AIGC能給動漫行業帶來哪些改變?畫師會被取代嗎?

隨著AI大模型的開源,AI已經可以與動畫製作進行更深度地結合,從繪圖到上色到精修,AI都能發揮實際作用。雖然在許多環節,AI製作動畫並不完美,也無法完全取代人工,但AIGC正以驚人的速度發展,動畫產業長期存在的產能不足問題,也有望被AI解決。

作者:黃澤正 來源:新聲Pro

原標題:《AI提速動畫生產》

騎上綠色腳踏車,帶著黑框眼鏡的少年順著山坡一路滑行,山下是靜岡縣狹長的海岸線,身後一隻機械狗歡快地追逐著車子,車上的少年不時回過頭,打量著他的機械狗玩伴……

這個場景是動畫短片《犬與少年》中的一幕,近期在奈飛(Netflix)平台上線後,該短片播放量迅速突破200w,單條推特瀏覽量也達到2000w+。

就動畫質量而言,《犬與少年》的場景構成並不復雜,畫面精細度也不算上乘。但最值得關注的點是,該短片的場景美術是使用AI 生成,而非由人類繪製。對於動畫行業來說,將AI整合進製作流程非常有想像力。

自AIGC風起以來,杭州無界AI繪畫平台,通過提供低門檻、多類型的AI繪畫體驗,積累了上百萬用戶。目前正在探索AI與動畫生產的結合。

無界AI內容負責人趙杰誠表示,隨著AI大模型的開源,AI已經可以與動畫製作進行更深度地結合,從繪圖到上色到精修,AI都能發揮實際作用。雖然在許多環節,AI製作動畫並不完美,也無法完全取代人工,但AIGC正以驚人的速度發展,動畫產業長期存在的產能不足問題,也有望被AI解決。

長期需求

動畫行業一直是一個「勞動密集型」產業。

普通的12幀率動畫,按25分鐘計算,需要18000張圖畫。對於一個10人規模的團隊來說,約需要2個月才能完成。這與市場需求嚴重不符。

根據2021年愛奇藝、優酷、騰訊視頻、B站四家平台公佈的國產動畫片單,其數量已經達到188部。在流媒體平台對動漫作品有大量需求的情況下,產能不足長期影響著動畫的發展。

《犬與少年》的攝影監督田中宏侍就提出:「很多動畫創作者都在同時推進多部作品,因此很難專注於一件作品。借助AI能解放製作者,讓大家有更多時間去做創造性的工作。」

以AI輔助動畫場景製作為例,當畫師輸入大致的想法詞條,比如天空、海洋、山峰、河流等,AI就會立即生成場景草圖,並且完成上色。畫師可以在AI生成的基礎上進行精修。這意味,最費時費力的草圖和上色部分,都會交由AI完成。

用趙杰誠的話來說,當AI生成圖片的數量足夠多,精度足夠高,人類畫師某種程度只需要充當「分揀員」,即從大量AI生圖中選出自己想要的圖。

從成本和效率兩方面考慮,AI也能給動畫產能帶來明顯提升。

首先是時間成本,趙杰誠告訴《新聲Pro》,AI可以大幅減少動畫繪圖的時間,「粗略估計耗時在原先的五分之一」。在草圖階段,無界AI可以按照指示在3分鐘內生成100張圖片(精度4k)。這意味著,在單位時間內,AI生成草圖的數量可以輕鬆超過人工手繪的極限。

《消除與召喚》遊戲的開發公司廣州谷季,曾精簡了全部美術人員,將角色、場景等內容完全交由AI生成。遊戲主策劃張源表示,之前製作遊戲片頭時,當他將分鏡需求提交給美術,對方所需時間至少一個月,最後只能產出7張圖。而在使用AI之後,只需一天就能完成。

據趙杰誠透露,無界AI當前每張4k精度的圖片的生成不會超過2毛錢,大多數成本可以控制在1毛錢以內。參考國內普通插畫師月薪11至13k的工資水平,AI無疑能降低人力成本。

趙杰誠認為,前段時間火熱的「AI取代人工畫師」話題,並非危言聳聽。 「很多ACG公司的老闆明確表示,使用AI的一大原因就是為了精簡美術團隊。」

但就目前而言,AI與動畫的結合併不完美。

範圍有限

相比於理想狀態下AI全流程接管動畫製作,目前AI對動畫產能的提升,主要還是體現在繪製草圖、修改、上色等單個生產環節,後期也還需要人工輔助。

換言之,AI技術對動畫製作確有提升,但所涉及的範圍依舊有限。

趙杰誠告訴《新聲Pro》,在光線、AI補幀、動態特效三方面,目前的AI技術很難在動畫中完成。

首先是光線,在動畫製作時,光線的明暗變化,與照射在人物身體時光線的反射都很難處理。尤其在人物不斷運動時,要想讓光線與人物融為一體,而不至於穿幫,對AI來說還存在較大困難。趙杰誠也認為,要實現較為理想的光線效果,無界AI還需要研究一個專門針對光線的插件。

在連貫性動作方面,動畫製作中有一個「中間畫」的概念,其目的是在兩張原畫之間添加連貫畫面,使動作看起來更加流暢,以實現「動畫」的效果。就繪畫難度而言,原畫遠高於中間畫,但中間畫的數量要求更多,且大量為重複勞動。 AI試圖解決的正是自動生成中間畫。

