“明年我們還會看到更多企業投資設立首席元宇宙官職位。”
編者按:元宇宙被認為是互聯網的下一個重大演變,但這一願景離現實還有很遠的距離。人人都在談論元宇宙,但還沒人見過真正的元宇宙。本文來自編譯,希望對您有所啟發。
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關於元宇宙的討論在2022 年仍在繼續,但早先對這一概念的興奮之情已經冷卻。正如2021 年向我們許多人描述的那樣,元宇宙將是互聯網的下一個重大演變:一個虛擬的公共空間,你可以在那里工作、玩耍、購物、創作,並與朋友(他們的化身)一起玩耍。我們今天在屏幕上體驗的2D 網站和平台,將在新的可穿戴消費技術的鏡頭下,變成沉浸式三維目的地。
但在2022 年,現實擺在眼前,最初定義的元宇宙是一個非常難以建立的東西,可能不會很快發生。
1. “元宇宙”這一術語的濫用
到目前為止,感覺最像元宇宙的體驗來自遊戲世界,比如Niantic 的Pokémon Go、Epic Games 的《堡壘之夜》、《Roblox》和《魔獸世界》。而這些體驗主要是在2D 屏幕上觀看的,所以在3D 和沈浸式方面是有限的。
Unity 首席執行官約翰·里奇泰洛(John Riccitiello)在去年11 月接受Fast Company 採訪時表示:“我認為元宇宙是我很長一段時間以來見過的最被濫用和誇大的術語之一。”
里奇蒂洛(Riccitiello)的公司製造的3D 圖形引擎被用於數以千計的遊戲和許多早期的3D 沉浸式體驗中,他認為今天的互聯網不會很快地朝著元宇宙概念發展。
“今天的互聯網大多不是實時的,而元宇宙將是實時的。元宇宙主要是3D 的,而不是2D 的,主要是互動的,而不是非互動的,主要是社交性的,而不是非社交性的。”
2. Meta 的元宇宙
今天,當大多數人聽到元宇宙這個術語時,會想到馬克·扎克伯格和Meta,該公司的前身是Facebook。 Meta 報告稱,在2021 年,該公司花費了100 億美元試圖開發元宇宙硬件和體驗,但這項投資在2022 年的結果並不那麼鼓舞人心。
Meta的社交VR應用“Horizon Worlds”和工作VR應用“Horizon Workrooms”都是動畫場所,人們都由卡通形象代表。大多數情況下,它們都是在虛擬現實頭顯設備的封閉環境中創建的,缺少與現實世界的互動。雖然Meta 已經對這些體驗進行了改進,特別是在“Horizon Workrooms”,用戶現在可以將現實生活中的電腦應用程序投射到頭顯設備內的三個屏幕上,但仍然顯得很笨拙和不完美。當然,這些只是在Meta 裡的體驗,而不是在一個你可以隨時起飛去其他地方的開放世界的體驗。
3. 硬件是硬道理
為了以3D 和沈浸式的方式體驗互聯網,你需要為這個媒介打造新的個人技術硬件。這種硬件很可能是混合現實眼鏡,但到目前為止,業界給我們的混合現實設備都太大太笨重了,無法長時間佩戴,而且不夠先進,無法創造引人注目的3D 體驗。
Midjourney 創始人兼首席執行官大衛·霍爾茨(David Holz)最近在接受本·湯普森的Stratechery 採訪時表示:“可以說,我和其他所有該領域的先驅,都對AR 和VR 的現狀感到失望。(早在進入生成式人工智能領域之前,霍爾茲就創立了Leap Motion,該公司在2010 年代初開發了一款開創性的計算機運動跟踪輸入設備。)
據報導,除了Meta 之外,蘋果是唯一一家致力於混合現實消費硬件設備的大型科技公司,而該公司對其研發保密是出了名的。雖然有一種觀點認為,科技公司不應該向記者透露尚未完全開發的技術,但霍爾茨認為,保密實際上沒什麼好處。
正如霍爾茨向Stratechery 指出的那樣,在2010 年代,人們對AR/VR 技術的早期興奮導致了行業的整合浪潮,蘋果、Meta 和谷歌等大型科技公司吞併了許多在該領域進行開創性工作的AR/VR 初創公司。許多初創公司在努力克服各種技術障礙的同時,彼此公開交談和合作。霍爾茨舉例說,在2014 年Meta(當時是Facebook)以20 億美元收購Oculus 之前,Leap Motion 的人就曾與這家VR 頭戴設備製造商的工程師做過交流。
霍爾茨說:“我們都經常互相交談,互相交換想法,這是非常開放的。這並不被認為是在競爭。”
霍爾茨說,而一旦一項技術被大型科技公司收購,這種開放的互動就不可能了。 “沒有人會跟別人說話,沒有一家大型科技公司會相互溝通。”
最終的結果是:最終出現的產品設計缺乏多樣性。霍爾茨說:“實際上,我們得到的不是10 家VR 公司推出不同設計的不同設備,而是只得到一個。而這一個設計並不是最冒險或最連貫的設計。它太保守了。”
Meta 公司售價1499 美元的Quest Pro 頭顯是2022 年到來的最先進的混合現實硬件。它代表了對VR 頭戴設備的一系列邏輯上的漸變改進,但它並不是朝著消費者混合現實設備的大飛躍,無法加速創建一個真正的元宇宙。
當然,這不僅僅是一個硬件問題。該行業將需要採用一套標準,使用戶能夠在元宇宙目的地之間移動,就像HTML 允許他們用任何瀏覽器在網站之間自由移動一樣。但這項工作才剛剛開始。
4. 品牌的力量
儘管面臨著這些艱鉅的挑戰,大品牌仍然對元宇宙抱有濃厚的興趣。普華永道最近的一項研究發現,對於許多首席信息官和首席技術官來說,元宇宙仍然是首要議程項目。三分之二(66%)的受訪者表示,他們“正在積極關注元宇宙能如何實現可持續的業務成果”。普華永道TMT 和全球技術主管艾曼紐·瑞維特(Emmanuelle Rivet)告訴Fast Company,普華永道認為,“隨著整個元宇宙在2023 年繼續發展,公司將鼓勵高管們嘗試和尋找使用虛擬3D 環境的新方法。”
瑞維特說:“明年我們還會看到更多企業投資設立首席元宇宙官職位。”
事實上,大品牌在元宇宙開店的願望將推動科技行業在必要的硬件和軟件方面的工作。例如,Epic Games 至少從2020 年開始就在《堡壘之夜》中舉辦大型品牌活動,比如音樂會和汽車公司的虛擬試駕活動。
在2023 年,我們可能會看到Meta 的Quest 3 頭顯的發布,也可能會看到蘋果第一款混合現實頭顯的發布。優秀的消費硬件產品可能會掀起一股衝擊波,向外擴散到整個行業,激發新的投資、新的生態系統和新的體驗。然後(無論“然後”是什麼時候),遊戲就開始了。
投資者兼元宇宙思想領袖馬修·鮑爾(Matthew Ball)在2021 年告訴Fast Company 雜誌:“這種規模的平台變化的精彩之處在於其不可預測性。創新是遞歸的:一些出色的技術被創造出來,它會激發更多的創新,導致新的行為,解鎖新的用例。突然之間,以前人們認為我們不需要的東西(比如一個實時渲染的虛擬世界),將變得至關重要。”
譯者:Jane
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