沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

W Labs 最近接觸的一些遊戲團隊在經濟模型設計上提出了這樣的要求:能不能在模型裡不加入token?一開始我們團隊覺得這不就是把鏈遊中最精彩也最刺激的部分給閹割了嗎?但是實際深入的了解了一下這個需求的背景,覺得還是很有必要去提供一些解決方案的,在本文中我們就拋磚引玉,探討下鏈遊模型中如果不加入token,怎麼樣去設計它也能玩的轉。

一,為什麼項目提出鏈遊經濟模型不想加入token?

總結了下幾個項目團隊的想法,有幾個原因:

其一:某些國家或地區政策性的限制。比如美麗國,如果把某項目的token 歸類於權益性資產,就要受到美國證券交易委員會SEC 的管轄,對於項目來說非常麻煩。 3 月16 日時,SEC 的主席Gary Gensler 還向記者表示,權益證明類Token 持有者是可以從質押中獲得回報的,所以應被視為證券,需要根據美國法律進行註冊,歸SEC 管。包括紐約總檢察長也說過以太坊是一種未註冊的證券,所以Vitalik Buterin(V 神)在內的以太坊創始人違反了美國證券法等等。

哪個項目的創始人會希望項目做得正高興就被起訴違法了?除非做到Binance 的量級,那也值了,大不了一輩子不去美麗國。所以有在北美地區拓展的項目,都說自己的token 是效用代幣,不是權益代幣。 But,token 怎麼歸類目前還沒有定論的,如果不想惹麻煩,事先要預備好大量的法律和公關資源。因此一些鏈遊團隊就不想碰這個雷,在項目經濟模型中直接刪掉token 這個選項,這也情有可原。

還有就是在東方神秘國度,管理層對於整個加密行業還處於慢慢認知的階段。沒有Token 的項目在團隊看來會比較安全。這次香港的峰會,萬向區塊鏈的肖風博士演講的主題是“三代幣“模式,這讓我之前有點大跌眼鏡,原來以為Hashkey 怎麼的也得說些宏觀方面的大敘事,結果卻拿出一個去年我們就已經在討論的三代幣模型來點題。昨天想了下,可能還是自己認知淺薄了,是不是故意給WEB3 從業者釋放一個信號,就是不要談token 色變了,Hashkey 都已經敢在公開峰會探討token 模型的設計了,那是不是意味著政策面會慢慢放鬆?

其二,也代表了大部分不想在經濟模型中加入token 的團隊的看法:token 是鏈遊死亡螺旋的原罪,如果模型中沒有token,用戶就沒法順暢的打金出金形成拋盤。 W Labs 的團隊對此種觀點持保留態度,這就好比一個新建立的經濟體,因為怕發行的貨幣後續可能會通脹,就一直保持以貨易貨的流通模式,這是一種因噎廢食的想法。我們寫了十多萬字的投研文章,就是為了爭取把經濟模型設計的更合理,更符合項目本身特性,現在很多項目很快就死亡螺旋,那是因為沒有因地制宜的在模型和運營上多花功夫。美麗國的先民坐著五月花號到了北美,如果只是簡單的拷貝已經成功過的大英帝國“君主立憲”和“議會制”,就不會出現自己的“三權分立”制度。

當然,我們是認可在項目早期階段,需要部分限制token 對外的流動性的。有人說這不WEB3 啊,我們處在項目長期發展角度上去看,沒毛病的。就好像一個國家剛把經濟體系建立起來,基本都要有外匯管制一樣,如果沒有任何門檻,一下就會被外面如狼似虎的巨鱷基金給洗劫一番。

其三,對於一些主要心思放在從WEB2 用戶進行導流的項目來看,遊戲內有了token,會大大增加上蘋果App Store 和google play 的難度。

二,如何設計沒有token 的經濟模型?

