元宇宙的未來在哪裡?原來XR才是打開元宇宙大門的終極鑰匙


Web3技術有很多應用,元宇宙是下一次數字創新迭代中最暢銷的用例之一。

元宇宙是一個數字世界,一個完全渲染的3D沉浸式空間,用戶可以出於有趣或實際原因探索新體驗。除此之外,元宇宙被視為數字用戶進入、互動、學習、交易、創建和體驗的世界。

隨著元宇宙周圍出現如此多的創新和機會,為什麼Facebook更名為Meta以支持他們專注於元宇宙的戰略是有道理的。考慮到這一點,以下是我們應該為元宇宙做好準備的六個原因:

社交媒體處於轉折點

我第一次在Myspace上開始了我的社交媒體之旅。

Myspace對我和我的朋友來說是一個有趣的地方:我們有前8名列表、HTML瓷磚背景、個人資料頁面歌曲、情緒詩歌等,這只是一個年輕、玩得開心的地方。

接下來是Facebook,首先是常春藤盟校,然後是擁有強大工程系的大學,然後是所有大學領域。我們互相戳一戳,發布了愚蠢的照片,最終,Facebook向任何註冊和驗證的電子郵件地址敞開了大門,快進到無所不在、爭議、收購、好萊塢電影和故事繼續寫下來。

然後LinkedIn改變了一切,一時間,對社交媒體不感興趣的用戶找到了加入社交網絡的理由。

LinkedIn讓你與在職同行保持密切聯繫,幫助你找到工作,並為你提供有針對性的專業內容教育,整個對在社交網絡上玩得開心不感興趣的用戶受眾都找到了一個成年人參與其中的理由。

這是我們進入2023年的元宇宙的拐點。

社交媒體已達到終端狀態,現在平台之間唯一的變化是格式:文本和/或視頻以及社交媒體平臺本身允許或激勵的長度。

自智能手機大幅上漲以來,用戶與社交媒體互動的方式沒有改變,如果社交媒體繼續與智能手機連接,隨著時間的推移,它將變得不那麼重要。

處於終端狀態的智能手機

元宇宙只像我們用來訪問它的設備一樣豐富。

雖然元宇宙正在蓬勃發展,但目前正受到智能手機和創造它們的原始設備製造商(OEM)的大規模市場採用周期的製約。就創新而言,智能手機是一條死胡同。

你可以讓它變小或變大,添加手寫筆,使其折疊,添加更好的相機、內存等,但歸根結底,它是一個觸摸屏板,可以與應用程序商店相聯繫。

因為智能手機本質上是按照我們與它們互動的方式迭代的,所以大門是通往新事物的。智能手機只是一個輸入終端,就像鍵盤和鼠標或之前的打孔卡一樣,將有一條新的前進道路。

成熟點的可穿戴技術

你和別人談過他們的智能手錶嗎?智能手錶時尚、時尚、實用,他們很可能會痴迷於它。

VR耳機還在嗎?不,但我們開始看到分層和可負擔性對可穿戴耳機市場產生影響。你知道你可以花5美元買一個耳機,裝入智能手機(現在有重新發明的目的),連接2美元的藍牙控制器,然後進入元宇宙嗎?

這將是大多數用戶採用的方法,因為Oculus/Meta Quest風格的耳機仍然太貴,坦率地說,對大多數用例和應用程序來說都太過分了。

當我們等待一個主要參與者進入太空時,這個新興的行業正處於一個有趣的成熟點,那就是蘋果公司。特別是在美國市場,蘋果負責推動智能手機、智能手錶和藍牙耳機的採用。事實上,蘋果是世界上最大的耳機製造商,許多人沒有意識到這一點。

業內許多人期待2023年蘋果AR和VR耳機的宣布和發布,這可能會像該公司在其他類別中所做的那樣刺激大規模採用。

教育:21世紀的商業

人類是體驗式學習者,但教育學仍然被深刻誤解和探索,為什麼這對元宇宙很重要?

