因為沒有什麼東西而出走,因為賺錢而來,對他來說遊戲賺錢效應降低,他就會出走,進而帶動幣價下跌,子幣SLP的價格也會下降,新玩家不會湧入,幣價下降與新玩家入場無法達成平衡,陷入死亡螺旋。總之是沒有外部經濟引入,SLP的賦能做的也有缺陷,本質上還是遊戲可玩性不高。
像我們可能會玩的Web2遊戲,比如CS,CF,魔獸爭霸等等,即使隔了很久沒玩,再玩的時候依然覺得可玩性很高。而Axie我差不多玩了10天,就不想玩了,覺得有點無聊。基本上10天就能把遊戲的機制探索的差不多,如果一個遊戲的遊戲玩法很快被玩家探索完,那它的可玩性肯定是不夠高的。
Shaun:
所以這是遊戲的遊戲性缺失的一面,可能這也是今天行業普遍的一個現象。
那我們聊到經濟模型,Axie其實是開創了一種Play 2 Earn的方式,在這一年多整個行業的發展中,經濟模型產生了什麼變化嗎?還是說大家其實也還沒有更好的解法和思路,當然你談到提升遊戲性是一方面,在經濟模型設計本身上呢?
Carl Chen:
經濟模型設計上,各項目會有不同,比如Illuvium雖然也是雙幣經濟,但不像Axie的AXS與SLP,本質意義上就是兩種不同的幣,Illuvium的LV與SLV,兩者有一定的價格關係,拋壓不會像SLP那麼大,但本質上也沒有什麼創新。
Shaun:
它其實想解決的其實是吸金的問題?
Carl Chen:
是的,再加上游戲本身的遊戲性,畫質都有非常大的改進,對遊戲玩家來說吸引力是夠的,至少等遊戲完整的發行,我覺得不會產生像Axie遇到的問題。
其它也有一些比較“好玩”的經濟模型,比如Shrapnel,允許玩家創建遊戲內的資產,藝術家可以基於遊戲提供的模型創造NFT,鑄造時用遊戲代幣鑄造。如果有玩家喜歡你創造的東西,可以投票,被喜歡的程度越高,獲得的獎勵越多,獲得獎勵的前提是要質押遊戲代幣,同時還涉及到比賽勝利的機制,發放代幣獎勵等等。目前大多數經濟模型是PVP或PVE的排行榜競賽模式,並依照排名按週或月發放獎勵,並沒有給人一種很創新的感覺。
再比如AIAaron,可能它不屬於經濟模型創新,但是它結合了AI讓玩家訓練遊戲角色,再去跟其它玩家PK,贏了以後獲得獎勵,它可能涉及到知識相關,需要把知識餵進AI,涉及到不同的算法,不同的解決方案,它也分為知識競賽和PK競賽排名,然後獲得獎勵,所以這好像也不能說是經濟模型。
Shaun:
它可能屬於遊戲性,像以前的經營養成類游戲,可能會加一部分策略的屬性。
Carl Chen:
對,它可能不算經濟模型,可能算結合了不同的東西。不同的想法。
Shaun:
聽下來我的理解是,現在市場比較缺可玩性高的GameFi遊戲?
Carl Chen:
對,相對來說是這樣,如果相對去年Axie那個時候來說,肯定是有大有進步的,頭部裡有的遊戲比那個時候遊戲性要高很多。但相比Web2來說確實是非常稀缺的。
Shaun:
為什麼在今天的GameFi行業裡,沒有出現傳統Web2裡那種精美畫面,超高特效的遊戲?或者換個角度講,像索尼,微軟等第一方,第三方的傳統遊戲大廠為什麼不去做GameFi?
Carl Chen:
我覺得這中間有一個過程,就像人們接受比特幣一樣有個過程,當它意識到這個東西是未來,或它意識到這個東西以後能賺錢,它肯定會去做這個事情,不管是基於現有的遊戲改動,還是重新做一款遊戲,肯定會去做。
同時有一些Web2的遊戲玩家現階段比較抵觸NFT,因為畢竟和金錢掛鉤,所以遊戲公司為了照顧這些玩家的情緒,不會在現有的遊戲上去改動。
如果要去重新做一款遊戲,這涉及到開發週期的問題,像Solana上的飛船遊戲,據說要用UE5做,這起碼要用5年左右的時間,因為UE5本身在做的人就很少,所以說它不像UE4或Unity可以基於一些基礎去直接修改。
雖然現在沒有,但未來會越來越多,包括可以看到很多遊戲大廠高管加入一些Web3遊戲工作室,或有些大的遊戲廠商投資Web3遊戲,這都是一個過程,根本上還是周期性的問題。
Shaun:
是什麼機緣巧合想到了要做GamePhylum,並選擇遊戲攻略這個切入點呢?
