解析鏈上游戲:鏈上複雜應用的未來


原文作者:Maxlion、StarkNet Astro

圖片來源:由Maze AI 生成

TL;DR

為什麼需要關注鏈上游戲? (1 )在區塊鏈基建創新的背景下,鏈上游戲可能是下一代殺手級應用的雛形。 (2 )鏈上用戶增長面臨瓶頸,期望鏈上游戲可以為區塊鏈可持續地帶來更多活躍用戶。 (3 )隨著區塊鏈擴容提速,區塊鏈的4 G 時代將推動鏈上複雜應用的創新。新公鏈、zkEVM/VM、模塊化所具備的賬戶抽象、資產管理、並行處理和ZK 特性,為低單位收益、高TPS 的鏈上複雜應用奠定了基礎。鏈上游戲的現狀如何? (1 )目前鏈上游戲處於探索產品形態和驗證市場的早期階段。至今還沒有一個可稱成熟的鏈上游戲誕生,大多數鏈上游戲的可玩性、完成度不盡人意。 (2 )鏈上游戲相比傳統遊戲和GameFi 仍有創新,如 Dark Forest、Isaac、Treaty 等鏈上游戲具有去中心、可組合、鏈上協作、合約化互動的特點。鏈上游戲可分為移植和原生兩個類別。 (1 )移植類的鏈上游戲將解鎖傳統遊戲的可能性,模擬經營類游戲由於可組合、異步回合時間以及金融博弈屬性相比其他類型的遊戲更適合移植成為鏈上游戲。 (2 )原生類的鏈上游戲更有可能帶來鏈上複雜應用的創新。與鏈上游戲相關的概念還有超結構,自主世界等,它們擴展了鏈上游戲的想像空間。鏈上游戲引擎的現狀如何? (1 )在鏈上游戲的早期階段,鏈上游戲引擎團隊往往肩負開創遊戲產品的責任,且引擎團隊遠遠少於遊戲團隊,分別有以太坊上的 MUD 和Starknet 上的 Dojo。 (2 )在鏈上游戲引擎之外,還存在著其他鏈上游戲基礎設施,如游戲公會 Guildly 和遊戲商店 Cartridge.gg。為什麼Starknet 是鏈上游戲軍火庫? (1 )在性能方面,Starknet 理論上能達到 9000 TPS,其 STARK 證明系統能夠將 6000 萬筆 L2 交易合併為以太坊上的一筆交易,Gas 有望低至0.001 U。且STARK 存在網絡效應,交易成本會隨著交易量的增加而減少,因此Starknet 適合龐大用量的鏈上游戲。 (2 )Starknet 原生賬戶抽象,合約錢包相比傳統錢包更能適應鏈上游戲交互場景。 (3 )Starknet 重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare 與MatchBox、Only Dust、Volt Capital、Mask Network 等合作夥伴舉辦了多輪黑客松,孵化了大量鏈上游戲生態。我們認為Starknet 是鏈上游戲最重要的生態,我們將在下一篇研究中深入分析Starknet 技術特性、鏈上游戲生態以及鏈上游戲設計與構建。

什麼是鏈上游戲

鏈上游戲(Fully On-chain Game,也叫完全鏈上游戲、全鏈遊戲)是指以合約的方式存在於區塊鏈之中的遊戲,區別於僅僅將游戲內資產鑄造為代幣的GameFi 這類不完全鏈上游戲,鏈上游戲的狀態存儲、邏輯執行也在鏈上,因此它也具有去中心化、無需許可、可組合的特性。它更傾向於開創全新的遊戲機制,而不是僅僅對現有遊戲進行漸進式改進或者把道具上鍊。

https://medium.com/renftlabs/the-on-chain-vs-off-chain-dilemma-in-blockchain-gaming-49 3d 743836 e 7

區塊鍊是一種全新的技術,與其用它來仿製、改造、嫁接舊產品,不如用它做一個原生的、全新的產品。馬車時代的馬糞問題從未被解決,而是隨著汽車時代的到來被消滅了。鏈上游戲並非為解決Web2 遊戲和不完全鏈上游戲的舊問題而生,它致力於完全的創新。

