撰寫:Asa Li
編譯:深潮TechFlow
本文討論了加密遊戲的未來前景和挑戰。儘管許多人認為加密遊戲是區塊鏈技術的天然應用,但是Maverick Crypto 研究員Asa Li 認為,在當前的技術和市場條件下,加密遊戲還需要克服一些重要的障礙才能實現真正的商業成功。本文介紹了一些關鍵問題,並提出了一些探索方向,以便將加密技術應用於遊戲領域。
介紹
今天,通過籌集的資金、聚集的目光和激發的期望來看,占主導地位的加密貨幣元遊戲通常是“Web 2.5 遊戲”的變體,具有以下特徵:
Web 2.5 代幣化:許多項目和投資者專注於將代幣化和金融化添加到像FPS、動作冒險、模擬、MOBA 和MMORPG 這樣的流行Web 2 遊戲類型中。
Web 2.5 經濟:大量的研究已經聚焦於如何使一個假設的加密經濟在一個虛構的、高度沉浸的MMO 世界中運作。
Web 2.5 遊戲玩法:許多投資和工程資源正在努力開發藝術效果和遊戲玩法,以與今天的Web 2 巨頭競爭。
在本文中,我們旨在:
1)與當前流行的Web 2.5 遊戲方法進行互動,並提出問題,
2)指出一些我們認為目前未被充分開發的加密貨幣+遊戲交叉領域的有趣的替代選擇。
搜索空間的可視化
除了以太坊外,遊戲一直是新技術的重要測試場。關於如何讓加密貨幣+遊戲相互作用的集體思考通常會採取以下兩種方向:
從加密到遊戲:從加密的核心特性(可編程價值、可信中立等)開始,將其發展成一種有趣的體驗。 (例如完全在鏈上的遊戲、加密化的DeFi 等)
從遊戲到加密:調查現有遊戲的領域,找到加密最有可能適應並增加價值的部分。 (例如Ubisoft、Animoca 的賽車遊戲以及目前正在生產的許多其他加密遊戲)
我們Maverick 略帶偏見地傾向於第一種方法(因為它們與我們的加密原生和代幣最大化哲學相一致)。但本文關注於第二種方法,我們對此感興趣但並不是很熟悉,並且非常好奇向那些知道更多的人學習。
我們將游戲到加密的搜索空間可視化如下:
橫向(遊戲類別):有許多遊戲類型,每個類型都有自己的領域專業知識、目標受眾、遊戲玩法和遊戲內動態。
垂直(技術堆棧):一個成功和盈利的遊戲產品需要大多數層次結合在一起:代幣經濟、遊戲玩法、GTM、運營、經濟管理、生態系統和去中心化等等。一個薄弱的層次可能很容易摧毀整個體驗。由於加密貨幣+遊戲是如此新穎,還沒有針對任何單一層的嘗試和驗證設計。找到單個單元的最優解(例如,如何營銷支持加密的策略遊戲)已經很難了。找到能夠共同工作的垂直線(例如如何解決策略遊戲的7 個以上問題)則更是難了幾個數量級。我們相信,在找到全棧解決方案之前,我們將看到更多的迭代、實驗和試錯。
單元格(成功嘗試的計數):每個單元格中的數字表示加密空間已經看到的相對成功的嘗試次數。即使最終失敗,每個成功的遊戲都將推動加密的集體專業知識向前發展,並使我們更接近最終解決一個或兩個單元格。迄今為止,最知名的迭代發生在P2E(Axie Infinity 和StepN)、完全基於鏈上(Dark Forrest 和CryptoKitties)、賭場遊戲(幾個舊的和新的設計並沒有贏得太多DAU)和策略遊戲(Dark Forrest )。
集體探索:加密遊戲領域的建設者們建立和迭代他們的產品,以便我們擁有更多更高數字的綠點。隨著我們積累集體專業知識、才華、經驗、最佳實踐和案例研究,我們在概率上越來越接近創造正確的加密遊戲。
在這個搜索空間中,我們在黃色陰影區域找到了Web 2.5 方法:
在遊戲類型上,Web 2.5 遊戲主要關注已經被證明流行的類型,如大型多人在線遊戲(MMO)、多人在線戰術遊戲(MOBA)和第一人稱射擊遊戲(FPS)。
在技術堆棧上,Web 2.5 遊戲傳統上側重於重塑遊戲玩法和代幣化。最新的對話開始圍繞遊戲內開放經濟管理和持續運營探索更複雜的可能性。
我們針對Web 2.5 遊戲的問題
問題一:是否應該在顛覆遊戲玩法和藝術效果上投入大量資金?
