AC Capital Panel:新興潛力賽道—全鏈遊戲FOCG玩法初探

X to earn模式的Gamefi已經成為過去式,Gamefi行業在探索新的敘事和增長點,全鏈遊戲概念悄然升起,由於其免許可、可互操作、可組合性備受青睞,也可以和其他DeFi、NFT,進行一種更加龐大的鏈上組合,想像力巨大。全鏈遊戲哪種玩法會更受歡迎,更有可能成為主流敘事?

Q1: 全鏈遊戲的價值是什麼?

KVC:全鏈遊戲是Web3遊戲的核心理念。若是許多數據關係仍存於鏈下,這便不符合Cryptogame的本意。從宏觀角度看,Web3遊戲應全部上鍊,全鏈遊戲也使開發者可基於基礎設施的特性創造遊戲,增強可玩性,而非只基於Defi的特性。同時,全鏈遊戲還能防止項目方rug,以保障消費者和用戶。

FEI:玩家視角下,全鏈遊戲的核心在於全面保護玩家資產。

Scissors:保護用戶權益的優勢不言而喻,此前的許多Gamefi雖聲稱資產上鍊,但在某種意義上只是偽概念。全鏈遊戲更符合區塊鏈的精神。 Gamefi借鑒了代幣經濟激勵的經驗,但更應融合Defi的前兩個字母“去中心化”,這樣的去中心化遊戲核心邏輯上鍊,便能實現去信任,增加可組合性,而且無需准入。

子時:全鏈遊戲為Web3遊戲提供了一種新的解決方案。在Crypto世界裡,一般有兩種模型:一種是龐氏模型,通過自下而上或自上而下引起用戶Fomo;另一種是建立開放性組織,類似於一個國家或村莊,然後在這個組織中發行一種貨幣,所有參與者都遵守該組織規則並使用該貨幣。貨幣本身不具有龐氏屬性,但成為了交換媒介,最佳承載這種組織的形態是遊戲,在遊戲中能滿足人際交流、生產資料的需求,並且提供社交關係的建立。

Q2:什麼樣的玩法會很適合全鏈遊戲?

Scissors:目前大多數全鏈遊戲的發展方向還是藉鑑自Darkforest的思路,即做一個多人在線的即時戰略類游戲。不同的遊戲有不同的背景,有的是在宇宙,有的是在地下城,有的是中世紀,玩家可能有一個類似於農民的經濟生產單位,然後收集資源、建造武器、互相進攻。這種構建遊戲的思路更多是將傳統遊戲中一些成熟的玩法搬到鏈上。雖然所有的邏輯確實上鍊了,但是我認為可能並沒有完全發揮出區塊鏈的優勢。比如說,這些遊戲大多有周期性,過了周期之後遊戲就會關閉。因此,玩家的某些資產只能在這一個有效的周期內使用,而且遊戲也無法無限運行下去,這不是一個永不停機的服務器。現在整個全鏈遊戲賽道處於特別早期,如何利用區塊鏈創造可玩性的全鏈遊戲還沒有達成共識。更多的是按照傳統的思路,將之前驗證過的Web2 遊戲搬到鏈上,跑通邏輯,然後再進行演進。我的觀點是,現在全鏈遊戲可能還沒有被發明出能夠引爆市場的玩法,就像在DeFi 中,AMM 模型發明之前的一個狀態。

FEI:由於基礎設施在處理速度上存在限制,對於一些需要及時性處理的遊戲可能不太適合,比如ARPG、Moba 遊戲。更多的遊戲將會偏向策略性的模擬經營類游戲,比如需要提前排兵布陣,到了一定時間之後會自動開始演算。例如,我最近在測試的一款賽馬游戲,每天有三個時間段的賽馬比賽,玩家可以在開放的時間段報名,根據自己的策略選擇賽馬,選擇好之後進入演算。整體的畫面製作特別精緻,比賽時也有各種赶超、技能效果等,再加上音樂,遊戲體驗很好。

子時:目前大家覺得SLG會是一個很好的方向,SLG其實是一個資源整配的過程,天然具有社交屬性,類似於率土之濱這種SLG和卡牌結合的遊戲,玩家參與到整個大地圖的爭奪之中,這種大地圖恰好特別符合區塊鏈的編譯的模型,加入NFT、Discord社群的玩法,還可以加入創作者經濟。

另外一個方向則是沙盒類游戲,讓玩家自己創作基礎的元素,創造各種角色進入到各種模塊化遊戲中,就相當於是剛開始是一個很簡單的玩法,合約是開源的,其他玩家和開發者可以搭積木一樣的在基礎上面繼續去建造。

KVC:SLG是一個很重的模式,有很複雜的世界觀,剛開始最好是做一些輕度的玩法,比如模擬經營類的玩法,當遊戲生態成長額足夠茁壯的時候,自然而然就是SLG玩法。 opensource的玩法是另一個方向,不像之前的Gamefi在構建一個個孤立的世界,像TreasureDao這種的是在構建一種新的生態。

Finley:全鏈遊戲因為其全部邏輯上鍊,機制透明,那麼博弈類的玩法可能會非常合適,從最簡單的棋牌博彩類到非對稱博弈的即時策略類,上鍊保證機制公平、資產隱私。

Q3:全鏈遊戲會有什麼樣的新的盈利方式出現?

