當元宇宙業務成為海內外互聯網巨頭急於甩掉的包袱時,“元宇宙第一股”Roblox最近的表現極其提氣。
先是2月15日,這家在線遊戲娛樂及創作平台公佈上一年財報,公司全年營收為22 億美元,同比增長16%。今年1 月,該公司的用戶群躍升至6500 萬(DAU),同比增長19%。同樣,平台參與度也飆升至50億小時,同比增長19%。
哪怕ChatGPT來了,AI與元宇宙也不是這家遊戲公司“非此即彼”的選項,相反,Roblox決定結合。 2月21日,該公司宣布,將推出生成式AI創作工具,以降低用戶創作和開發遊戲的門檻:只需在文本框中鍵入關鍵詞,即可生成圖像和3D模型以及相關代碼。
乍一看很像“4399小遊戲平台”的Roblox,憑什麼成為元宇宙賽場中最亮眼的存在。馬克·扎克伯格尚未找到財富的地方,Roblox 的CEO大衛·巴斯祖基怎麼就做到了?美銀分析師Omar Dessouky的分析給出了部分答案:這家平台對用戶的吸引力正是由公司業務創新主導下的增長與產品差異化帶來的。
獨抗元宇宙增長大旗
2023年,互聯網巨頭要怎麼搞元宇宙?
微軟:不大搞了,裁業務線,轉向ChatGPT;騰訊:變更XR硬件發展路徑,相關業務團隊重新調;硬件廠商PICO:裁員了。 ChatGPT刮起一股AI風,轟轟烈烈剛2年的元宇宙這就涼了?
“元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US) 說NO。 2月15日,Roblox公佈了2022年第四季度和全年業績。財報顯示,公司第四季度營收為5.790 億美元,同比增長2%;2022全年,公司營收為22 億美元,同比增長16%。投資者明顯受到了鼓舞,公司當日股價大漲26.38%。
Roblox營收情況超出華爾街預期
直觀上看,Roblox與《我的世界》風格相似,玩家的虛擬形象、遊戲內的場景主要由樂高般的虛擬磚塊構建,玩遊戲時也能完成在線社交。它不光是一個大型多人在線遊戲平台,還是一個遊戲創造平台。用戶也因此分為兩類,一類是玩家,另一類是遊戲相關的內容創作者,他們除了能設計遊戲外,還能為玩家設計道具以及虛擬形象的髮型、配飾等等。當然,玩家也可以藉助該平台提供的創作工具,轉變為創作者。
從財報數據表現上來看,Roblox的業績說不上多麼優秀,但得益於同行襯托,另一家公司Meta,主導元宇宙業務的Reality Labs 是虧損的,虧損總額達到了137.2 億美元,相比2021年,虧損擴大至34.57%。
如果說財報數據沒那麼接地氣,那麼在裁員寒潮充斥的北美大陸上,Roblox 是一枝獨秀。
截至2022年末,Roblox員工總數約為2100人,沒少不說,還較2021財年末的1596人增加了32%。而去年11月,扎克伯格發布全員信,確認Meta裁員逾1.1萬人;近期,小扎又在財報電話會議中確定,裁員還會繼續。
Roblox不光人員沒少,用戶也在大增。 2022年,Roblox平台的玩家總遊戲時長達到500億小時,比上一年增長19%。到了今年1月,平台日活躍用戶數量更是達到6500 萬,玩家遊戲時常也飆升至50億小時,同比增長19%。作為對比,去年10月,Meta 的元宇宙旗艦平台Horizon Worlds的月活不到20萬,而這一平台自推出之後就花費了數十億美元用於後續的維護及開發。
相較“元宇宙頭號玩家”Meta的糟糕表現,專注於遊戲的Roblox顯然更知道如何取分過關。它到底是如何做到的?