流行類型中游戲玩法和藝術效果的挑戰阻礙了迭代加密+遊戲的可能潛力。
如今,許多加密遊戲工作室和投資者專注於重塑MMORPG、FPS 和MOBA 等流行類型的遊戲玩法。儘管追求最大的潛在市場聽起來很有道理,但這些領域的產品/市場匹配度通常最不明確。加密初創公司通常會在玩家嘗試風險但至關重要的加密經濟設計之前花費大量資源進行遊戲玩法的開發。
從歷史上看,要用數據、分發和社交壁壘顛覆現有的遊戲業者是極其困難的。有幾個重要的原因:
數據:在10 年以上的時間裡,Sensor Tower 和Unity 等數據優化器在遊戲層面已經積累了無窮無盡的數據和分析,目的是用來針對每個玩家的留存率、放映時間和付費傾向進行精細優化。建立一個與數據優化10 年以上的經驗相媲美的經濟模型和遊戲循環,無論是在UIUX 還是在盈利能力方面,都不是易事。
藝術效果:根據Unity 的CEO 所說,遊戲公司的藝術家數量是工程師的3-5 倍。對於像《堡壘之夜》、《原神》和《王者榮耀》這樣的熱門遊戲,Unity 和Unreal 會量身定制渲染引擎以優化性能。
遊戲玩法:每種新的遊戲玩法都會進行嚴格的A/B 測試,即使是對於最成功的工作室,成功的遊戲標題也是罕見的。超過95%的遊戲標題都虧損。對於加密新公司來說,這個升級之路將只會更加陡峭。
此外,將資源集中在遊戲玩法和藝術效果上意味著要將更少的資源、注意力和產品迭代用於開放經濟設計(稍後會詳細介紹)。創始人和基金會代替將注意力集中在僱傭前工作室產品經理、藝術家和渲染器上,以製作最吸引眼球的概念視頻。
我們認為,並非所有遊戲都需要世界一流的藝術和遊戲玩法才能在成功上獲得鬥爭的機會。我們相信游戲存在於從創意/遊戲玩法重型到經濟/戰略重型的光譜上。像賭場遊戲、桌遊、策略遊戲和重點是策略的RPG,這些遊戲通常不需要最新的顯卡。這些遊戲相反是在分銷、運營、經濟、遊戲循環設計等方面競爭。這些類別在加密動力重塑方面將給人一種更加自然的感覺。
我們認為,Web 3 的有限資源最好用於探索加密經濟如何解鎖遊戲中的新範式,而不是資助前AAA 級製作人製作另一款MOBA/FPS 遊戲,只是加上了一些代幣而已。為了進一步強調這一點,真正將DeFi 推向其自身歷史的章節的是其原生的可組合樂高,這些樂高允許人們進行遊戲、迭代和最終重新對金融和槓桿進行構想。
那麼,讓我們放下關於遊戲玩法和藝術效果的討論,轉而討論如何在遊戲中設計一個具有加密貨幣的內部開放經濟系統。
問題2:設計開放經濟的益處和挑戰
在鏈上MMO 經濟系統中,潛在利益是巨大的,但面臨的挑戰也同樣巨大。
本節內容受Aiko 的一篇詳盡文章的啟發,該文章介紹瞭如何設計可持續的遊戲內經濟體系和基於稅收的收入模型。
在我們看來,Aiko 的文章代表了Web 2.5 遊戲設計的最新前沿:創建一個內部可持續的經濟體系,使遊戲內的交易頻繁發生,以便創作者通過徵收內部交易稅而獲利。這樣,玩家和運營商的激勵目標就相互一致了,他們都希望有一個繁榮的經濟體系、更高的GDP 和資本流動速度。
我們毫不懷疑,最終目標非常令人興奮。利用加密貨幣的承諾將游戲內部經濟活力提高10 倍,以重新創造像《原神》或《夢幻西遊》這樣的遊戲,這是任何人的夢想。但在加密MMO 經濟從頭開始騰飛之前,我們確實確定了很多困難的先決條件:
必要的複雜性:為了擁有足夠的可持續性經濟,遊戲本身可能需要足夠的多樣性和復雜性。為了正確表示這樣的遊戲邏輯,我們需要跨不同級別和專業領域擁有許多不同的可替代和不可替代的資產。
聚合交易流動性:鑑於資產的複雜性和數量,市場需要有足夠的交易活動才能有可操作的流動性。這種聚合交易活動可以解釋為DAU x 平均每日交易次數。但是,是否有足夠大的玩家基礎來支持以交易為中心的沉浸式MMO 遊戲?