子時:這個的評判可能要看兩個點,第一點是也許不一定有收入,因為全鏈遊戲可能沒有服務器,可能所有的東西都在鏈上,可能已經超脫了我們對於傳統遊戲收入的認知,可能只是協議收入,比如游戲是作為一個國家發行了代幣,衡量貨幣價值並不是遊戲的收入,而是這個國家對於其他國家生產力的競爭,貨幣對貨幣的匯率應該是多少,就跟公鏈一樣更多是代幣增值帶來的系統價值的增長,這個收入很難衡量。第二點是現在的很多全鏈遊戲,日活都很低,有可能之後會有新的收入方式,用遊戲自己的代幣作為Gas,所有的交互流程都上鍊,那麼每一步上鍊的過程,就不需要向底層鏈交很高的Gas,這也是一種協議收入,讓外部代幣逐步進入到這個協議裡面進行鎖倉,自然而然都會成為遊戲的收入,但它可能跟傳統遊戲廣告收入、充值可能都不太一樣。

FEI:全鏈遊戲對於二創的玩家是一個利好,由於其開放性和可組合性,二創的玩家可以在基礎的規則之上創造吸引其他玩家的玩法,從中獲取收益。

Q4:全鏈遊戲具有很高的社區治理參與程度,開發團隊應該如何平衡?

KVC:我覺得這確實是一個越來越開放和開源的系統,官方的服務器做得不好的話,用戶會向私服流失,也許私服做的會更棒,這是必須得接受的一個客觀事實,反而是可以促進整個行業更好發展的一個點。大家會互相內捲,主要看誰給用戶的優惠更多一點,誰的數值設計的更合理一點,我覺得這是無法比較的,也不需要控制,是一個動態平衡的過程。另外這個行業也會鼓勵創新,就好像Uniswap一樣,雖然後面有很多仿品,但大家還是會尊重和接受第一個,所以這就給大家內捲的壓力,做得更快一點,更早上線,然後再動態調整。

子時:這個平衡是一個很困難的問題,是一個人性的問題,是一個對於理想和現實的選擇。現實的話其實是無論是什麼樣的遊戲來說它都不可持續,因為很少有像uniswap這樣這種天才型的設計能一直持續下去,還能不斷的進化,不斷的把蛋糕做大。大部分項目都夭折了,在這樣的狀況下,項目可能就會有一個週期,有一個停止的時間,那項目跟社區之間的利益永遠會有一個衝突和隔閡,總有人賺錢和虧錢,除非把蛋糕做得很大,已經洗牌了無數撥人,才能夠脫離這種架構,在這個黑暗森林裡面,這其實是一個挑戰人性的永恆的命題。

FEI:遊戲本身是完全去中心化的,就會涉及到效率的問題,比如說你游戲要做一定修改、做一點優化之類的,是不是要涉及到所有人做投票的問題。從決策角度講,可以類比現實中AB股的概念,將決策權和收益權分離,既可以做到去中心化,又可以做到跟效率兼顧。

Scissors:不用太擔心平衡的事情,在Crypto世界中,儘管是去中心化的形式,但散戶不一定可以決定非常多的事情,只是說保留了權利。我覺得全鏈遊戲的核心本質也是一樣的,它給了開發者一定的威脅,如果你幹的不好別人是會跑的,類比以太坊,其實一切都是圍繞著以太網基金會運轉。全鏈遊戲未來也是這樣,它一定會圍繞著核心的producer來構建這整個世界,如果做的不好,會有新的社區會出來做符合玩家需求的產品。

Q5:對普通用戶和投資機構有什麼參與或避坑的建議?

KVC:全鏈遊戲的研發成本一般不會很高,致力於構建規則的話,少數的人員就可以完成,更多的還是需要注重在團隊層面,並且因為成本不高,不需要重倉。還有一個值得關注的點是全鏈遊戲的實現速度很快,可以等產品出來後再決定。

FEI:兩個方面,避開流程不透明、中心化風險高的遊戲;盡可能低成本的參與進去。

Scissors:目前全鏈遊戲都很早期,很多都沒有設計好經濟模型,也沒有發幣,普通用戶可以盡情的投入去試玩這些全鏈遊戲,一般都是時間成本,不存在金錢上的損失。對於機構來講,目前的項目基本都還處於實驗階段,可能在一年或者兩年之後都會被證偽,現在比較可行的是投資一些比較好的團隊,在不斷的測試和迭代之後,是可能可以找到全鏈遊戲的爆發點的,目前還是投人比投項目重要。

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