比起玩遊戲創作更吸引人
相比XR硬件,Roblox選擇了更輕的打法:遊戲和軟件。這也是為什麼Meta Reality Labs大虧、Roblox反而有進賬的關鍵原因。
都做了遊戲場景,也都有社交渠道,我們需要找出為什麼Roblox比Horizon Worlds等平台更吸引人的原因,“元宇宙第一股”Roblox 的那兩把刷子是什麼?美銀分析師Omar Dessouky認為,這家平台對用戶的吸引力正是由公司業務創新主導下的增長與產品差異化帶來的。
的確,相較於動視暴雪、藝電(EA)、育碧(Ubisoft)、Steam等,Roblox 最大的差別是共創遊戲,其超前性還體現在,在Roblox上,創作者是能獲得收入的,這很Web3。
在傳統遊戲平台上,玩家大多只能停留在購買、下載、討論、上傳和分享遊戲軟件、遊玩經驗這些層面,這對遊戲玩家來說,屬於被平台牽著鼻子走。 Roblox直接給玩家提供了創作工具平台Roblox Studio,那意思相當於:如果你覺得哪個遊戲不好玩,你自己做一個好了。
Roblox Studio提供遊戲創作工具
由於Roblox 的用戶群體中心化在17歲到24歲,它需要給這群年輕人在內容、機制、硬件等方面降低創作的門檻,Roblox Studio 出現了,它提供了沉浸式創作引擎,用戶可以用它創作任何遊戲作品,不僅免費,還方便,“只需輕輕一點,便能將作品發布至智能手機、平板電腦、遊戲主機及虛擬現實設備上”。
2月21日,Roblox Studio的能力要升級了。該公司宣布,AI生成式創作工具也將在未來幾週內集成進Roblox Studio:通過文本提示生成材料,通過AI完成代碼。這明顯是從ChatGPT那獲得的啟發,面對AI,Roblox似乎不覺得AI與元宇宙是割裂的,相反,它選擇了融入。
最重要的是,遊戲開發者可以在參與遊戲和創作的過程中獲得收入。虛擬貨幣“Robux”就是Roblox內的經濟系統要素,Robux可按固定比例與法幣進行交易所(買入1$=100 Robux,賣出1Robux=0.0035$),這個虛擬貨幣不僅可以用於支付創作者酬勞,也可以作為玩家們購買、出售和創建虛擬物品的通用憑證。
光通過出售Robux,2022年,Roblox獲得了29億美元的收入。此外,Roblox也有著其它眾多盈利手段,如付費遊戲、廣告、預付費點卡等。該公司的年度數據總結報告顯示,相較於2021年, UGC創作者中女性創作者新用戶數同比增長353%,男性創作者新用戶則增長了323%。
創作活性帶來用戶活性,在Roblox上,創作遊戲似乎比玩遊戲更吸引人。在創作與經濟兩大系統的互動下,該平台的增長之路也就有了強大的基礎。
由於趁勢元宇宙概念,Roblox在2021年3月上市於紐交所時被譽為“元宇宙第一股”,從後來的發展看,這個主打遊戲賽道的公司其實是一點點變“元”的。
在公司的早期定位上,Roblox的創始人、CEO 大衛·巴斯祖基的想法是“打造一個集遊戲創作和大型社區在內的互動平台”,即玩家可以通過遊戲與朋友聊天、互動以及創作。最初,Roblox的“元”氣體現在共創性和社交性,用巴斯祖基的話說,“Roblox是一個3D的社交和創作平台,你和你的朋友可以在其中扮演任何想像,比如參加時裝秀,假裝你在龍成交量風中求生,或者你是一隻鳥,靠捕蟲生存。”
慢慢地,Roblox 從遊戲出發、衍生出了其他場景,比如,線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等等。最終,這家公司總結了元宇宙平台的八大要素:身份、社交、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統、文明。這個公司正一步步圍繞這8個要素佈局,對VR設備的支持也開始讓Roblox更“元”了。
進入元宇宙試煉之年,國內外一眾大廠的業績答成交量令整個賽道瀰漫著茫然之氣,Roblox或許撥開了迷霧:當一家平台企業不知道未來的前景如何時,把大門向有創作能力的用戶打開吧,試著提供開放的環境與好用的工具,創意可能會為你撥雲散霧。
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