自由和濫用:自由意味著存在濫用和剝削性行為的潛力。即使在像《Dark Forrest》這樣簡單的遊戲中,公會也可能表現出有害其他玩家體驗的濫用行為。更複雜的遊戲只會面臨更大的風險。如何調節這些濫用行為,或者它們是否應該由中央調節,這些仍然是一個開放性問題。
經濟管理和中心化:在真正的經濟中,有中央銀行和財政部門,會以一種相當自由的方式調節經濟活動。在傳統遊戲中,龐大的運營團隊夜以繼日地工作以平衡數字。建立一個完美的經濟是不可能的,並且它也不可能永遠完美運轉。但是,中央經濟調節自然會與加密的所有權承諾和可信中立性產生緊張關係。在可玩性和所有權可預測性之間找到微妙的平衡將是具有挑戰性的。
我們並不認為上述挑戰是不可能解決的。
相反,我們認為在解決每個單獨的挑戰方面可能存在許多值得探索的路徑。每種解決方案都可能是令人興奮的,但它們可能需要多次迭代才能達到大規模生產的準備。
我們的問題/建議是:考慮到在一個複雜的MMO 遊戲中解決所有挑戰有多麼困難,遊戲工作室是否更好地先從更小、更簡單的遊戲類型開始,以便他們可以逐步解決挑戰的不同維度?例如,我們可以從一個簡單的鏈上賭場、模擬或棋盤遊戲開始,一次探索一個或兩個實際問題。以下是我們希望看到產品探索答案的具體問題(列表會不斷增加):
一種在不過度複雜化UI/UX 的情況下評估和交換某些遊戲內資產的範式。
評估和整合跨遊戲有形和無形資產的最佳實踐。
向社區開放某些模組SDK 並調整經濟激勵措施的最佳實踐。
通過民主、算法或技術手段管理遊戲內經濟的最佳實踐,以應對內部和外部周期。
新的資金籌集、分發和購買遊戲的原始解決方案。
解決用戶濫用或機器人行為的個人資料和區分解決方案。
問題3:以資產為中心的沉浸式遊戲是否正在衰敗?
今天的大多數玩家更喜歡快餐式的遊戲,而不是沉浸式的遊戲世界和情節。
我們觀察到遊戲行業在過去的10-20 年中出現了一些明顯的趨勢:
在通貨膨脹調整後,只有手機遊戲增長,而PC 遊戲和遊戲機的市場份額在下降。
遊戲和玩家的整體參與度/沉浸度降低。平均遊戲時間越來越短。
這種現像很容易理解,它是由我們集體向更碎片化的生活方式轉變所驅動的。我們的時間被長時間的通勤、始終開啟的通知以及許多競爭的媒體和娛樂形式所分割。舒適的地下室遊戲機可能永遠只能成為過去的幻想。這與像TikTok 和Reels 這樣的超短視頻形式正在娛樂界戰爭中佔據YouTube、Netflix 和電影院的趨勢相同。
以史上最高收入的手游之一騰訊的《王者榮耀》(MOBA)為例:
騰訊不斷縮短榮耀王者(一款MOBA 遊戲)的平均遊戲時間,從最初的25 分鐘縮短到目前的15-18 分鐘,同時推出了節奏更快的遊戲模式。
騰訊不斷簡化遊戲的非競賽劇情,使遊戲更加聚焦於MOBA 比賽本身,逐漸淡化了玩家等級、經驗值、金幣和收藏品等累積資產的重要性。
我們認識到存在一小部分玩家喜歡深度沉浸式的遊戲。對於這些粉絲來說,遊戲就像第二個生命,甚至比其他人所謂的“現實生活”更加重要。
但是,如果我們看一下當今排名前列的手機遊戲列表,榜單主要由非沉浸式的快餐遊戲組成,這些遊戲感覺像是對忙碌而平凡的現代生活的快速補充,而不是成熟的替代品。
迄今為止,我們看到的絕大多數代幣化設計都會給遊戲本身增加更多複雜性。這幾乎就像在原始遊戲之上玩一個超級遊戲。這種方法留下了一些問題:
遊戲有專門的類別,適用於不同的用戶群體和情境,試圖將策略類的超級遊戲強行引入到FPS/MOBA/SLG 等遊戲中是不太可能自然融入的。同樣地,資產、所有權、累積和超現實的遊戲職業等概念並不是普遍存在的特徵。
遊戲的額外代幣化層很可能使遊戲更加複雜和冗長,可能會讓那些只想要快速娛樂體驗的現代遊戲玩家感到沮喪。
問題4: 對沉浸式MMO 遊戲而言,代幣化的程度在哪?