玩法和內容有限。中心化運營,項目方可以更改遊戲規則。以旁氏模型著稱,往往被認為是DeFi 的延續而非新的“遊戲類別”。僅僅是鏈下游戲的移植,並非鏈上原生應用。

那麼鏈上游戲能夠解決這些問題,並承諾一個更加美好的未來嗎?答案是:不。

區塊鍊是一種全新的技術,與其用它來仿製、改造、嫁接舊產品,不如用它做一個原生的、全新的產品。馬車時代的馬糞問題從未被解決,而是隨著汽車時代的到來被消滅了。鏈上游戲並非為解決Web2 遊戲和不完全鏈上游戲的舊問題而生,它致力於完全的創新。

https://www.greensburgdailynews.com/news/messy-issue-of-horse-manure-divides-amish-neighbors/article_bfc 694 bd-7107-55 ab-8 f 1 c-13 2d 194 c 1 f 2 e.html

19 世紀的馬拉火車在今天看來可能有些荒謬,但它是對當時的大眾心理、政策法律、道路狀況和產品形態的妥協。如今的聯盟鍊和GameFi 也是新技術對舊生態的妥協,是新時代的馬拉火車,但我們都能感覺到它們不可能成為未來。新技術最終會逐漸重塑整個生態,鏈上游戲可能就是一個不太成熟的開端。

因此,更加重要的問題是:我們為什麼需要關注和探索鏈上游戲?鏈上游戲處於哪個發展階段?

為什麼需要鏈上游戲?

【I don’t know what this thing will be worth in the future, but it’s new, so let’s do it first.】

——Max, founder of Astro Aerospace Industries, said

https://www.britannica.com/science/galaxy

技術演化的必然

鏈上游戲是技術演化的必然路徑。

https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2021-08-23-gartner-identifies-key-emerging-technologies-spurring-innovation-through-trust-growth-and-change

歷史上的每次技術革命往往在若干年後才爆發出一些超級產品。那些推動技術大規模普及的二次創新和發明往往被人們所忽視,但正是這些創新和發明相互推動,才在因緣際合中碰撞出了真正的創新產品。歷史上每個號稱“從0 到1 ”的創新產品的背後往往都有若干個鋪墊的技術。

坦克的背後是石油開採與冶煉、鋼材加工、發動機、炸藥學,智能手機的背後是操作系統、觸摸屏、處理器、傳感器,AI 的背後是計算機科學、神經科學、統計學、心理學、哲學。但弄清楚哪些具體的N 次創新和發明是最終實現大規模採用並改變世界的創新產品是幾乎不可能的,因為它們更有可能是一個技術發展路徑上的一個分支而非“最終果實”。

https://www.deviantart.com/lightingbolt 666/art/Minecraft-production-tree-353859041

因此,目前不成熟的鏈上游戲可能會隨著技術完善而成熟,也有可能變成另一個產品發展路上的中轉站。但無論如何它是值得去關注與探索的,它作為鏈上應用最前沿的探索方向,即使它不是那個最終的殺手應用,也可能是殺手應用強相關的領域——正如歷史中的每個創新產品所告訴我們的那樣。

區塊鏈需要活躍用戶

區塊鏈需要應用創新,以帶來更多的活躍用戶或者將用戶活躍起來。

https://etherscan.io/chart/active-address

根據上圖,我們可以知道以太坊每日活躍用戶數存在瓶頸。我們已經見證了泛DeFi 生態的爆發,但從旁觀者的角度來看,NFT、GameFi 都是DeFi 的延續。區塊鏈目前缺少能夠保證用戶持續在鏈上活躍的、大規模採用的應用,因此遊戲成為了區塊鏈行業進一步擴展的目標領域。 Axie Infinity 和StepN 的經驗表明,GameFi 不可持續,因此更持久、健康的鏈上游戲將取代GameFi,成為下一代鏈上應用創新的代表。除了行業需求,一些技術極客也想要證明區塊鏈能夠實現更有趣、更複雜、更沉浸的應用程序,而不僅僅是數字貨幣和DeFi。

