來源:遊戲日報
對於獨立遊戲開發者而言,AI的作用可能比想像中更大。
隨著ChatGPT、Midjourney等AIGC產品的爆火,遊戲行業正在悄然改變中。半年前我們跟一個小團隊的遊戲製作人交易所時,他曾提到自己最苦惱的一件事,便是招不到合適的美術,攤子太小給不起太高的薪水,自己又是學程序的不會美術,整體而言十分影響開發進度。
《光明記憶·無限》製作人曾賢成利用AI生成的遊戲主角“舒雅”
而如今當我們再次聊到這個話題時,他表示完全沒有了這個煩惱,因為在AI繪畫概念出來後不久,他們就嘗試著去使用了,雖然AI生成的作品在細節方面仍有瑕疵,但對於他們這種並不是以畫面見長的解謎遊戲而言,完全夠用了。
事實上,在當前遊戲行業這樣的案例並不少見。當頭部大廠嘗試著佈局源頭,去建立大模型平台,中腰部廠商正在內部不斷驗證AIGC工具應用的可行性時,體量更輕的中小型乃至個人開發者,已經將AI實際應用於遊戲開發之中。
對此,我們也與多位獨立遊戲製作人交易所了一番,他們都在怎樣利用AI輔助遊戲開發。
效率提升50%以上,把AI當成24小時在線的私教
餘震是《奇怪的RPG》遊戲製作人,去年4月份他從B站旗下的“心源工作室”辭職,開始嘗試自己做遊戲,2022年10月,由他一個人製作的《奇怪的RPG》正式上架Steam。該遊戲正式推出後,因為遊戲中大量“搞怪裝備”,一時間吸引了不少玩家的關注,並且在B站引起了一陣二創狂潮。
受此影響,《奇怪的RPG》上線僅兩個月時間銷量便成功突破10萬,成為去年國產獨立遊戲中的一匹黑馬,在Steam上收穫94%的好評,而製作人餘震也被不少從業者關注。
如今的餘震在更新《奇怪的RPG》之餘,正在開發一款新的動作遊戲,在他的開發過程中,AI主要充當的角色類似於“私教”。餘震告訴我們,目前自己主要在用的AIGC產品是ChatGPT,不過並沒有將ChatGPT真正接入到遊戲開發中,而是作為一種輔助工具進行使用。
“主要是通過ChatGPT來解決一些困惑,比如兩種不同攻擊判斷設定各有什麼優勢。另外還讓它幫忙去寫一些簡單代碼”。餘震提到在很多不熟悉的領域,有了AI之後會好很多,相當於一個能夠24小時在線指導的私教,利用ChatGPT對他的開發效率提昇在50%以上。
餘震把ChatGPT當成了“私教”
實際上,像餘震這樣簡單使用AIGC相關產品輔助遊戲開發的獨遊製作人不在少數,比如《太古之火》製作人佘越就表示,他最近也在嘗試利用AI去輔助遊戲開發,主要應用於台詞創作、插圖以及icon的繪畫製作之類,整體而言使用的比較初級,但依然會提高不少效率。
“AI的優勢是為了提升效率,目前是給設計上做邊角料,比如劇情得自己弄,但劇情插圖、對白,這些豐富細節的內容可以先用AI出草稿然後自己再進行優化”。另外佘越還提到,目前利用AI去輔助遊戲開發的一個典型問題,那便是要求越高越難駕馭。花費在調教、訓練上的時間,往往都可以直接解決問題了。
“AI幫助我節約了幾萬元的外包成本”
當然,如果真正將AI訓練完成,它對於遊戲的開發就不再是簡單的答疑解惑,甚至有可能為開發者節省一大筆開發成本。
《光明記憶·無限》的製作人曾賢成(飛燕群島)就提到,他在兩個月前曾利用Stable diffusion來生成一些角色圖作為遊戲前期開發的設計草案參考。最近他又利用GPT-4的問答,讓AI在代碼腳本上節省用人成本。
