0x财经| Multiplayer Creation:多人創作將迎來參與式媒體新時代

文/Nichanan Kesonpat,Justin McAfee;譯/金色財經xiaozou

創作者和最終受眾之間的關係大多是單向的。創作者在四面圍牆的花園中孤立地創作作品,被呈現在終端消費者面前的最終作品,無論是音樂、文章、播客還是藝術品,終端消費者對其創作過程的參與極其有限。

過去4年裡,web3的出現使人們更廣泛地參與到創意工作中,模糊了創作者和社區之間的界限。從區塊鏈本身作為一種全新藝術形式的畫布(鏈上數據作為動態藝術的輸入),到治理基礎設施允許社區表達所支持的內容,web3正在讓創作過程越來越向多方參與模式轉變。

通過讓更廣泛的群體參與到端到端的創意過程中,我們能夠:

· 為創作者提供一個新的競技場,在那裡他們可以定義一套價值觀,從社區內部汲取想法,進行不向第三方利益妥協的藝術創作。

· 為即將發布的作品提供來自社區的更緊密的反饋循環,降低發行和群體性風險。

· 允許創作者用社區代替平台,為創作提供資源、支持系統和創意指導。

· 通過動態發布,圍繞某項目引入一個“world to discover”(有待發現的世界),以及隨著收藏家社區的壯大而發展變化的藝術。

· 使用區塊鏈自身作為個人表達的新媒介,通過鏈上互動創建一種新型文化產物。

儘管如今許多形式的媒體都涉及到多方參與(例如,一部電影的演員和工作人員、音樂專輯的藝術家和製作團隊等),但作品的主流發行範式因地理位置、經濟或社會渠道等因素對參與方始終有一定限制。

多人創作棧引入了無需許可和可組合的基礎設施,消除了這些表面障礙,使社區能夠發現並吸引志同道合的人加入,創作出忠於他們價值觀的創意作品,並在不破壞第三方成功標準的情況下維持自身發展。

本文我們將:

· 為創作過程提供一個框架,並舉例說明web3項目如何在該過程的各階段實現共創。

· 探索web3創意棧是如何從單人模式轉變為多人模式的。

· 對多人創作基礎設施在web3中出現的方式進行分類。

1、什麼是Multiplayer Creation(多人創作)?

多人創作是創意工作的形成、協調、製作、價值分配和發布後的端到端過程,其中一個或多個階段有多方參與。

“multiplayerness”(多人性)是指作品的個人輸入受多方來源影響的方式和程度,這些來源可能相互關聯,也可能沒有任何關係。最終作品形式是不可知的,可以是靜態的,也可以是動態的(通過轉移鍊或收藏家直接影響創作,以確定性的方式不斷發展)。

(1)形成

創作者如何找到合作者?

過去,合作者通常局限於特定的內部圈子中,或者局限於與創造者相同的地理位置。今天,web3使共創者能夠基於共同的價值觀、興趣和目標發現彼此,儘管他們從未真正見過面。

Metalabel已經開始創建這種形成概念。他們的第二個發布——“Elements of a Metalabel”——促使創作者對他們的核心目標和參與原則進行思考。

(2)協調

創造者如何決定怎樣分配資源,或者應該資助哪些想法?

歷來,決策都是由中間商做出的,他們的利益並不在於創作者的受眾真正想要的可能是什麼。現在,創造者可以共同決策並管理項目的未來方向。

雖然Rehash播客是由一名主持人錄製和製作的,但卻是通過自下而上的決策過程來決定下一季應該邀請哪些嘉賓。

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(3)製作

創意輸入是如何被策劃為最終的創意輸出的?

雖然一些傳統媒體形式需要多方製作(如唱片公司、音樂人、詞曲作者等),但製作僅限於中心化群體。 Web3允許將各種觀點和個人貢獻整合到最終作品裡,從而開放了對製作過程的參與。

Straylight是一款協作式鏈上Etch-a-Sketch(神奇畫板)遊戲,玩家可以在遊戲中鑄造帶有移動技能的Turmite NFT。 Turmite可以通過移動創建約60k圖案。 Straylight Worlds包含4個Turmite,最多可以有4名玩家通過移動它們創建出不同圖案。

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(4)價值分配

如何跟踪屬性,價值如何分配給為最終輸出做出貢獻的創作者(被動分配或主動分配)?

這歷來都是一個模糊而抽象的過程,但現在我們看到了向基於透明指標的公平所有權和價值分配的轉變。

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(5)發布後

隨著社區的發展或資產的易手,最終輸出是否/如何隨著時間的推移而變化?