鏈上複雜應用

一方面,對區塊鏈而言,鏈上游戲是區塊鏈科技樹發展的必然路徑,並且區塊鏈也需要更大量級的活躍用戶。

另一方面,新公鏈、zkEVM/VM、模塊化的最新發展為區塊鏈應用提供了一個更高TPS 和更低Gas 的網絡環境,並且它們所具備的更加優越的賬戶抽象、資產管理、並行處理和ZK 特性也為應用創新奠定了基礎。

回顧低TPS,高Gas 的以太坊發展歷史,那些低TPS 要求、高單位收益(每筆交易都有高收入,因此對高Gas 不敏感)的應用率先發展出來,如DeFi、NFT。在早期,它們往往僅通過發行代幣,設計旁氏模型,然後加上“簡單”的運營,就能收穫大量的財富。

https://defillama.com/chains

但在一個TPS 更高,Gas 更低的網絡上,允許有更低單位收益(每次交易的收益很低,因此容忍高 Gas)和更高TPS 要求的應用——或稱之為鏈上複雜應用湧現出來。我們可以建立一個坐標系,橫軸是TPS,縱軸是單位收益,將許多應用排上去,我們將會知道在不同的TPS/單位收益等級都有哪些應用,進而可以大致推理出有哪些應用將在更高性能表現的網絡上誕生。

Bas 1 s Ventures Wonder 認為:一個低單位收益高TPS 的鏈上複雜應用類似於在Web2 遊戲裡低ARPPU(每個付費用戶的平均收入) 的遊戲/應用,需要足夠多的用戶交易才能不斷突破應用的商業模式/代幣經濟的天花板——就像中國的美團和美國的EPIC 依賴高頻交易量的業務不斷地切入其他低頻的業務,最終都打造出了自己的商業生態。而足夠多的用戶交易又需要一個高TPS 和低Gas 的網絡環境,因此這樣的商業生態【較難直接在 gas 費高且處理速度有限的以太坊】上湧現,而在全新的區塊鏈基礎設施中誕生。

https://www.matthewball.vc/all/epicgamesprimermaster

回顧歷史, 3 G 轉4 G 的網絡擴容驅動了移動互聯網的應用爆發。當年在進行4 G 部署的過程中,許多人質疑4 G 技術的作用,更快的郵件和更多的博客有什麼用?更多的網速有什麼用?但隨後的智能手機應用爆發消除了這些疑問。

因此,在區塊鏈擴容提速的背景下,鏈上游戲可能是下一代鏈上複雜應用的開端,鏈上游戲的早期探索可能為複雜鏈上應用的湧現奠定基礎。正如Jacob 所描述的超結構(Hyperstructures)那樣,我們有機會通過區塊鏈構建可以比我們自己的生命更長久的文明基礎設施,為全世界人類及其後代打造永久可用的、可組合的、公共復用的網絡應用。

鏈上游戲現狀

一個為人們所熟悉的鏈上游戲是 Dark Forest(黑暗森林),它是一款太空征服題材的多人在線鏈上游戲,dfdao 的成員也在構建自定義的基礎設施 Light Forest 以允許任何人使用自定義規則集修改和運行自己的黑暗森林回合,從而創造出像 Dark Forest 競技場:大獎賽 等的內容。

“黑暗森林的遊戲背景是一個加密貨幣生成的無限Cosmos,在Cosmos中包含各種不同類型的行星和空間實體。最受歡迎的黑暗森林遊戲模式是長達一周的大混戰,數千名玩家、Bot、AI、甚至智能合約,為銀河霸權展開面對面的競爭。玩家出生在Cosmos中的一個微小母星上,他們必須收穫資源,征服附近的星球,並通過聯盟、貿易、談判甚至戰爭與鄰居互動,以擴大他們的帝國。”——《黑暗森林: 三年全鏈上游戲的啟示錄(上)》

