出於一些實際原因,
視頻遊戲是為數不多的面向消費者的用例之一,它們有機會在數字資產生態系統中擴展到數十億用戶。
首先,遊戲玩家習慣於虛擬化數字資產; 他們經常為遊戲內交易付費(玩家對玩家,對遊戲公司)。
在Axie Infinity 的推動下,區塊鏈相關遊戲的資金將從8300 萬美元大幅上漲至2021 年的24 億美元以上。
但是現在的人氣已經沒有以前那麼高了。原因在於:傳統遊戲玩家以娛樂為主,而Web3遊戲過於注重財務方面,影響了遊戲體驗。
同時,技術開發不多,很難打造出Web3原生版本的AAA級遊戲; 對於現有的用戶群來說,強行應用鏈上的原語是沒有意義的,還會引起反對。
綜合以上原因,可以說Web3原生遊戲的銷量和收入都不如預期。普通遊戲玩家不太關心鏈上交易的激勵機制,而傳統遊戲工作室在嘗試將NFT 融入遊戲中時遇到了困難。
熊市的影響和產品體驗不足也對Web3遊戲造成衝擊。換句話說,Web3 遊戲生態系統還不具備吸引和留住大量消費者的基礎設施和用戶體驗。
NFT 在某種程度上被認為是工作室剝奪用戶資產的另一種方式,尤其是在遊戲行業。在遊戲從實體副本到數字版本的轉變中,遊戲開發商開始以DLC 的形式銷售遊戲擴展包。微交易和戰利品箱等遊戲內貨幣化做法也引發了爭議。 Web3 遊戲正在努力構建更好的金融基礎設施和資產驗證,為創作者和用戶提供更多價值。
為Web3 遊戲利用此基礎架構,為用戶和創作者提供有效創建和使用自己的數字資產的能力。這就是用戶生成內容(UGC) 發揮作用的地方。
UGC 還有助於擴大遊戲的受眾,因為它允許玩家創建自己的遊戲體驗並與其他玩家分享。這對遊戲開發商來說也是一個機會,因為他們可以利用UGC 的能力提供更多內容並增加遊戲的吸引力。因此,通過在遊戲中加入UGC功能,遊戲開發者可以增加遊戲的長期價值,同時也可以提高遊戲的可觀察性和社交性。
這說明UGC 平台不僅可以延長游戲的生命週期,還可以吸引創作者和資源為平台創造收入。與品牌合作是另一個增加收入的機會,同時也使遊戲更具吸引力。在Roblox 的案例中,有大量獨立的用戶生成內容,其中一些已經從中獲得了可觀的收入。這說明了UGC 對創作者和遊戲行業的潛力。
在這一點上,遊戲可以通過在平台上吸引創作者並為他們提供創建和發布自己的內容的機會來吸引他們。創作者可以創造任意數量的稀缺資產並在平台的市場上出售。隨著越來越多的創作者加入,創作出更多的內容,平台的社區也會越來越發達。
最終,這些創作者可以獲得他們創作產生的收入,遊戲也可以從中賺錢。通過這種方式,該平台成為真正的UGC 平台,促進創作者的創造力並實現他們的經濟潛力。
強大的UGC 經濟的發展很可能建立在對遊戲玩家動機的關注之上。 Web3原生遊戲如果能在經濟上得到補償,遊戲的趣味性會降低。在P2E 經濟中,我們看到大多數用戶是為了它產生的額外收入而來的。
這些用戶可能有一條進化曲線,只要花足夠的時間玩遊戲,他們就可以賺到足夠的錢來購買遊戲中的資產並進行交易。有了足夠的利潤,玩家可以將資產出租給其他玩家,類似於公會模式。在他職業生涯的巔峰時期(就遊戲的商業價值而言),玩家將擁有足夠的技能來打造獨特的遊戲體驗,引領社區,並賺取被動收入。
這樣,不僅能讓用戶感受到價值,還能吸引更多玩家加入遊戲社區,為他們創造屬於自己的價值。因此,在Web3 遊戲中嵌入DeFi、DAO、NFT 等技術,不僅是一種可能的方法,也是一種能夠將普通人的眼光吸引到Web3 世界的有吸引力的方法。
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