眼看他起高樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。
作者| Eric
編輯| 梓
來源:矽兔賽跑
在詭譎莫測的資本世界和前沿科技上,經常能看到一些企業走出跌宕起伏的軌跡。
去年3月,美國以元宇宙為理念的沙盒遊戲平台Roblox在紐交所上市後,首日股價上升54.4%,市值超400億美元。當時被稱為“元宇宙第一股”的Roblox,轟動整個資本界,因為在上市的前一年它的估值才不過40億美元,整整翻了十倍。後來,Roblox一路走高,在去年11月達到800 億美元市值巔峰。
然而一年過去,Roblox有喜有憂,只是憂慮遠遠大於喜悅。截止11月25日,其市值僅為190億美元,一年跌去76%,堪稱慘烈。更讓資本擔憂的是,根據Roblox最新發布的三季度財報,其財務表現同樣走低。
曾經被資本追捧的威猛獨角獸,如今卻被資本拋棄,元宇宙這股熱風還能繼續吹多久?
引發憂慮的“吸金能力”
透過Roblox的三季度財報能發現,它最大的問題是賺錢能力下滑。
首先在營收上,三季度營收同比增長2%至5.177億美元。雖然也在增長,但去年同期營收漲幅為102%,今年的增速明顯下降。
來源:Roblox第三季度財報
此外,Roblox第三季度虧損2.978億美金,相比去年同期7400萬美金虧損擴大3倍。同時運營成本上升,包括開發商交易費同比增長16%、人員成本上漲56% 以及基礎設施和安全支出上漲53%。
總體從“開源節流”層面看,Roblox增加收入和控製成本的能力都在下降,這必然讓資本開始警惕。
要找到Roblox吸金能力下滑的根源,需要從其底層的商業模式分析。
Roblox總部位於加利福尼亞州聖馬特奧,本身是一個UGC(用戶生成內容)沙盒遊戲平台,不過,跟一般沙盒遊戲不同的是,它本身並不創作遊戲,而是主要提供開發遊戲的平台和工具,讓玩家自己製作遊戲吸引用戶。玩家能獲得分成,這又激勵玩家不斷生產新遊戲,循環往復。
憑藉這種模式,Roblox吸引了許多用戶,形成了一個龐大的經濟系統。個中的關鍵在於, 其開發工具Roblox Studio 非常容易上手,哪怕是12歲以下的小孩也能用它來開發出一款4399 式的小遊戲。因此,Roblox的主要用戶群體就是年輕人——Roblox在2021年公佈的數據顯示,佔比最大的用戶是Z世代人群。
更為關鍵的是,這些玩家創作出來的遊戲可以放在Roblox裡賺取不菲的收入,已經有小學生開發者達到了月入過萬美元的水準了。在更早之前,Roblox上最為成功的幾款遊戲的創作者每月能獲得高達25萬美元的收入,甚至有創作者在2017年就獲得了超過300萬美元的收入。
玩家憑藉創作賺錢,那麼Roblox自己呢?事實上,財報上有一項“Bookings”(預售服務收入),反映的是Roblox真實的賺錢能力。它是指玩家購買遊戲代幣Robux換取服裝、寵物等遊戲商品,Roblox平台獲得的已確認銷售和遞延營收之和。
財報顯示,三季度Roblox的Bookings為7.017億美元,同比增長10%,而去年同期同比增長28%,增速明顯下降。
背後的原因在於,全球疫情這幾年消費者開始節省支出,將消費花在必要生活用品上,從而減少了在遊戲上的花費。
比如財報顯示,三季度Roblox的DAU(日活)為5880萬,同比增長24%,增速相比去年同期的31%有所下滑,同時平均每DAU的Bookings收入為11.94美元,同比下降11%。這項指標自今年以來每一季度都遠低於去年同期水平。
來源:Roblox第三季度財報
Roblox的財務數據堪憂,說白了就是在整體消費動力不足的形勢下,活躍的玩家數量增速比不上去年,同時玩家也更不願意剁手了。
憂慮之中的突圍
當然,憂慮纏身的同時,Roblox也有可圈可點之處。
在創收上,它也在各個維度試圖突圍。
在用戶維度,Roblox一直被詬病主要用戶群在13 歲以下,沒能實現更廣年齡層裡的破圈。此次財報顯示,17~24歲之間用戶的DAU 增長最快。這是一個積極信號,意味著Roblox將開拓新的用戶群,或將創造更多元的收入來源。
創作者維度上,開發者數量提升、頭部內容貢獻佔比下降。
三季度,在開發者社區裡擁有超過10萬小時經驗的開發者人數達到1520名,增長了54%;擁有超過100萬小時經驗的開發者人數達到532位,增長了47%。同時,排名前1000的內容收入貢獻佔比,從一年前的90%下降到85%。
這意味著開發者社區湧入了更多的新生力量,能夠通過更新鮮的遊戲吸引更多的用戶,擴大平台內的交易量,從而推動Roblox收入上升。