黑暗森林不僅完全在鏈上運行,還利用了ZK-SNARK 來幫助玩家在參與博弈的同時隱藏個人信息,因此遊戲中的許多決策都是在隱藏信息或信息不對稱的前提下完成的。

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/XCJor 0 YF 0 lUMzB 7 B 4 xZSjkXhIWmEN 8 HOMqvLz 8 K_hqY

Dark Forest 在日新月異的鏈上游戲是一個經典的案例,更前沿的案例是 Isaac、Treaty 和 LootRealms。

Isaac 由Starknet 上的 Topology 團隊開發,它是一個基於《三體》和《流浪地球》背景的多人在線物理模擬遊戲,部署在Starknet 。所有玩家需要合作建造工廠管道和電網,將自然資源轉化為各種設備以驅動行星逃離太陽系。它的特色在於需要玩家在鏈上進行協作以共同完成一個鏈上目標。

Treaty 由 Curio 團隊開發,它是一個大型多人在線的沙盤戰略遊戲。玩家可以在世界中扮演自己國家的州長,以分配資源、擴張領土、選擇信任和合作的玩家做出戰略決策,類似Web2 中的《三國志-戰略版》和《率土之濱》的簡化版。它的特色在於玩家可以與其他玩家共同起草由代碼執行的合約,比如禁運合約、和平合約,玩家在加入合約和支付會員費後,將被禁止攻擊其他成員。

https://blog.curio.gg/introducing-treaty/

LootRealms 由Starknet 上的 Bibliotheca DAO 開發,其靈感來自於Loot,是一個沙盤戰爭策略類游戲,在第一個版本,玩家需要持有 Realms NFT 才能開始遊戲,在第二個版本可以通過鑄造冒險家NFT 參與遊戲,值得補充的是冒險家的裝備就是之前大火的Loot。在2023 年2 月1 日,LootrRealms 總共籌集了近4 百萬USDC(超額認購6.35 倍)的社區籌款,它的特色在於相比其他鏈上游戲,它的可玩性和完成度非常高,並且率先進行了代幣分配和鏈上治理,遊戲內所有交易都通過一個叫做 Nexus 的網絡機器流動,玩家提供$LORDS 作為Nexus 運轉的Gas。目前 Mask NetworkKaspar 正在為LootRealms 撰寫一份深度研報,我們可以期待他的獨特見解。其他沙盤模擬類型的完全鏈上游戲還有 Mithraeum、Conquest。

鏈上游戲有哪些類別

在這個部分,將展示鏈上游戲的細微差別。從區塊鏈計算能力和成本的現狀來看,鏈上游戲應該具備低並發量的特點以適應區塊鏈的低效率,但從完全創新的角度來看則不然。在這裡存在兩個可能被忽略的潛在語境,它們分別是移植,即將以前的遊戲移植到鏈上,以及原生,即開發一種只能在鏈上發展的遊戲,如果我們還稱之為遊戲的話。

移植

https://www.teamlab.art/w/flowersbloom/

移植,指的是這個遊戲本身可以在鏈下發展,但我們開發一個具有鏈上特色的版本。正如前面提到的,一個鏈上的遊戲會比鏈下更加可組合、可複用、去中心,在某些地方更大化其遊戲特色。移植類的鏈上游戲直觀來看僅僅將游戲的存儲和計算轉移到鏈上。

受到 Will Robinson 《Unblocking On-Chain Games: Part Two — The 18 xx Genre》 的啟發,我將以18 xx 遊戲為例以描述移植型的鏈上游戲。 18 xx 是一種回合製模擬經營遊戲,遊戲背景是在1846 年, 3-5 位鐵路大亨在1846-1935 年間通過在中西部投資和經營鐵路公司來競爭賺錢並建立最佳股票投資組合,可以理解為更加複雜的大富翁。每個公司都有自己的金庫,用來鋪設鐵軌或者升級鐵軌和購買火車,而這個金庫是完全獨立於玩家的個人股票組合和銀行的。遊戲的關鍵在於平衡何時向你的公司注資以採取行動,或者全額支付你自己和其他股東的費用,這兩種行動都會影響公司的股價。

https://www.boardgamemeeplelady.com/2019/02/25/1846-race-for-midwest-good-introduction-into-18 xx/