Carl Chen:
做GamePhylum是因為當時我們決定要做產品。選擇遊戲攻略是因為,在經濟模型或遊戲性發展起來後,對於玩家來說,比較核心的需求就是怎麼把遊戲玩的更好,怎麼變得更強,不是個菜鳥。
所以這時候玩家會通過各種方式,尋求身邊的人,高手一起,或去網上去找一些視頻,教程,這些結合起來就是遊戲攻略。如果有一個文字版教程可以指導的話,參考性會更強,所以在這個基礎之上,我們覺得遊戲攻略在未來會是一個比較大的需求。
Shaun:
那遊戲攻略在切入市場的過程中,它會解決市場什麼樣的核心痛點?
Carl Chen:
我們覺得痛點可能就是玩家有“變得更強”的需求。
Shaun:
所以GamePhylum可能提供一些特別直觀的教程,不管是文字類型,音頻或視頻之類的?
Carl Chen:
我們同時也會在鏈上數據庫裡進行標記,哪些教程是高質量的,哪些經過了驗證,哪些沒有,但其中包含著玩家獨到的思考等等。玩家輸出它的攻略,我們會有獎勵,我們也會提供各種類型的教程,用戶可以自行選擇觀看哪種類型。
同時我們目前還有一些規劃,比如游戲玩家直接跟高手交流的Social環節。如果有一個比較好的方式,肯定希望玩家可以直接和攻略創作者交流,這樣攻略的效果也會更好。
Shaun:
我聽下來直觀的感受是,每一個遊戲玩家不僅參與到遊戲本身當中,它同時也是遊戲的二次創作者,其實有點像和創作者經濟的聯動?
Carl Chen:
遊戲攻略的載體是遊戲高手。比如跑跑卡丁車有一個技巧叫做連噴,玩家可以使用這種技巧更快的飄過彎道,而新手可能只是選擇漂移。這個時候作為遊戲玩家來說,它肯定想要學習這個技巧,那他就會去看相關視頻,但一些更關鍵的點,更細節的東西可能需要文字表示出來,然後再去反复的練,才能把這個東西練好。這時肯定就會有遊戲高手在網上發布教程,去傳播這個內容。
在Web2的時候,遊戲高手在做攻略分享的時候是不會獲得直接性收入的,我們就提供了一個這樣的經濟模型,高手分享攻略,學習者對攻略打分評價,對應給創作者多少獎勵的一套循環體系。
Shaun:
目前整體代幣經濟模型還在設計中?
Carl Chen:
框架有了很大部分,但具體的數值還沒有設計。因為現階段可玩性高的遊戲還比較少,我們沒有急著將模型推出來,遊戲攻略要在可玩性高的遊戲的基礎之上,才可以推行。目前大部分的攻略都還是教玩家打金,我們不是特別想做這種攻略,因為打金這件事涉及收益,如果你發現一個遊戲有不錯的收益,那你當然是自己去打,讓更多人進來打了以後遊戲可能就崩的越快。
涉及收益的事大家可能不是特別願意分享,而如何變成高手的攻略,會更樂於分享,因為有的人他就希望碰到更多的高質量玩家跟它一起,它會覺得遊戲環境更有意思,同時發布攻略還會有收益,也更會推動玩家的積極性。
Shaun:
剛才您談到了GameFi的純鏈上游戲的概念,您怎麼看待鏈上這個領域,它未來是會有專門的細分領域嗎?
Carl Chen:
我覺得大家會更多的關注純鏈上領域,因為它比較的原生。比如像Uniswap早期也沒什麼人用,沒什麼人關注,但它是一個極具創新性的事物,它在Web2原有金融系統裡是沒有的東西,而純鏈上游戲在Web2裡也是沒法做到的事情,所以我覺得是更有潛力爆發的,它更像一條新路徑。雖然現在它需要做的還有很多,比如把遊戲前端做的更加有視覺性,降低它的門檻降低,讓更多的玩家進入,還有商業模式的變現,怎麼去怎麼去激勵等等,整體還處於很早期的階段。
像大部分純鏈上游戲可能都在Starknet的二層網絡上,它們有由一群開發純鏈上游戲的團隊發起的DAO,然後還拿了融資,現在專門孵化做純鏈遊的團隊。
Shaun:
那你怎麼看待未來整體上Web3加Game加DeFi方式的發展前景?它目前可能處於一個低谷,未來它會有回潮的階段嗎?它這個模式其實跑得通,還會有大發展?