好的,先不管以上的三個想法是否合理,我們就直接當做命題作文來討論。

第一點最重要,沒有了token,總得有一個鏈接遊戲體內和體外的媒介吧? NFT 就可以起到這個作用,所以沒有token 的經濟模型要把設計重心放到NFT 上。其實,我們現在設計的經濟模型,哪怕有了N 種token,也是一樣的要把流動性往NFT 上引導,這個思路我們在之前的長文中一直在強調,為什麼?因為對比想賣就賣的Token,NFT 在流動性上,在情感依托上,在價值存儲上,都會讓想挖提賣的玩家不像賣token 那麼容易去賣,這就降低了拋壓,延長了遊戲的生命週期。

實操上一個通用的思路就是:玩家在遊戲中獲得的軟代幣,比如鑽石啊金幣啊水晶啊,都可以直接或間接的給NFT 提供升級,WEB3 的打金玩家通過這種NFT 養成模式,把原來100 UMint 的白板NFT,升級到了10 級NFT,因為10 級NFT 在遊戲中的高階副本有賦能,所以價格在NFT 交易市場上就到了200 U,玩家賣出就賺了100 U。這樣的思路是可以讓想要賺錢的玩家買單的,沒有了token 你可以讓自己的NFT 資產升值後變現啊。

同時NFT 還能解決之前暴雪和網易的那個問題,就是去中心化存儲,中心化服務器沒了不要緊,遊戲裡所有的資產都賦能給了NFT,玩家再把NFT 提到錢包裡。

第二點,經濟模型盡量向win to earn 上去設計,盡量避免用傳統的play to earn 思路。當然這也和遊戲本身的屬性相關,比如德州博弈類,Moba 類,Csgo 類,COClike 的強對抗類型的遊戲,天生適合win to earn 的模型。如果是那種挖礦或養成的,就多往PVP 排行榜獎勵去引導,多設計成排行榜之類的獎勵性win to earn。

Win to earn 和play to earn 最大的區別是:Win to Earn 做的是類似賭場的生意,靠抽水過活,菜鳥給獎勵,高手賺賺賺;而play to earn 是項目給獎勵,玩家賺賺賺。可是項目方憑啥讓你一直賺?你一直賺項目方不就血虧啊?無非開始給你賺1 U,後面盯住了你錢包裡的10 U 而已。

一個win to earn 模式的鏈遊中沒有了token,高手只能去不斷去升級NFT,然後在PK 中有更大的勝率,再獲得更多的NFT 養成資源,繼續養成。最重要的是贏家賺的是輸家的養成資產,不是token,不存在明面上的代幣通脹問題。

第三點,加強NFT 的連環價值捕獲功能,希望玩家可以play to own。現實中的一個問題就是哪怕是再好玩的WEB2 遊戲,玩家也有玩膩的時候,更何況是目前可玩性還不強的鏈遊,即使強化了各種模型設計上的戰略或戰術,遊戲能量終究會走向衰竭,這時就可以體現出NFT 是去中心化資產的優越性了:項目方如果有下一個鏈遊項目,就可以直接宣布上一個鏈遊的NFT 可以在下一個遊戲中獲得新的NFT 空投,這樣就可以讓玩家沒有必要在上一個遊戲中急急忙忙賣掉NFT,留著NFT 可能在下一個遊戲上就有了更大的賦能,何必在地板價30% 的時候割肉呢?

這類的思路已經開始在“平台+ 多個鏈遊”的模式下被應用,可以再加上“平台積分”系統,對的,不需要有token,一個完備的積分系統+ 具有連環價值捕獲的NFT 就可以了。