18 xx 遊戲這類游戲非常適合移植成為鏈上游戲,因為:

具有足夠的回合時間。在每個回合時間內,每個玩家需要確定一系列決策,然後在一個統一的時間點提交,因此它對區塊鏈的TPS 要求不會太高,並且可以通過聚合或打包交易以降低Gas。具有金融博弈屬性。在18 xx 中玩家需要與其他玩家在一個金融市場中進行博弈,比如資產拍賣,因此它可以與DeFi 很好地結合在一起。

18 xx 遊戲移植到鏈上後,遊戲中的股票可能是Uni 和Sushi、DAI 等“真實世界”中的代幣,遊戲中的交易市場由Uni V3 驅動;我們還可以將過去的遊戲狀態寫成合約——就像Treaty 所做的那樣。理論上我們可以將18 xx 置換為任何模擬經營遊戲——如前面提到的 Treaty、Mithraeum、Conquest、Lootrealms

原生

原生,指的是那些在鏈上“第一次”被創造出來的遊戲——如果我們還稱它為“遊戲”的話。

https://www.teamlab.art/w/ever-blossoming-life-waterfall/#modal-1

Dark Forest 的創始人gubsheep 在《The Strongest 加密貨幣Gaming Thesis》 中提到:

加密貨幣原生遊戲是一種最大限度地擁抱區塊鏈應用程序開發的架構模式和精神的遊戲:

遊戲數據的真實來源是區塊鏈。區塊鏈不僅僅用作數據的輔助存儲,或者存儲在專有服務器中的數據“鏡像”。所有有意義的數據都存儲在區塊鏈上——而不僅僅是資產所有權。這使遊戲能夠充分利用可編程區塊鏈的優勢:一種無需許可即可互操作的透明數據存儲。遊戲邏輯和規則通過智能合約實現。例如,遊戲中的戰鬥,而不僅僅是所有權,都在鏈上。該遊戲是根據開放生態系統原則開發的。遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端是開源的。第三方開發者有權通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約,甚至完全重新部署來定制甚至分叉他們自己的遊戲體驗。這反過來又讓遊戲開發者可以利用整個(激勵一致的)社區的創意輸出。該遊戲與客戶端無關。這與以上三點密切相關,一個遊戲是否加密貨幣原生的試金石是:“如果核心開發者提供的客戶端明天就消失了,這個遊戲還能玩嗎?” 當且僅當遊戲數據存儲是無需許可的,如果遊戲邏輯可以無需許可地執行,並且社區可以在不依賴核心團隊提供的接口的情況下與核心智能合約進行交互,答案才是肯定的。該遊戲包含真實世界價值的數字資產。區塊鍊為價值本身的概念提供了一個原生API,數字資產在默認情況下可以與加密貨幣互操作。這允許遊戲開發者為其玩家和開發者社區構建新的正和激勵結構。

Topology 的創始人 GuiltyGyoza 在 《On Medium, Validity Rollup, and Digital Physics》 中藉用艾倫凱和麥克盧漢之口所說:區塊鏈作為一種全新的媒介,最前沿的創新者需要在它上面創造獨屬於區塊鏈的原生應用,如“自主世界”(Autonomous Worlds)。關於自主世界的更多資料,可以參考0x parc 所撰寫的《Autonomous Worlds》 。

一個原生鏈上游戲的簡單案例是Starknet 上的生命遊戲(Game of Life) GO L2。關於生命遊戲,也被叫做康威生命遊戲(Conway’s Game of Life),或者康威生命棋,是英國數學家約翰·何頓·康威在1970 年發明的細胞自動機。生命遊戲規則可以概括為:以正方形網格排列的細胞要么活著要么死亡。具有2 個或3 個活鄰居的活細胞可以生存; 一個有3 個活鄰居的死細胞可以復活; 否則細胞死亡。

