原文:《在Sui上構建Capy原型》
作者:Alan
在這個去中心化的遊戲中,玩家購買、交易、繁殖和裝飾可愛的南美半水生囓齒動物Capybaras。 Sui開發者可以將這裡概述的許多原則和代碼實例用於他們自己的項目。
作為Sui區塊鏈上的可編程對象,Capys展示了資產所有權、可轉讓性和動態對象領域等原則。它們與配件一起出現在玩家的錢包裡,包括帽子、自行車和圍巾。現在要預覽Capys,請到Capy.art。使用Sui Move開發Sui Capys需要定義基本模塊,創建類型,最重要的是,建立一個註冊表來記錄和驗證Capys。該原型的一個獨特的功能是能夠繁殖兩個現有Capys,根據繁殖對的特徵生成一個全新的Capys。要重申的是,這是一個開發者預覽,以展示Sui的獨特方面,供開發者在建立自己的項目時參考。 Capys是不售賣的。
免責聲明
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這個DApp目前被認為是早期的Alpha,所以它的樣式邊緣可能有點粗糙。
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該dApp運行在Sui的開發網,沒有主網的成熟度和穩定性。
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在使用Capys時,有一個已知的Sui錢包交易歷史的錯誤,我們將在下週發送一個錢包修復程序來解決這個問題。
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我們正計劃在不久的將來將Capy.art更新為錢包適配器標準。
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Sui Capys是一個專門用來激勵我們開發者社區的演示。這不是一個空投。請負責任地使用水龍頭,不要向我們的Devnet龍頭髮送垃圾郵件。
Capy架構
Capy應用程序(Github)由三個模塊組成:capy、capy_items和capy_market。這些模塊定義了Capys、配件和交易機制。在開發過程中,我們首先定義了一些具體的原則,以使原型變得令人愉快和有性能。
以下原則有助於確定架構和實現:
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Capys應該可以自由轉移,並且可以在任何鏈上應用中使用。
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類型應該包含最小的數據量以保持性能。
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事件可以用來發射靜態數據,由索引器來獲取。
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原型應該是可擴展的,所以以後可以添加新的屬性。
希望在Sui上構建遊戲和應用程序的開發者應該從定義諸如這些核心概念開始,這將指導開發過程。
Capy Core
Capy模塊定義了Sui Capys的核心功能:它定義了一個Capy類型,以及授予發布者一個CapyManagerCap,為承載者開放管理功能。它定義了CapyRegistry,集中的原型狀態,以及它的演變方式。
Type: Capy
Capy是應用程序的主要類型,是一個具有定義的屬性集的自有對象。 32個基因和原型特徵所需的額外實用信息。 Capy有兩種能力,key和store。前者使其成為可擁有的資產,後者允許自由轉移和包裝。
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gen屬性標誌著Capy的世代。第一代Capy的基因為gen 0;較新的品種有其父母的基因加1為gen1,所以有了gen1、gen2等等。
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src屬性使資源管理器能夠顯示圖像。 Capys本身並不存儲它們的完整圖像,因為它是動態的,在添加新項目時可以改變。
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genes屬性存儲了基因序列,這是一個32字節的向量,用於計算屬性和在育種期間為新生兒選擇基因。
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item_count是一個實用的屬性,跟踪附著在每個Capy上的對象的數量。
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attributes屬性存儲了育種期間產生的人類可讀的屬性。例如,{ “name”: “pattern”, “value”: “panda” }。
這組字段是Sui Capys功能的最低要求,包括育種或添加/刪除Items。
Type: Capy Registry
CapyRegistry 是育種所需的共享對象,它存儲了曾經出生的Capys的總數,並包含一個偽隨機種子,在下面的基因科學部分進行描述,用於育種期間的基因選擇。它包含了在育種階段分配給新生兒的所有屬性定義。
新的屬性可以被添加到原型中,如下文管理功能部分所述:
Type: CapyManagerCap
CapyManagerCap是模塊發佈時發送給模塊發布者(發布事務的發送者)的一種功能。它授權所有模塊的管理行為,包括capy_items和capy_market。
Initializer
Capys是一個獨立的(非通用)應用程序,因此其主要邏輯可以在模塊初始化中啟動。 init函數做如下兩件事:
