原標題:《2023年遊戲行業開成交量:先從AIGC遊戲人才開始》
來源:競核作者:桂志偉
文接遊戲公司春季招聘。
近期筆者觀察到,隨著AIGC概念爆火以及ChatGPT正式開放API,越來越多遊戲公司正在招攬/培養相關人才。
針對AIGC型人才薪資待遇方面,遊戲公司一掃去年“降本增效”的陰霾,常規職位月薪基本在30k左右。而像網易這類頭部公司,旗下重點項目的AIGC職位招聘底薪甚至在60K+。
難道,2023年遊戲行業要在AIGC領域開成交量?
遊戲公司“爭搶”AIGC人才
從招聘網站信息來看,目前對外招聘AIGC類型職位的公司包括:網易、三七互娛、巨人網絡、迷你創想、IGG、崑崙萬維等。 (搜索範圍“上海”、關鍵詞“AIGC”、所屬行業“遊戲/互聯網”)
在職位類別上,目前上述公司在招崗位可分為兩大類:AIGC美術、AIGC算法研究。整體而言,AIGC算法工程師的薪資水平相對較高。
在工作職責上,AIGC美術主要負責生產資源,以及對關鍵詞與參數進行調優等。例如巨人網絡“原畫(AI繪圖歐美卡通)”職位,需要工作者通過Midjourney/StableDiffusion等AIGC工具製作2D原畫,然後用PS對AI生成圖片進行修正。
騰訊(北京)“AI原畫師–遠未來科幻歐卡SLG ”職位,需要工作者研究不同的AIGC工具,幫助美術部生產美術素材;撰寫,充實公司的AI關鍵詞詞庫,方便其他美術使用。
而AIGC算法研究則聚焦於生產工具的打造與改良。例如在三七互娛、巨人網絡、IGG等的招聘職位描述中,AIGC算法工程師的工作主要目的為“提高項目內容生產效率”。
其中包括:深入理解美術設計製作流程,通過AI技術/工具等手段,提高美術內容生產效率;通過AIGC解決協作項目在視覺、音頻、文字生成方面的具體需求,提出解決方案,並協助項目實施等。
值得提出的是,除了針對AIGC在戰略層面進行佈局外(指AIGC在遊戲場景下,提高內容生產效率、拓展智能對話與交互等,且可複制的項目通用技術),有一部分廠商也在根據具體項目需求招攬AIGC人才。
作為網易旗下重磅產品,《蛋仔派對》可以說是近兩年休閒競技遊戲賽道中的佼佼者。在不久前的網易2022年財報分析會上,丁磊透露該作DAU突破3000萬,成為網易有史以來日活最高的遊戲。
除了休閒競技玩法屬性以及呆萌的視覺風格外,推動《蛋仔派對》成為一款大DAU手游的重要原因,還在於該作融入了UGC模式——蛋仔工坊。競核曾在多篇文章中提到,現階段AI之於UGC最大的意義便是降低創作門檻、加速創意落地。
最近,網易也上線了多個AIGC相關崗位,包括AIGC工具研發主程、AIGC平台產品經理、AIGC關卡生成研究員等。其中在AIGC關卡生成研究員崗位職責中明確表示,推動AIGC技術在《蛋仔派對》中落地。而崗位薪資方面,網易AIGC關卡生成研究員目前也是三者中最高的,在60-85K。
有行業觀察者表示,AIGC對遊戲產業而言是一輪重要的技術革新,將從生產效率、產品創新、產能水平等多維度全面利好遊戲產業鏈。但問題是,在這一相對算新的領域,真正的人才儲備又有多少?眼下,各大遊戲公司招聘福利拉滿,亦可視為新一輪的人才爭奪戰。
從內部學習到外招專業人才
相比今年遊戲公司積極在外部招聘AIGC人才,據筆者了解,其實去年大家的態度還是偏保守。
在2022年AI繪畫、ChatGPT興起時,競核曾與國內多家遊戲公司負責人進行過交易所。當時大家更多是選擇在內部組建“創新研究小組”,去學習使用AI工具或有關注AIGC技術應用領域。
北京一家遊戲研發公司負責人表示,AI技術研究需要投入大量資源和成本,對於中小團隊來說更多是選擇行業通用AI產品去做再研究。
據了解,當時該公司直接讓美術VP帶隊拉組,去研究、學習使用AI工具。這種模式,當然在北京、上海、廣州、深圳多家中型遊戲廠商中仍然適用。