“不久前我正在嘗試實現一個服務器通信的功能,來控制遊戲服務器的開啟關閉,並創建自己的數據股票放玩家的數據,以及Https熱更新,都是GTP-4幫我完成的代碼部分,節約了大約幾萬元的外包成本,對於獨立開發者來說,起到了非常不錯的幫助。”
值得一提的是,除了曾賢成之外,還有一位將AI廣泛應用於遊戲開發的開發者,他便是《山海旅人》製作人魏新宇。
在此前的【對話製作人】欄目中,我們曾報導過魏新宇在進入遊戲行業之前,已經取得了博士學位並且正在從事人工智能相關工作,所以如今他來利用AI輔助遊戲開發,頗有一點“回歸本行”的意味。
魏新宇表示,他們目前主要使用的工具為Chat GPT和Stable Diffusion,主要的應用場景中心化在多個方面,比如向OpenAi發送一個api請求,在遊戲中接入ChatGPT讓NPC提取遊戲中的環境信息,然後結合環境信息自動⽣成對⽩、寫詩;利用Chat GPT幫助策劃寫⻆⾊/舞台表演,類似魔術師變魔術的場景對⽩,幫助策劃收集資料和Reference,還有利用Stable Diffusion簡單⽣成⼈物頭像等。
魏新宇利用stable diffusion+lora生成的小人書風格繪圖
對於魏新宇而言,用AI輔助遊戲開發,給他帶來的最大感受不僅是讓遊戲中的NPC變得更加生動,提高了開發效率,甚至團隊中的策划水平也得到了相應提升,能很快寫出不了解的領域人物設定與對白。
將AI全面應用於遊戲開發,還有一段路要走
提高效率,是多位遊戲開發者都在提及,他們使用AI輔助遊戲開發之後的感受,不過除此之外,也有部分開發者提到了AI目前的局限性以及相對而言比較劣勢的方面。
比如除了佘越提到的“難駕馭”問題,另外曾賢成也提到,雖然AI在遊戲原畫設計方面,有一些需求不是特別高的設計方案上,出圖的速度和反復修改的效率相對人工要快捷不少,但同樣會存在一定的版權風險。
“不過這個問題也可以通過建立自己的素材庫進行訓練,可能前期需要工作室先繪製一批圖像作為訓練的基礎模型,之後當工作室進入流水化生產階段後,利用這些自己訓練的模型來生成相應的圖像,但前期需要投入的精力和成本也不亞於直接利用人工設計。”
在利用GPT-4來輔助遊戲開發方面,曾賢成則認為它的優勢比圖像生成更高一些,但也可能會花費更多時間在整理上。
“對於一些初級程序開發者而言,可以通過提供詳細的文本描述,讓AI精確的生成對應的功能代碼,加快寫代碼的效率,不過劣勢也比較明顯,如果需要實現一個非常超前的邏輯或者十分複雜的功能,則需要多次對答才能讓GPT-4了解開發者的意思,對於龐大的項目來說,AI並不會考慮項目的結構管理規範性,在整理上可能會比人工花費更多的時間。”
綜合而言,這些開發者們所提到的劣勢與弊端,其實都是AI應用於遊戲開發還處於初級探索階段的一種體現,這也是目前更多開發者,正在經歷的一個階段。
比如《帕斯卡契約》製作人楊洋、《落葉城》製作人陳虹曲、《深沉之火》製作人張舒揚等多位開發者都表示,自己/團隊有去嘗試用AI輔助遊戲開發,但因為工具不夠成熟等各方面原因,暫時並未深度的去將AI與遊戲開發進行融合,但他們對於AI的重視卻是如出一轍。
AIGC盛行之下,遊戲行業正迎來悄然巨變,對於廣大遊戲開發者而言既是挑戰也是機遇,如何抓住時代的契機趁此扶搖直上,這是值得每一位從業者深思的問題。
資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載