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創建一個CapyManagerCap並將其發送給模塊發布者。
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創建並共享一個CapyRegistry。
Admin Functions
為了使應用程序變得可玩並具有一定的意義,管理員必須執行一系列的動作:
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add_gene函數在CapyRegistry中註冊了一個新的GeneDefinition。在育種過程中,註冊表中的所有現有屬性都被分配給新的Capy。如果一個新的GeneDefinition(Attribute)被添加到原型中,在這次添加之前出生的Capy不會得到它,但他們的孩子會。每個基因定義都有一個名稱和一組選擇器,用來選擇每個屬性的值。
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batch function允許批量創建帶有預定義基因的Capys。它用於初始化,並在後期階段為新用戶填充更多的Capys市場交易。
Breeding
創造不可預測性和幫助原型進化的主要邏輯是capy::breed函數。任何擁有兩隻卡比的玩家都可以執行這個功能。這個函數的邏輯如下:
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根據CapyRegistry.capy_hash為新的Capy選擇父基因。
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從CapyRegistry中獲取當前GeneDefinitions的列表並設置屬性。
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發出一個帶有新Capy數據的事件。
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返回一個新的Capy(使用breed_and_keep發送至發送者)。
Gene Science
在我們進入應用中最有趣的部分之前,我們必須注意,這個解決方案並不能提供絕對的不可預測性,因此不應該用於高風險的應用。但它確實通過將用戶輸入變成一個偽隨機修改器來創造某種程度的隨機性。
這個原型的一個真正有趣和獨特的功能是能夠繁殖兩個現有的卡比來產生第三個。新的Capy會繼承其父母的特徵。繁殖功能需要兩個親代Capys,併計算新生兒的基因。為了使這個動作公平和隨機,我們需要有一個選擇算法和一個種子。 CapyRegistry提供了種子(存儲為capy_hash),並在每次繁殖後更新。該算法如下:
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使用散列函數(sha3_256)三次加鹽生成三個32字節的向量(標記為A、B和C),這些向量來自capy_hash。
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使用第一個向量(A)進行親本基因選擇。如果第N個字節的值超過126,則選擇第一個父母的基因。否則,選擇第二個親本的基因。如上圖所示,第一個基因將是P2,第二個P1,第三個P2,第四個P1再次出現(直到N=32)。
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第二個向量(B)定義了一個突變的機會。如果位置N的值超過250,使用第三個向量(C)中的相同位置來選擇突變的值。在這個例子中,第三個基因將發生突變,其值將是42。
Capy Items
這個非常簡單的模塊定義了可以添加到每個Capy的可穿戴物品,以及我們如何實現前端顯示。項目只能由Capy管理員添加,因為它需要有CapyManagerCap的授權。
Managing Items
在Capys中添加和刪除附件時,使用了動態對象字段,這是一種更有效、更方便的替代Sui中父子對象的方法。動態字段允許任意的名稱,並且可以即時添加和刪除。下面的代碼將一個項目添加到一個Capy中。
Capy Market
為了收購和出售Capys和CapyItems,我們創建了Capy市場。這個模塊利用了動態對象字段,並鎖定了支付價格後可以獲得的物品。在這個市場架構中,每一個項目類型存在一個市場對象,(CapyMarket sells Capys while a different object, CapyMarket, sells Capy accessories)),列表作為動態對象字段附加到市場,而列出的對象附加到列表。
+–> Listing –> TCapyMarket +–> Listing –> T +–> Listing –> T
Marketplace and the List Function
每個Marketplace實例只為一種類型服務。在這個應用中,一個Marketplace實例為Capy類型存在,另一個為CapyItem類型存在。
List函數使用了動態字段。它使列出的項目成為清單的一個字段,然後使Listing成為CapyMarket的一個Listing字段。
Capy Inspiration
創建Capy原型,以展示Sui的一些關鍵功能,並在他們自己的項目中激勵開發者。 Capy利用Sui的面向對象的特性,允許玩家可以交易和購買的便攜式配件,並根據父母的屬性生成新的Capy。我們設計的原型是可以無限擴展的,因此它將使用戶和開發者都感到高興。
我們希望這裡的例子和代碼能對Sui的開發者有所幫助。幾個突出的實現包括Capy市場、附件和育種。 Capy市場可以作為任何交易或存儲機制的模型。配件展示了對動態字段的良好使用。育種提供了一種獨特的手段,可以自動生成具有無限應用的新對象