遊戲原型大概是下面這個樣子:

Go L2 仍然參考傳統生命遊戲的基本規則,玩家在網格上創建一個初始配置,然後細胞將根據遊戲規則進化(生或死),形成多種組合。玩家可以通過GO L2 的代幣來恢復選定的細胞或創建新的遊戲。

GO L2 利用了區塊鏈特性在鏈上生成遊戲內容,但它存在遊戲機製過於簡單,可玩性不足的問題——遊戲中的任何“成就”不會給玩家帶來任何成就感,也許我們可以期待鏈上原生遊戲的迭代。

鏈上游戲引擎現狀

如果鏈上游戲市場成立,那麼製造鏈上游戲的遊戲引擎就也是一個需求成立的基建賽道。

7 Most Popular Game Engines Of Today [2021 Updated]

但遊戲引擎和遊戲生產過程以及用戶體驗直接相關,特別是在用戶生成內容(UGC)在遊戲中扮演著重要角色的情況下。因此在鏈上游戲尚未驗證的早期階段,鏈上游戲引擎往往也肩負著開創一個遊戲產品的責任。關於鏈上游戲引擎會有看上去兩種實際上是一種的創投思路——無論是直接做鏈上游戲還是做鏈上游戲引擎都需要先做一個遊戲。

關於鏈上游戲引擎的事實是目前在構建它的團隊遠遠少於鏈上游戲的團隊。

一個關於鏈上游戲引擎的案例是 MUD,它是以太坊複雜應用的開發框架,但更多用於開發鏈上游戲。

它添加了一些用於組織數據和邏輯的約定,並抽象掉了低級複雜性,因此允許開發者專注於應用程序的功能。它標準化了數據在鏈上的存儲方式以提供所有網絡代碼來同步合約和客戶端狀態。這包括直接從RPC 節點或通用MUD 索引器同步狀態。 MUD 是 MIT 許可的,因此它完全開源並且可以免費使用。

https://mud.dev/

在22 年11 月22 日,MUD 背後的開發團隊 Lattice 使用MUD 完成了一個鏈上MineCraft(我的世界)——OPCraft。

還記得前面提到過的自主世界嗎? Lattice 認為OPCraft 是一個自主世界:“這是一個鏈上3D 體素世界,世界的每一個方面——每條河流、草葉和山頂上的一片雪——都存在於鏈上。每個動作都作為以太坊交易執行的世界。”Lattice 的思路是先開發引擎,再通過引擎開發遊戲。

而 Starknet 鏈上游戲開發團隊 Topology 的創始人 GuiltyGyoza 認為不應該先設計遊戲引擎再開發遊戲,而應該根據遊戲開發需求設計引擎。 Topology 是一個知行合一的團隊,它們已經開發出了 Isaac、MuMu 等鏈上游戲,新的鏈上AI 格鬥遊戲將在二月份進行內測。順便提一下,Starknet 生態的開發人員正在開發一個叫做 Dojo 的鏈上游戲工具鏈,Starknet 的開發語言是Cairo,因此它類似MUD 的Cairo 版本。

Folius Ventures 的 Aiko 也在《沙盒,模擬遊戲,和完全鏈上游戲引擎》中提出了一種物理+化學+時間的遊戲引擎,她認為基於物理規則的完全鏈上游戲沒有意義,因為它是讓玩家被動地“發現”邏輯。與這類鏈上游戲對應的是遊戲物理(玩家在交互過程中發現的、在遊戲中的物理規則,如打擊土壤掉落裝備),它相比劇情式的“被動遊戲”更能讓玩家有交互感,是一種“主動遊戲”。

另一方面,Bas 1 s Ventures Wonder 表示:現在有的鏈上游戲引擎主要是將部分關鍵事件觸發的條件(如地理坐標信息)以數據結構的形式傳送上鍊,但有相當一部分完整的邏輯是在中心化的服務器中執行的。而對於高並發遊戲如MMORPG 及MOBA 來說。如果全部邏輯都在去中心化的環境下進行,則對網絡傳輸的效率和成本有較高要求,才能在進行狀態轉換(state transition)時對遊戲體驗不造成重大負面影響。