部分遊戲廠商跑得相對靠前。競核在《AI作畫如何融入工作流,這是天美魔方龍淵網絡的答案》一文中提到,去年AI作畫工具已融入項目組日常工作流。
談及AI繪畫等在遊戲研發及運營中的價值。他們認為,AI繪畫更多是作為一個工具,能夠提高工作效率。不過,它沒有辦法替代設計者本身,或者說它能擴展設計者的想像空間。例如幫助策劃快速具象化想法,與美術或領導有一個更直觀的溝通;又或是快速做一些素材測試,幫助項目驗證嘗試方向等。
不過並不是每個人對新鮮事物都有著很強的包容性和可接受度。據了解,去年一些公司要求員工被動去學習AI工具或是將AI工具融入到工作流中,為此一些員工甚至選擇離職。
在後者看來,當製作人跟策劃認為概念圖是收集大量圖像信息,重新組合生成時,會把AI作畫工具等同於概念美術師。這樣導致的結果是,概念美術師主動性、被認可度降低。
直白點來說,美術師們認為藝術是高級的思維創造,他們具有天賦和價值以及無可代替性。當AI悄悄地攻占這些領域,他們難以承認自己做的只是工作,只是流水線上的工人。
“高能人才往往需要吐故納新,但很少人能做到這一點。”一位北京遊戲廠商透露,“他們會選擇工作2-3年,對美術工作流程足夠了解的高潛人才,去學習研究AI等創新工具。”
總的來說,2022年國內游戲廠商對AI繪畫等AIGC技術,多是在內部組建創新研究小組,去嘗試將AI工具融入到工作流中。但對將AI繪畫等落地到具體項目研發中,態度相對保守。
不過,進入2023年後,遊戲公司對AIGC的態度明顯發生了變化,或者說有些已經“把持不住了”。
日前,心動公司CEO黃一孟在推特上發文表示,最近和兩個遊戲團隊聊天,團隊一把原畫外包公司砍了,團隊二把翻譯外包公司砍了。 AI已經實際開始影響到很多人的崗位了。
他認為:“AI不一定能替代你,但是未來善用AI做角色模型的人可以替代你。大家需要做好迎接變革、擁抱變化的準備,利用原本的專業技能和增持,第一時間把AI作為工具為自己所用。”
值得提出的是,隨著AIGC浪潮的興起,以及Midjourney等AI繪畫工具逐漸成熟,一些培訓機構嗅到新一波“知識付費”商機。據筆者了解,目前市面上已經有一些設計/美術培訓機構推出AI智能繪畫付費教學價格。
一方面,在這些人看來,AI繪畫會對UI、日常運營工作崗位會產生影響,學習市場需求存在;另一方面,他們認為AIGC或許就是加快互聯網工業化的新一輪“工業革命”,這是未來的趨勢。
眼下,遊戲公司正通過招聘的方式,積極從外部招攬AIGC專業人才。相比去年被動學習、接受,今年他們明顯要主動。某種程度上,這也從側面反映了AIGC對遊戲研發運營工作有著重要價值。
騰網米佈局AIGC 3D資產生成
回顧近幾年遊戲行業的變化,從2019年的雲遊戲、2021年的元宇宙,再到2023年的AIGC,幾乎每兩年就會出現“技術變革”。
面對所謂的風口,可能各廠商切入的角度、時間點以及是否看好的態度存在不同,但基本都會觀望或探索一番。
目前國內游戲公司在AIGC領域的佈局,大致分為三大類型:內部自建、外部投資或合作,還有一些選擇另闢蹊徑。
競核曾在《71頁深度:遊戲技術力革命,騰網米擁抱AIGC時代》報告中分析道,現階段AIGC在研發運營環節呈現出點狀式、非連續性、弱聯結等特性。像對戰、數值、劇情等領域,AIGC落地遊戲已經相對成熟。
遊戲大廠內部,已擁有對應平台及模板。其典型如騰訊(CDG AI Lab、IEG Cros等)、網易(網易伏羲、互娛AI Lab等)以及米哈遊( 逆熵研究院)。中型遊戲公司,通過投資等形式也已綁定市場上優質創業AI標的,例如莉莉絲投資了AI技術研發商啟元世界。