三,沒有token 的鏈遊案例

我們繼續活學活用,接下來舉幾個案例來說明。

Big Time

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

Big Time 是鏈遊玩家比較耳熟能詳的項目了,是2021 年起家的3 A 大作中為數不多的還在不斷開發和進化的,衝著這點還是得給它點贊。

大概介紹下,Bigtime 是一款MMORPG 鏈遊,融入了NFT 概念。試玩過遊戲的玩家們一眼就能看出來,遊戲畫面、操作等,都有魔獸世界的影子。 Big Time 團隊的背景也是十分耀眼,CEO 是Decentraland 聯合創辦人Ari Meilich,更是從Epic Games、暴雪、EA 和Riot 等公司招募了一支由遊戲行業資深人士組成的明星開發團隊。項目融資成果也很耀眼,在2021 年前兩輪融資就籌集了2100 萬美元,有FBG、North Island、Digital Currency、OKEx、Alameda 等明星投資人。另外這兩年賣Passcard,賣空間(Space)都攢了不少資金儲備。

Big Time 一直是無Token 經濟模型的代表,持續運作了兩年,今年才公佈消息會在合適的時候發行代幣TIME,但是整體模型還是圍繞著遊戲的各類NFT 來打造的,TIME 代幣大部分將通過裝備時間沙漏在遊戲產出,且不可在遊戲內市場交易。

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

Big Time 最大的特點就是其以皮膚NFT 為經濟模型的核心基礎。皮膚NFT 有很多功能,除了在遊戲中彰顯地位和獨特性,還能讓裝備的玩家進入限定區域或專屬副本,並實現NFT 的資產上鍊,自由交易。所有系列的皮膚供應量有限且不變,都有各自固定的數量。而要打造特殊的皮膚NFT,則需要獲取空間(土地)和功能性NFT(例如熔爐、軍械庫、時間守衛等)才能完成。

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

而TIME 代幣則是承擔著主要遊戲內流通貨幣的功能。玩家通過時間守衛產出TIME 代幣,並進一步通過功能性NFT 產出皮膚NFT,最後這些NFT 將到達終端買家,實現完整生產和交易的閉環。 TIME 代幣的最大發行量為1000 億枚,可以通過裝備時間沙漏並完成任務或副本後生成,或通過玩家錢包導入,主要功能包括NFT 的精煉、升級、製造、加速,訪問遊戲內特殊區域和副本等。

這樣的一套以NFT 為核心,TIME 代幣為輔助的玩法,有助於把整體遊戲的價值沉澱在NFT 上,達到“公平競爭”,把遊戲的主要關注點落在遊戲裝備和體驗,而不是五花八門的DEFI 金融玩法。這個思路也呼應了我們前面所說的,以NFT 作為連接遊戲內外的媒介,降低整體流動性,減少實時拋壓。數量有限功能獨特的NFT 皮膚,也會讓玩家有更好的Play to Own 的歸屬感,對NFT 產生更多的榮譽感和精神寄託,而不是token 這樣冷冰冰的數字。

傳奇- 烈焰裁決數藏版

去年12 月公測的《傳奇- 烈焰裁決》數藏版,是一類特殊的無token 模型的遊戲:WEB2 的遊戲+ 數字藏品,持有數字藏品的裝備可以在遊戲裡打出有價值的道具,然後出售。這個遊戲去年我們也深度研究過,當時在WEB3 圈子裡沒火起來,但是在數藏圈是很火的。

遊戲用的是《傳奇》IP,還拿到了版號。 《傳奇》不用過多介紹,自1999 年上市以來,20 多年經久不衰,至今每年仍有幾百億元流水,用戶規模上千萬。

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

相對於還在傳統web2 廝殺打裝備的傳統玩家,《傳奇》數藏版的優勢是顯而易見的,玩家可以通過數字藏品和認證的國版鏈實現全服互通,在其他服務器裡也能擁有同一數字藏品,而且可以自由交易,實現合規流轉。使用國內特色的國版聯盟鏈,主要也是為了規避監管,在做到資產上鍊的同時,又不出現公鏈、NFT 等敏感字眼。

遊戲玩法基本照搬《傳奇- 冰雪傳奇》,就連數值都沒怎麼改。遊戲裡是沒有Token 的設計的,玩家可以通過人民幣充值靈符,而靈符作為遊戲裡最主要的氪金遊戲幣,可以進一步兌換元寶,交易裝備、物品,解鎖特殊能力等,但靈符沒辦法反向兌換成人民幣。