目前AI還只能做到輕度的中間畫自動生成,最終還是需要人工進行調整。比如在繪製孫悟空揮棒這一連貫動作時,由於人物姿態、裝飾服裝都發生了移動,AI生成的線條間就可能會有斷的筆觸,需要人工填補。

但趙杰誠補充表示,通過採用ControlNet和T2I-Adapter技術,行業已經提出了解決方案,預計三個月後該問題將得到更好解決。

在動態特效方面,AI也很難在動畫中完美實現。

比如在熱門動漫《死神》中,主角黑崎一護的瞬步令觀眾印象深刻。要呈現這種帶有殘影的瞬間移動效果,從做圖開始就需要進行動感模糊的虛化操作,對AI來說存在困難。

另一方面,AI對人類語言的學習還在繼續,對於一些動畫中存在的抽象概念,AI很難直接理解。

比如在動漫中經常出現的誇張動作,對AI就有很大的理解門檻。

以《海賊王》動漫為例,主角路飛的一大能力是伸長手腳攻擊敵人,對AI來說,繪製「伸長手臂」這個指令就很難理解。趙杰誠表示,如果單純只輸入「伸長手臂」,AI只會將手臂尺寸稍微伸長,完全達不到動漫中誇張的畫風。如果要製作誇張動作,就需要使用者輸入更多明確的指令,幫助AI理解,如人身高1.7米,手臂伸長20米,握緊拳頭等關鍵詞。

以上不利因素客觀制約了AI直接生成高品質動畫,但趙杰誠認為,目前AI可以用於需要大量出內容的年番動畫,或已經有第一季的動畫,以及準備開始做更多內容的製作公司。 「這樣就不用為AI專門去做學習做圖,直接餵原有的圖就行了,精度也會更高。」

趙杰誠同時也補充,受樣本數據量所限,無界AI的一些專有詞條和插件都還在優化,理論如何變成實際,還需要跟更多的動畫從業者們測試。

思維轉化

將AI融入動畫生產,不僅是一次技術改造,也是一次思維改造。

在2022年末AI繪畫剛剛興起時,海外曾掀起過一波抵制AI的浪潮。在綜合CG視覺藝術網站Artstation,畫師們紛紛上傳一張「NO TO AI GENERATED IMAGES(拒絕AI繪畫)」的圖片,一時間網站首頁一半以上的內容都被此圖片佔領。兩位重量級藝術家Bill Sienkiewicz和Alex Ross(都畫過漫威相關作品),也在推特上聲援抵制AI繪畫。

但趙杰誠認為,AIGC的浪潮已來,「首先抵制是抵制不了的,其次AI也不會完全取代畫師,關鍵是思維要轉化。」

首先在技術層面,傳統畫師應該盡快建立對AI的認知,並且進行模型訓練。

以無界AI在本月初生成的《鬼滅之刃》同人海報為例,人物和背景由AI直接生成,團隊僅針對角色手和眼進行了簡單修圖,就在鬼滅粉絲群內引發熱議,粉絲們紛紛感嘆海報中灶門炭治郎設計的美感和還原度。

而相對應的,甘露寺蜜璃的人物還原度就相對更差,趙杰誠解釋稱,「這是因為動畫還沒出,所以訓練素材少,效果就一般。」還有一個原因在於,無界AI為灶門炭治郎專門做了一個單獨的測試模型,也可以提升其生成精度。

所謂的模型更像一個詞條與AI輸出能力的集合。

以《全職獵人》中的人氣角色奇犽為例,如果需要用AI生成張楚嵐形象,原本需要添加白色捲髮,有藍色瞳孔,服裝描述,鞋子描述等一系列關鍵詞,才能最終生成一個相似的人物形象,還需要人工修圖。而模型則是將奇犽的體貌特徵融合在一個詞條內,用戶只需要輸入關鍵詞「奇犽」,就能輸出人物形象。

趙杰誠戲稱,這樣一來就能快速出《全職獵人》續集,既讓富堅義博有時間打麻將(更新太慢),又能滿足粉絲需求。

而訓練模型、集成詞條的過程,也可能是未來畫師的分水嶺。趙杰誠表示,將來AI繪畫者區別「畫功」的關鍵,很可能取決於其對模型的打磨程度,「你的素材越多,素材上的關鍵詞越細,出圖結果越好。」

另一方面,AI繪畫對美術需求發起方的意義,同樣重大。

在傳統動畫生產流程中,製作團隊會分為美術需求方和美術執行方。前者包括導演、製片、製作人等,負責提出構想,後者包括原畫師、插畫師、美術設計等,負責繪圖及創意執行。兩者之間往往存在意見分歧,比如當動畫導演提出畫面構思後,原畫師有時難以理解導演需求,或者無法在有限時間內產出讓導演滿意的畫作。

趙杰誠認為,AI能夠幫助美術需求方明確自己的願景和創作意圖。比如導演可以使用AI反複測試動畫題材、風格和品類,來驗證自己突如其來的想法。對美術執行者來說,導演的奇思妙想往往意味著多次返工和思路對接。

正如皮克斯的《玩具總動員》開創了3D動畫風潮,是對傳統定格動畫的數字化改造,日本2D手繪動畫常見的「賽璐珞技術」,也因計算機技術運用,轉化為數字化製作。 AI對動畫製作的改造,也包括技術、成本、思維等多個方面。

從更長遠來看,AI也許可以讓製作人在立項時不再拘泥於市面上已有的產品類型和風格,而以更低的成本進行廣泛嘗試。

Total
0
Shares
Related Posts