大多數作品經創作者發布後都是靜態不變的。 web3以獨特方式解鎖了動態作品的可能性,因為用戶現在可以通過實時跟踪狀態變化來參與或影響產品。

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使用這些框架,我們可以著手對現有的web3項目進行分類,這些項目的每個創作階段都支持多人性。

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2、多人創作分類

當個人或團隊為最終作品的參數或完整創作提供輸入時,就會發生多人創作。我們可以通過以下兩個問題對多人創作分類:

誰進行創意輸入,誰把創意輸入整合到一起?

· Singleplayer(單人)。個人將作品上傳到媒體註冊表,另一方將這些原語組合在一起形成最終作品。例如,beatmaker和樂器演奏家將作品上傳到Arpeggi聲音庫,另一位藝術家將這些原始作品組合在一起形成一個音樂作品。

· Curated group(策展團體)。音樂家們聚在一起以headless bank(無頭樂隊)的形式發布一張唱片,例如Songcamp的CHAOS。

· Uncurated group(非策展團體)。任何人都可以通過轉移鍊或與其他NFT(如Entropes)的鏈上互動來影響藝術。

創意輸入是什麼樣的?

· 參數輸入。收藏家通過如下因素影響生成藝術品(generative art)的最終展示,如鑄造時間、他們的錢包地址、或轉移活動,如OG Crystals。

· 產品輸入。藝術家們貢獻一個構建塊,這個塊可以輕易與其他塊組合在一起形成一個完整的作品。例如,時裝設計師為最終消費者提供“Garments”,讓他們使用Fabricant根據自己的喜好組裝鑄造成可穿戴設備。

綜上所述,Arpeggi和Fabricant可以歸類為“Singleplayer、產品輸入”。 Songcamp的專輯CHAOS屬於“Curated group、產品輸入”。 OG Crystals和Entropes則是“Uncurated group、參數輸入”。

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我們邀請讀者朋友們,可以用你們最喜歡的NFT項目進行練習,看看你們從中發現了哪些細微差別。隨著形成創作者群體、協調和共建的基礎設施的成熟,我們可以期待這些作品的參與形式不僅會變得更加豐富,而且會出自那些興趣和價值觀真正一致的人。

3、Multiplayer基礎設施是如何出現的?

早期的NFT市場展示了區塊鏈作為一種即時、直接的創意作品價值交換方式的力量。雖然第一代NFT是在單人模式下策劃創建的(由個人創作者發布、中心化市場策劃),但由於NFT的可組合性,生態很快就開始了多人模式的嘗試。

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應用程序成為基礎設施

從2018年的發佈到2020年的DeFi Summer,Uniswap主要是一款去中心化交易所應用程序。但由於其智能合約運行在公共區塊鏈上,任何人都可以在其上進行構建,因此Uniswap現在是更複雜的DeFi用例(如收益耕作及自動化流動性管理)的關鍵基礎設施。

這種模式符合我們在之前的創新浪潮中所見的應用程序–基礎設施週期,在之前的創新浪潮中,應用程序的激增很快就會伴隨著基礎設施的湧現,這些基礎設施強化了應用程序,並在交替的、響應式的周期中解鎖了更複雜的用例。

關於鏈上創意作品,我們已經看到了NFT鑄造平台的激增,創作者可以自行發布從藝術到寫作以及音樂的一切作品,我們也看到面向全球受眾的市場大量湧現。

· PartyBid作為一個由團體資助的集體NFT購買應用程序發布。其已擴展到Party Protocol,應用於團體組建和治理基礎設施。 Party Protocol已被用於構建鏈上Tic-Tac-Toe(井字遊戲),玩家眾籌購買X NFT或O NFT,並決定每步走法。

· Zora作為一個NFT鑄造平台和市場發布。現在它可提供各種工具,用於創建、索引、渲染和管理NFT。

· Sound是一個音樂NFT平台和市場,正在將其協議化為Sound Protocol,這是一個為音樂家和創作者提供的無需許可的智能合約框架,具有自定義元數據、版本和支付模塊。

NFT金融化基礎設施的激增為持有人提供了多種渠道為其收藏尋求流動性,與此同時,創意工具的增加為NFT在社交層的使用和發展奠定了基礎。

DAO工具的擴展用例

DAO工具和去中心化治理方面的實驗為多人創作的各個階段提供了沃土。

· 團體形成。像Metalabel和PartyBid這樣的新工具加速了DAO、社區和團體的形成。這些協議試圖通過基於共同的興趣或想法將世界各地的人連接起來,並允許他們為自組織創建輕量級結構,從而盡可能無縫地構建組織。