在鏈上游戲引擎之外,還存在著其他鏈上游戲基礎設施,比如游戲公會和遊戲商店。

Guildly 是一個鏈上游戲公會,允許玩家共享賬戶和NFT,目前還處於開發階段。

Cartridge.gg 是一個Starknet 上的遊戲商店,玩家可以在其中了解和訪問多個鏈上游戲,用戶可以通過手機掃描二維碼創建和登陸賬戶而不需要數字貨幣包。

鏈上游戲軍火庫:Starknet

見多識廣的讀者會發現本篇文章中提到的許多案例都與Starknet 相關,Starknet 是以太坊的ZKR(基於ZK 技術構建的L2),它的鏈上游戲生態在整個區塊鏈生態系統中獨樹一幟。

https://medium.com/starkware/part-1-starknet-sovereignty-a-decentralization-proposal-bca 3 e 98 a 01 ef

Starknet 在性能方面非常適合鏈上游戲部署。一方面,Starknet 理論上能夠達到 9000 TPS,其獨特的STARK 證明系統能夠將 6000 萬筆 L2 交易合併為以太坊上的一筆交易。且其ZK 友好的Cairo 語言有非常高的編譯效率,開發人員也能為其Cairo 代碼生成零知識證明, Gas 有望低至0.001 U。另一方面,其使用的STARK 證明系統存在網絡效應——平均證明大小和驗證時間會隨著證明規模的擴大而邊際遞減,簡單來講就是交易成本會隨著交易量的增加而減少,因此Starknet 尤其適合那些需要龐大採用量的鏈上游戲。

https://eprint.iacr.org/2021/582.pdf

Starknet 基於原生賬戶抽象設計的合約錢包相比傳統錢包也更能適應鏈上游戲的交互場景。以太坊以及EVM 兼容的公鏈/L2 大多都採用雙賬戶設計,而Starknet 是單賬戶設計,所有的賬戶都是合約,簡單來講這將賦予用戶賬戶高度可編程性。比如我們在以太坊上常用的Metamask(傳統EOA 錢包)不能夠自定義某個授權的具體使用場景、功能甚至交易限額,且不支持多簽,免密支付(會話密鑰)等功能,因此在傳統賬戶設計的區塊鏈中的傳統錢包不能適應需要高頻授權和復雜交互的鏈上游戲交互場景,而這恰巧是合約錢包的長處。

並且Starknet 重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare 與MatchBox、Only Dust、Nethermind、Mask Network 等合作夥伴舉辦了多輪黑客松,促進了大量鏈上游戲團隊的發展。

但Starknet 存在一些問題。一方面,目前Starknet 的排序器和證明器都是中心化運作的,需要在未來等待去中心協議的設計完成和證明器開源才能保證網絡去中心。另一方面,由於網絡限速,Starknet 性能尚未解鎖,高Gas 和網絡擁堵的情況時而發生,用戶體驗較差,可能會在Q1 進行主網更新,短期並不推薦大型項目直接部署在Starknet 主網。

但總的來看,我們仍然認為Starknet 是整個鏈上游戲生態中最有潛力的系統,我們將在下一篇研究中深入分析Starknet 技術特性、鏈上游戲生態以及鏈上游戲設計與構建。

鳴謝

Starknet Astro 是Starknet 生態最具創意的媒體,提供最前沿、深度的研究。本篇研究同樣受到 Bas1s Ventures 對部分思路與內容的支持推出,他們亦是Web3 最前沿、專業的投資機構。

Bas1s Ventures 成立於2021 年,是一家新晉Web3 國際風投機構,圍繞區塊鏈的大規模應用及技術生態展開投資佈局,並獲得亞洲及世界一線傳統遊戲公司等支持。團隊成員曾早期工作於幣安等知名企業,投資組合包括:Delysium,Mirror World,Highstreet,Xterio,Taker Protocol 等。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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