此外市場上頭部初創AIGC公司,基於部分領域較為完善的解決方案已服務遊戲公司的一些項目。例如沐瞳科技《MLBB》採用超參數AI Bot、龍淵網絡《多多自走棋》採用行者AI Bot、靈犀互娛《三國志·戰棋版》採用啟元世界遊戲AI解決方案。
具體到騰網米三大頭部廠商,競核了解到,2023年他們在AIGC落地上的共通點是自動生產3D資產。不同之處在於,騰訊遊戲會分出部分精力在動畫生成方面;網易遊戲會重點深耕人機協作,輻射至工程機械領域;米哈遊會重點落地鹿鳴AI,打造強智能數字人。
在頭部遊戲廠商中,米哈遊相對較為特殊,它的策略是自研+投資兩條腿走路。有消息稱,米哈遊正準備參與國內AI創業公司MiniMax 第三輪融資,這也是米哈遊第三次加註該公司。
一位頭部投資機構負責人告訴競核,米哈遊內部組建了一支五人規模的投資團隊,專門在一級市場搜索AIGC廠商。早在2022年春節前,米哈遊就已投資了MiniMax,後者當時估值2億美元。 2022年春節後米哈游進行了追加投資,MiniMax估值來到5億美金。
大家可能會問,為何米哈遊要連續三次投資MiniMax?筆者猜想,從Minimax旗下產品以及公司核心技術能力來看,他們與米哈遊打造強智能數字人,在技術維度上有很強的互補性。
公開資料顯示,Minimax首款產品Glow,是一款主打社交的AI聊天軟件。基本原理與ChatGPT類似,區別在於Minimax是多模態AI大模型。簡單來說,即:輸入文本– 輸出文本;輸入文本– 輸出視覺;輸入文本– 輸出語音。
相比ChatGPT強大的信息檢索、知識服務能力,Minimax更多是聚焦情感服務層。例如用戶可以設定AI聊天對象的視覺形象和發音聲線,甚至是培養性格(設計與訓練AI交易所風格)。
它符合米哈遊打造強智能數字人鹿鳴AI需要的能力棧。去年,米哈遊虛擬偶像鹿鳴開啟首次直播,官方宣稱採用了“動作捕捉生成動作+逆熵AI生成聲音”的模式進行直播。從效果來看,鹿鳴的語音一開始不夠流暢,像撩頭髮、背手、舞蹈等動作表現比較流暢。
競核在《跟遊戲公司合作分流水,這是小冰想要打造的AIGC新商業模式》一文中分析過,鹿鳴聲音採用聲優實時配音+Voice convert方案,是一個對一個轉換的方式來驅動,而不是人工智能聲音生成。
鑑於此,我們認為米哈遊在AI實時生成語音領域存在短板,需要藉助合作夥伴的力量(加“實時”二字,主要是考慮到《未定事件簿》角色採用AI配音的效果還不錯)。 MiniMax圍繞“文本、繪圖、語音”三大AI生成核心技術,正是米哈遊現階段亟需之物。由此來看,米哈遊一年時間三次投資MiniMax,也在情理之中。
拉長時間維度來看,米哈遊的願景是:“2030年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”。想要實現它,米哈遊需要藉助內外力量。
圍繞遊戲及衍生虛擬偶像,遊戲廠商們正加速利用AIGC工具,甚至開發新管線。我們了解到,市面上已有公司朝著TexT to Game,即探索一鍵生成遊戲。
在他們看來,既然ChatGPT能和人對答如流、Midjourney把文字打進去就能出圖,那麼直接用文字生成遊戲也是情理之中。
總的來說,無論是各大中型廠商積極招聘Midjourney、ChatGPT等AIGC人才,還是騰網米等頭部遊戲公司積極自研AIGC工具。這均在一定程度上表明,AIGC對遊戲行業的影響確乎存在且影響深遠。
如果大家問我,2021年遊戲行業成交量什麼?答案是製作人級別的高級人才;2022年遊戲行業成交量什麼?答案是看誰砍掉的項目組,無效人力最多;至於2023年遊戲行業成交量什麼?答案可能是AIGC中低高端人才。
大家覺得呢?
資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載