Carl Chen:
我對DeFi研究的不是特別深,我覺得涉及到代幣,經濟模型的可能就算是DeFi的範疇。而從Axie開始,GameFi實質就是Game加Defi,起初大家就在談論,這就是一個披著遊戲的DeFi,所以從長遠來看,鏈油的Defi屬性相對變弱,也代表著它的遊戲性變強。因為仍有很大一部分玩家是被遊戲的可玩性吸引,而不是純為了代幣經濟而來。
因為有很多的Wev2的遊戲也是有賺錢效應的,比如說夢幻西遊,有的人他可以夢幻西遊裡賺很多錢,甚至比Axie賺的穩的多,而且它的經濟模型也非常穩定,但並不是所有人玩夢幻西遊都擺攤賣商品,賣寶寶,賣裝備賺錢。我那個時候玩的時候就從來不搞這些事,我就屬於那種充值,把自己變得更牛,只是為了玩。
有更多這種玩家存在,經濟模型才能跑的通,假如所有的玩家都在擺攤,需求從何處來。在DeFi裡,假如所有的玩家都在挖賣提,那誰來做買盤。所以遊戲性是應該逐漸變高的,Defi屬性的佔比越來越弱,遊戲才會更加長久。
Shaun:
GamePhylum未來有什麼樣的發展規劃?
Carl Chen:
首先我們團隊目前是以DAO的形式合作,也就是GamePhylum的旗下有一個GamePhylum DAO,我們在跟遊戲公司合作的時候,也是由DAO裡的貢獻者去寫遊戲攻略,現在大概有30多個東南亞成員輸出英文攻略,同時他們也是遊戲玩家,都是從鏈遊爆發開始,一直在嘗試各種遊戲。
我們也希望讓更多的人以後能加入到DAO中,當然也要有一些基礎貢獻才會批准,然後我們會拓展更多的DAO裡面的公會,在某種程度意義上有點像Bankless DAO,但我們是垂直於遊戲方面的Bankless DAO。
同時我們目前也有盈利能力,我們不會只給積分,或是再兌換Token,我們有明確可以盈利的手段和方式,即使不發幣的也有明確的商業模式。獲得的一部分收益也會放到金庫當中,激勵DAO的成員,同時我們還有一套DAO的貢獻證明。
有關DAO的成員,我們也希望未來的成員組成更多元,比如Web3遊戲行業的創始人,公會,遊戲高手等等,我們會把這些人聚集在一起,讓創始人做出的遊戲一出生就可以直接面向社區,聽到更多的聲音,快速獲得用戶等等。
目前具體的細節還沒有百分百確定,我們希望通過整合GameFi的各種角色,讓他們在GamePhylum可以找到自己想要的東西。其它產品上的規劃,我們會在遊戲的可玩性更高以後推出我們的經濟模型,目前階段還是以DAO的形式跟其它人合作,把內容髮佈在我們的網站上。同時我們也在開發遊戲的鏈上數據圖表,和頭部遊戲合作,給用戶提供一個高質量分析看板,讓他們監測發展狀況,改變投資角色。
Shaun:
遊戲作為互聯網行業中具有較強變現能力的產品模式,與區塊鍊等新技術結合將成為新的探索和突破方向。在全球疫情大背景的催化下,遊戲越來越具有社交媒體的功能,且遊戲市場規模和玩家群體仍在不斷擴大。
作為DeFi的升級產物,GameFi發展過程中會有更多的參與者進來,它的發展路程會隨著各個公鏈的不斷升級,甚至更多的遊戲商自建側鍊為GameFi未來的順暢發展保駕護航。
GameFi 作為加密行業的一個分支,會受到加密貨幣市場整體表現的影響。為了保持用戶對GameFi 平台的興趣,開發人員面臨著改善遊戲可玩性和遊戲體驗,以建立遊戲可持續性,幫助生態系統抵禦市場下滑的艱鉅任務。儘管GameFi 開發者面臨著各種挑戰,但後續如果能成功吸引到大量傳統遊戲玩家,那麼區塊鏈遊戲市場將徹底打開發展空間。
再次感謝Cral Chen老師的傾情分享,也感謝DAOrayaki社區的小伙伴。