· 治理。自下而上的提案管理工具(如JokeDAO和Prop House)以及投票基礎設施(如Snapshot)可以在多人創作的協調階段採用。

· 資金管理與報酬。一個已發布作品的共同創作者可以管理他們的收入,並通過Safe(多簽錢包)、Superfluid(代幣流)和0xsplitting(可編程的代幣分發邏輯)等工具分配收入。

· 訪問控制。多虧Collab.Land、Highlight和Guild這樣的產品,代幣門控在web3社區中已無處不在。像Lit這樣的可編程訪問控制協議,以及像IYK、Kong這樣的連接實體產品的“橋樑”,將為創意作品發布後的互動(及對其影響)提供更多途徑。

· 身份與聲譽。 web3身份堆棧擴展到了DAO之外,但憑證協議經常面向鏈上社區,作為構建塊的發行方,這些構建塊賦予個人對其貢獻、技能和聲譽數據的主權。這為創作者在多人創意形成階段證明自己的資格鋪平了道路,使他們能夠順暢地參與多個共創項目。

平台無關註冊表

鏈上註冊表是去中心化屬性的基石。註冊數據可以被任何平台或服務引用,並用於任何身份驗證、授權和值分配邏輯。

· Manifold的Royalty Registry為所有市場提供了一種查詢任一既定代幣合約版稅的方法。

· Arpeggi的Audio Relationship Protocol(ARP)是一個去中心化聲音庫,包含完整的音頻和作者信息,可以為一首歌的合作者提供屬性數據。

· Kong的Ethereum Reality Service是實體加密資產的鏈上註冊表,可證明芯片製造商和實體芯片產品的創造者。持有人可以驗證和解決既定芯片可用的智能合約聲明和功能。

純粹的鏈上共創實驗

· Entropes & Spells。 Entropes是不斷發展的NFT,隨著代幣轉移到新的錢包,其藝術品獲得了視覺複雜性。在任何特定的時間點上,藝術品都是它以前所有者轉移鏈的快照。 Spells增加了另一層交互性,因為Spells NFT持有人可以在Entropes上施放spells來增加一個特殊的臨時效果。

· OG.Art。 OG Art是一個動態的藝術平台,最初的鑄造者通過他們的錢包地址和歷史“seed”(播種)藝術品。在“Growth Period”(生長期),隨著代幣的轉移,新的結構和圖案被添加到藝術品中。每一個OG.Art收藏都有一個收藏家社區和一個DAO,通過直接投票決策影響項目發展和未來方向。

與CryptoKitties的流行加速了ERC721的開發和採用相似,這些實驗可以為多人創作產生新的代幣標準和協議。 Spells是EIP5050的第一個實現,EIP5050是一個交互式NFT標準協議,還是一個消息傳輸協議,定義瞭如何在代幣和(可選的)共享狀態環境之間發起和傳輸操作。

多人創意棧的標準化和協議化將有助於抽像出從頭構建工具的複雜性,提高新型創意工作的可發現性,並為更複雜的實驗鋪平道路。

這些工具為全新類型的創作者打開了大門。那些今天甚至還不認為自己是創作者的人已經可以在web3中影響文化輸出了:通過在ArtBlocks上鑄造generative art(生成藝術品),通過對Rehash播客劇集內容提案,以及通過在Straylight Worlds上操作移動他們的Turmites等等。

多人創作的主要動力是基礎原語。原語可以理解為由一方組裝、修改或以其他方式利用的基本組件,以影響所有各方的最終創意輸出。原語可以多種多樣,但顯著的示例包括音樂分軌、藝術藍圖、可組合層和entropy。

有些市場在設計上更傾向於多人創作。與傳統美術行業相比,音樂行業對多人創作方法的採用尤為明顯,所以我們用這兩個市場來展示以下各因素:

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4、結論

口頭故事、民間音樂、同人小說和早期的角色扮演遊戲長期以來都利用集體的創意輸入來創造圍繞一套價值觀或想法的文化產物。由此創作的作品比任何一個人依靠自己所能取得的成就更能彰顯歷史上的文化時代精神。

多人創作工具能夠通過將任意的鏈上互動轉變為一種自我表達形式而將被動消費者轉變為創作者。這些工具還通過更緊密的製作前反饋循環和發布後互動,使藝術家比以往任何時候都更接近他們的受眾。區塊鍊和平台無關的標準為創意作品添加了出處和可組合性,使社區能夠以曾經不可能的方式對文化進行採樣、再創作,並留下自己的一筆印記。

在對web3中以創作者為中心的產品和服務的發展變化進行分析後——包括NFT發布平台、基礎設施、開發者工具和策展經濟——我們興奮地看到,該領域正在朝著多人模式展開各種創新,我們相信這將迎來一個參與式媒體的新時代,在這個時代,內容的價值將取決於多方的共同參與,而非任何一個人。

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