作為一名教育專業人士,我熟悉適用於學習的80/20規則。這意味著,如果我在具有傳統視聽(AV)支持(幻燈片、視頻、圖形)的講座中培訓某人,他們將保留我所說的20%。

這導致了間歇訓練的實踐,間隔培訓包括隨著時間的推移對培訓材料進行簡短和一致的強化,以提高知識保留率。

《財富》雜誌使用VR培訓和傳統AV培訓作為對照組對醫療專業人員進行了研究,一年後,他們測試了學生,看看知識保留是什麼樣子的,傳統的AV培訓取得了可預測的結果,一年後保留率約為20%。

一年後,採用VR培訓的用戶擁有80%的知識保留率。在實踐體驗式學習中,美元和勞動力的影響不容忽視。

視頻會議教育

如果你有適齡的孩子或在疫情期間參加了教育價格,你可能不是虛擬教育的忠實粉絲。這可能是出於各種原因,但一旦你提取了價值與成本以及觀點與政治,簡單的事實仍然是,從學習影響的角度來看,視聽培訓不是最佳的。

如果學生可以完全沉浸在同學中做自己,與空間連接的共享對象互動並實時協作,這消除了我們今天系統中存在的一些最大的教育障礙。

再加上為世界各地的不同文化和人民提供信息民主化的好處,精心策劃的學習,幫助殘疾人,並為那些在離開家時遇到挑戰的人提供一個以中心為中心的模式,你有一個不可避免的去中心化學習模式,其中機構不再是協調中心,而是用戶本身。

這意味著教育機構將面臨一些動盪時期,除非它們開始在元宇宙和AR/VR技術中開闢自己的道路,為未來的學生做好準備。

為了記錄在案,這些未來的學生已經在這裡了。他們已經厭倦了過時的學習管理系統(LMS)。我二十年前上大學時用過它們,在我的職業生涯中建立了多個LMS實例,與智能手機一樣,它們處於終端狀態,唯一的更新是內容和API,而不是交互和端點的更新。

這裡真正的障礙是教育機構及其對如何獲得知識的理解。

我們在高中仍然使用多項選擇掃描儀風格的測試,這不是因為學生最好地學習,而只是因為“這就是我們一直以來的方式”。當資金與這些過時的評估方法掛鉤時,真正的對手就會將美元與不以學生或學習結果為中心的過時方法脫鉤。

人口變化的浪潮

20年後,地球上的玩家將比今天多,因為許多老一輩人不是電子遊戲的本地人,也不玩電子遊戲。這些老一代將去世,取而代之的是年輕一代,他們玩遊戲和進行社交互動。

找到一個從《刺客信條》中學到的歷史比從高中歷史上學到更多的遊戲玩家並不罕見,這是有充分理由的:他們經歷過歷史。他們在耶路撒冷的街道上行走或跳過革命巴黎的屋頂,進入了一個身臨其境的世界,教會了他們這些民族和時代的文化。

這就是為什麼微軟同意進行整個組織歷史上規模最大的收購——用於電子遊戲工作室動視/暴雪。

微軟沒有購買《使命召喚》,他們正在為3D渲染藝術家進行一場人才大戰,以構建自己的元宇宙,現在他們擁有了地球上最有成就的電子遊戲設計團隊之一。

元宇宙是現在,XR是未來

像所有新技術運動一樣,該戰略的第一道是使國外的技術經驗正常化,這就是為什麼在看到生態系統的高采用率之前,你會看到如此多的元宇宙營銷。

目標是使“元宇宙”一詞盡可能無處不在,這樣當你的孩子從開學第一天帶著耳機而不是iPad回家時,它不會不正常。

玩家和用戶已經在第二人生或大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)等生態系統中花費了大量時間。雖然這些生態系統沒有特定的商業或教育組成部分,但它們切實證明,如果體驗滿足他們的具體需求,並給予他們遊戲和建立關係的公共方面,人們將在虛擬世界中花費大量時間。

顯然,建立一個開放和分佈式生態系統比與爭奪地盤郵票的私營和上市公司一起執行更容易寫出來,這就是為什麼用戶再次成為使整個Web3運動成為現實的關鍵。

用戶將需要真正實現擴展現實(XR)。

XR將AR和VR技術合併為一個無縫體驗,用戶驅動所需的體驗類型和參與度,這意味著用戶可以選擇AR或VR體驗,這取決於他們的偏好或他們手頭的硬件。認為它有點像混合動力汽車,允許你選擇電池或內燃機,或兩者兼而有之。

這種選擇的力量將驅動盡可能多的用戶,前提是選擇加入的經濟性是公平的。

原文由Joshua Steinberger撰寫,中文內容由元宇宙之心(MetaverseHub)團隊編譯,如需轉載請聯繫我們。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

Total
0
Shares
Related Posts