當然,這會是一個長期的過程,並非短期內就能奏效。正如BTIG 副總裁兼數字遊戲分析師Clark Lampen表示:“他們願意在短期內承受一點痛苦,以獲得長期收益。”
在短期收益上,Roblox眼下正在錨定的分別是NFT和廣告。
如今的Roblox正在跟元宇宙實行強掛鉤,比如逐漸涉及去中心化生態系統,將在平台內推出類似於NFT的“有限物品”。這些“物品”將在Roblox市場上出售,從而帶來可觀收入。
“他們正在採取慎重的步驟,將Web3 功能引入他們的產品”,Lampen 在分析Roblox的NFT動作時表示。
來源:網絡
除此之外,Roblox還在計劃增加廣告收入。
在Roblox生態內,開發者要想讓自己的遊戲獲得更大曝光度實現更大盈利,就得需要充值進行宣傳,對於Roblox而言就創造了“廣告”這一重要的收入來源。
如今,Roblox已經面向開發者推出了較為成熟的廣告系統用於遊戲推廣,主要有三種形式——banners(橫幅)、skyscrapers(豎幅)、rectangles(矩形)。盈利模式是採用競拍,曝光率(顯示次數)由該時段的競價系統決定,競價單位為Robux,每一輪廣告投放時長為24小時,每個廣告形式都有獨立的競拍系統。
在面向開發者之餘,Roblox還把視線放在了眾多品牌方上,其嘗試讓Gucci、Ralph Lauren、Chipotle等品牌合作方,在自己的元宇宙中投放廣告從而創造更多收入。
此前,Roblox曾為玩具品牌“LOL”植入了體驗式遊戲,數據顯示LOL的官方驚喜派對體驗成功吸引了潛在用戶,人均遊戲時常為15分鐘,帶來了相當不錯的品牌曝光。
元宇宙熱風還能吹多久?
從前幾年開始,元宇宙的熱風滾滾來襲,催生了Roblox這樣的獨角獸,也帶了一陣資本熱潮。
只是今年以來,這股熱風透露出了陣陣涼意。
如今跟元宇宙相關的最有名氣的公司,當屬Facebook了。去年,其CEO馬克•扎克伯格表示Facebook將從一家社交媒體公司轉變為一家元宇宙公司,並在去年10月將Facebook母公司改名為Meta,看起來是堅決要在元宇宙這條路上走到底。
然而一年過去了,元宇宙並沒有讓Meta帶來多少增量,反而讓其陷入泥沼。
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前不久,Meta發布2022財年第三季度財報,隨後股價大跌近20%下探到114美元,刷新了2016年來最低。
在這份堪憂的三季度成績單中,Meta營收277.1億美元,同比下跌4%;淨利潤43.95億美元,同比降52%,連續第四個季度下降,這是2012年四季度以來的首次。
聚焦到元宇宙業務上,Meta元宇宙核心項目Reality Labs今年三季度收入2.85億美元,同比下跌49%,低於市場預期的4億美元。運營虧損36.7億美元,而去年同期虧損26.3億美元。今年前三季度,Reality Labs部門已累計虧損94億美元,而去年全年虧損超過100億美元,這意味著今年的虧損會更多。
一邊是營收、利潤下滑,一邊是元宇宙業務虧損加劇,Meta不得不在近期宣布裁員,涉及1.1萬名員工,約占公司規模的13%。
Meta差強人意的表現,也引起了資本的不滿。 Meta股東、Altimeter Capital基金的Brad Gerstner發表了一封公開信批評扎克伯格,並且制定了三點計劃,其中就包括“對元宇宙的投資限制在每年不超過50億美元”。
Meta作為Web2世界裡的頭部公司,在佈局元宇宙時尚且無比艱難,其他實力相當較弱的元宇宙公司的情況更是不容樂觀。
前不久Unity發布2022年Q3財報顯示,第三季度實現營收3.229億美元,同比增長13%,低於預期;運營虧損達2.396億美元,相比上年同期的1.268億美元明顯擴大。
跟Meta、Unity、Roblox一樣,陷入財務泥沼的元宇宙公司不在少數。事實上,如今元宇宙更多處在概念變現的早期階段,需要在基礎設施、底層架構、核心技術上進行大量投入,成本壓力相當大,這也是元宇宙公司大多財務不夠樂觀的重要原因。
Canalys首席分析師Matthew Ball表示,商業領域的大多數“元宇宙”項目將在2025年之前關閉,因為“人們正在努力應對當今現實世界中的財務支出問題”。
留給那些糧草不足的選手的時間不多了。
參考來源:
深度|元宇宙第一股Roblox的歷程、模式與未來
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業績遇冷、盈利困難海外元宇宙巨頭集體剎車?
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