而數藏的功能,主要就是通過“傳奇令”實現。 “傳奇令”不但可以大幅提升擊殺怪物後掉落裝備的概率,同時有更高爆率掉落可合成數字藏品的裝備。而玩家想要體驗完整數藏版的上鍊、交易功能,必須要持有“傳奇令”。我們可以把“傳奇令”理解為web3 遊戲中的Pass 卡,只有持有這張卡才能夠提取數字藏品這些“NFT”上鍊交易。

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

然而遊戲上線了幾個月回頭再看,似乎《傳奇- 烈焰裁決》數藏版並沒有在web3 遊戲領域掀起多大的波瀾,在遊戲裡一看,幾乎清一色的都是頂著“中國數藏”公會名字的玩家,工會名字的數字後綴(中國數藏1, 2, 3…)都編到了幾十個,說明基本都是數藏圈的玩家在玩,而在web3 圈子裡,討論該遊戲的玩家寥寥無幾。

《傳奇- 烈焰裁決》數藏版在web3 領域的遇冷,並不是因為經濟模型的原因,而是數藏圈本來就是與web3 是不太一樣的兩個圈子,而且“傳奇”這個多年炒冷飯的IP 對於喜歡嚐新卻又不太關注遊戲性的web3 玩家來說,遊戲缺少了主流的web3 遊戲玩法,且遊戲本身在畫質、玩法等方面著實看著有點過氣。

BitstarWar

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

這幾天在瓜田社區內測的BitstarWar,是一款COClike(仿製SuperCell 的神作《部落衝突Clash of Clans》)。 COClike 的鏈遊我們之前出了一篇文章分析過,這種SLG 的玩法會讓硬核玩家沉迷不已,但是對數值策劃和玩法的要求極高,需要戰略搭配的平衡。 BitstarWar 是我們見過完成度最高,可玩性最強的COClike 的鏈遊了,畫風也很好,內測的小伙伴們玩的都很上癮,確實有停不下來的感覺了。另外這不是一款WEB2 鏈改的遊戲,根據項目團隊的介紹,開發了快三年了,而且他們的主故事線是挖礦,主基地就像一個礦池,能安裝各種礦機,產出遊戲內的星幣。項目方最近正在做市場推廣活動,是給4 月底的盲盒銷售造勢,關注這個項目的玩家們不要錯過具體銷售日期。

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

項目團隊是有著數年WEB2 遊戲開發經驗的Eastern Fantasy Verse 工作室。遊戲4 月17 號遊戲開始內測,暫時開放的遊戲主線是獲取資源、建設基地、發展兵力、掠奪他人基地的PVP 循環,通過PVP 獲取獎杯來提升自己在聯賽中的排名。目前的內測版本里還有GVG 公會戰,這是COClike 的遊戲做社交最核心的點了。未來還會開放PVE 的玩法。

COC 類型的遊戲我們也接觸過挺多,最具有代表性的就是去年比較火的Heroes of Mavia(還不能玩,太慢了),以及最近開始公測的Galaxy Blitz。但BitstarWar 的獨特之處在於,它也是一個無Token 模型的遊戲。

沒有Token 怎麼打金出金?對於目前絕大部分的鏈遊玩家“能否賺到錢,賺到錢如何落袋為安”才是最重點。通過項目方的白皮書以及他們的溝通,鏈條是這樣的:

  1. 目前階段,玩家只能通過官網下載APK 包或者蘋果包安裝去玩,所以遊戲中只能用U 購買盲盒或者用U 在遊戲中內購,對應的還是Web3 的玩家。下個階段,遊戲就可以在海外的App Store 或者Google Play 下載的到了,到時海外的WEB2 玩家就可以採用內購的方式進行遊戲中的充值;