讓我們最後聚焦於一類特定的遊戲:MMORPG 和MMOSLG。許多人把這兩個類別視為傳統遊戲最自然的上鍊類別。
原因非常直觀:它們在遊戲玩法中本來就具有身份、所有權、積累、成長和P2P 交換等概念。例如,《集合啦!動物森友會》《俠盜獵車手》《模擬城市》《模擬人生》和《原神》等。理論上,我們假設存在一個完美適合加密貨幣的MMORPG/SLG。但是,我們還有一些未知的問題沒有答案:
“逃離和現實”:“逃離”是任天堂2020 年熱門遊戲《集合啦!動物森友會》推廣宣傳中的第一個詞。該遊戲的魅力部分在於,玩家被傳送到一個放鬆和可預測的平行宇宙中。與沈迷於可貨幣化商品和證券的典型交易者相比,MMORPG 的典型玩家會更加規避風險和冷靜。我們不確定互操作性、連接性和全球流動性的承諾是否是玩家想要在他們的任天堂島上擁有的東西。
非金融化可能是MMO 的一個特色。一個成功的MMO 遊戲必須匯聚來自各社會階層的人。不同的玩家在遊戲中投入時間的機會成本不同。我很樂意花一個小時的休閒時間等待SimCity Trade HQ 每30 秒刷新一次以尋找稀有物品。但是一旦我意識到我的努力和時間投入上有一個價格標籤,而這個價格標籤很可能遠低於我交易加密貨幣的每小時機會成本,遊戲的情感價值突然失去了商品化和金融化。
儘管我們無法詳盡地討論所有可能的MMO 遊戲,但一定存在一些例外。我腦海中的一個例外是網易的《夢幻西遊》,這是一款幾乎所有物品都可以交易的MMORPG 遊戲。該遊戲已經存在8 年,總收入超過40 億美元(並仍在持續增長)。如果說有什麼遊戲可以作為加密MMO 遊戲的夢想,那麼它無疑是其中之一。從《夢幻西遊》中可以學到很多東西,但目前還沒有定論,它是一個例外還是一種典範,這需要我們繼續觀察。
那麼,我們該何去何從?
老實說,我們不知道。我們試圖通過提出我們誠懇的問題來參與這個持續的討論,並且我們樂意被說服改變看法。
今天,我們覺得人們在嘗試用加密重新製作Web 2 流行的遊戲類型。但我們看到有很多困難需要克服,比如與Web 2 的競爭對手競爭,設計一個開放的經濟體系,並吸引足夠廣泛的玩家群體,使經濟繁榮發展。
另一方面,我們確定了幾個目前未充分開發的遊戲領域,可能更有利於進行有意義的加密實驗:
類別:不需要完美的藝術和遊戲性作為行業先決條件的“遊戲”的加密經濟(和社交)實驗。 (完全在鏈上的賭場、策略、休閒、桌遊、體育、模擬遊戲等)
堆棧層:即使在這些類別中,我們更感興趣的是那些不單純關注遊戲玩法,而是廣泛關注加密貨幣如何重新構想遊戲生命週期其他階段的項目。
我們相信,我們所指出的這些類別會面臨一系列的挑戰和困難,但我們認為在未開發的領域進行探索,推動我們集體的專業知識的進步,是對於工作室、投資者和整個加密行業最有利的。
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來源:深潮TechFlow