  2. 玩家可以在遊戲中的交易市場中完成兩種交易:NFT 交易可以用U;裝備、礦機、收藏品等道具,使用的貨幣是鑽石(遊戲內的充值貨幣)。而出售鑽石獲取U 的動作則由玩家群體中的自發做市商來執行,項目方不直接對此定價;

  3. 玩家獲得了U 後可以提取到鏈上錢包。

沒有了token,整個經濟模型的重點就是NFT 了。 BitstarWar 的NFT 模型以軍官NFT 為基礎,軍官NFT 由官方通過盲盒的形式發放,玩家需要購買並至少擁有一個軍官NFT 才能夠進入遊戲。軍官擁有強大的戰鬥技能,能夠幫助玩家掠奪資源,很大程度上決定一場戰鬥的結果;同時軍官NFT 也會附帶某些神秘屬性,在遊戲裡具有社交身份的區分;軍官NFT 也可以在官網內置的交易平台自由交易。除了軍官NFT 之外,遊戲裡的皮膚(裝備)、礦機、收藏品等NFT,也可在交易平台自由交易。

沒有Token 的鏈遊經濟模型能走的通嗎?

遊戲的另一條經濟主線是遊戲內購。在內測試玩版遊戲中,可以看到各類建築升級、科技研究、英雄升級、物品購買等,都需要花費大量的星幣和金屬。在內測版本中,星幣在前期比金屬重要,三種渠道獲得:礦機產出,用鑽石購買禮包,以及搶劫其他玩家。

以上兩套模型的相嵌,就構築了BitstarWar 的整體經濟模型生態,相對簡單直接,既有NFT 的web3 元素,又遠離了各種繁瑣的Tokenomics 的設置,同時保留了遊戲內入金的渠道。通過遊戲的不斷升級,把價值逐漸沉澱到各類游戲NFT 上,並最終通過交易市場完成交易變現,打造了一個相對穩定的經濟內循環。

應該說這個遊戲裡的無token 的經濟模型,一定程度類似《夢幻西遊》的藏寶閣,有專門的做市商在低買高賣,實現打出道具的流通,只不過BitstarWar 裡是NFT 而已。這類的模式有個最大的問題,如果基礎玩家人數不夠多,做市的玩家沒有利潤,就沒人去自發做這個事情。以BitstarWar 目前展現的遊戲質量來看,在鏈遊中算是上成了,希望能依靠這個優勢沉澱更多的WEB3 玩家。

四,沒有token 的經濟模型總結

通過以上三個案例的總結與分析,我們可以感受到無Token 模型的遊戲並不是一個冷門選項,相反一些遊戲團隊都身體力行的用腳投票選擇了無Token 模型。三個案例都採用了NFT(或數藏)為主要價值載體,並提供自由交易的變現渠道,同時遊戲中的軟代幣作為輔助,潤滑遊戲內的各種經濟活動的模式。

其實我們回過頭想想,Web2 遊戲的最基本的經濟模型,不就是跟這個模型很類似嗎?氪金換遊戲幣,遊戲幣買裝備升級英雄,然後在場內或場外把打到的裝備和英雄賬號變現。唯一的不同,就是在以上三個web3 案例中,有了NFT 上鍊的加持,讓玩家資產變現變得更安全、更方便。

這樣的一個經濟系統,刪去了web3 項目通用的複雜的質押、Token 做市等元素,對於玩家和項目方來說都是一種解脫,即用一種更簡單直接,更接近“這是遊戲,大家先玩起來”的本質,給玩家傳遞了遊戲最真實的靈魂。

在這樣一個無Token 的模型中,大家會更專注於遊戲本身的可玩性,更沉浸在遊戲傳遞的樂趣中。而我們相信,這樣一個介於web2 和web3 之間的web2.5 的無Token 經濟模型,在大浪淘沙過後,會被更多的被高品質遊戲質量的團隊,特別是web2 向web3 轉型的遊戲團隊所採納。

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