20位從業者,8種態度,ACGN走入AIGC迷城


來源:靠譜二次元,作者:靠譜編輯部,作者: 哈士柴

圖片來源:由無界AI工俱生成

ChatGPT4發布後,AI熱潮席成交量全球一個多月,國內有大語言模型產品的公司超過了20家,比起科技互聯網的All In和Go Big,ACGN從業者對於AI的看法是極其複雜的。 【注:ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)的合併縮寫。 】

一方面在遊戲、動畫作品製作中,用AI輔助並不是新事物,很多製作人和CEO仍然在驗證AI能否真的提高生產效率,而公司老闆們則在各種財報會議里肯定AI的價值。

另一方面是以美術為首的從業者擔心自己被取代,高喊“賽博圖農,毫無出路”,實際埋頭“苦煉AI”一個月後,高喊要做AI的主人;有獨立遊戲製作人開始“狂歡”AI帶來的創作新時代,有野心勃勃卻被部署卡了一個月進度遲緩的公司,也有想用AI提高效率卻又顧慮重重的公司;更有產能夠用、堅持手作,瞧不起AI並明令禁止的團隊……

遊戲公司:開始狂歡vs 明令禁止

遊戲公司是受AIGC影響最直接的,3月15日OpenAI發布了GPT-4預訓練大模型後,A股遊戲板塊行情在一個月內上漲了近32%,較2022年4月版號重啟時翻了一倍。

券商更是將AIGC幫助遊戲降本增效時刻掛在嘴邊,認為可以大大幫助遊戲美術、遊戲人物、遊戲場景、遊戲文本的製作,甚至打開玩法的多樣性和自由度。帶領百人團隊的製作人,獨立遊戲開發者,一線畫師/策劃等10餘位遊戲從業者對於AIGC的看法卻不盡相同,大致可分為5類。

第一類:毫無出路/新人難出

阿怪是杭州一家知名遊戲公司的原畫師,最近剛被裁員的他對我們發表暴論:“美術這行算是完了”。他不認為AI可以直接替代畫師,但AI作圖師或許可以。據他觀察,他所在的城市“一半以上的新招美術崗位都是AI作圖師”,月薪8k是他月薪的1/3。

他覺得“賽博圖農,毫無出路”,基礎崗位首當其衝面臨壓力,其次是美術外包處於“能砍則砍”的狀態。不過阿怪被裁的原因並非是AIGC,而是因為內鬥。

實際在過年期間阿怪就險些被裁員,靠著過年期間連續加班重做了方案,才免於被裁。這一次他坦言“公司效益不好,總有人要背鍋”。即便每天都會晚走1個半小時,作為組內加班時長最少的他這次沒能“倖免”。

接下來他準備做點實體小生意,他覺得“圖可以AI畫,飯不能AI吃”,對於美術行業的前景,他看不到一點Optimism。

圖:某公司招聘JD,圖文無直接關聯

阿梓是T1大廠的畫師,她對AIGC的擔憂不比阿怪少,她的公司並沒有裁員,但是全員研究AI的氛圍非常濃厚。

GPT4.0面世後的這一個月內,她變成了“每日煉丹師”。從一個海外軟件都不會下載的小白,到處搜索打聽Stable Diffusion和Midjourney的使用教程,到能清楚說出SD模型和MJ模型的不同。

作為畫師的她明白,能畫出達到能投產的AI畫圖作品並不容易。她向靠譜二次元(公眾號ID:kpACGN)舉例:為了能畫出角色中的人設特徵,需要她拿出幾十張不同角度、類型的既定類型圖進行lora強化模型的訓練,才有機率讓AI畫圖工具繪製出相應的人物。

在AI畫圖過程中,她還發現對觸發詞標籤的掌控能力十分重要,“這個是別人教不了的,不同的應用場景需要不同的關鍵詞和句式組合,考驗的是經驗的增持”,於是在用AI畫圖這段時間,阿梓的英語水平突飛猛進,她覺得已經超過了她考研時期的巔峰。

經過一段時間的“AI煉丹”,如今的阿梓已經能夠用AI畫圖工具完成一些工作中的應用,大多是要求不高的急活,例如內部分享的演示素材,交給外包再細化的概念設計等等。

她認為只會畫畫的人未來面臨的是死路,美術崗位會需要與策劃、運營等部門深度交易所,需要人人都具備總監能力。美術從獨立作品,變成服務遊戲的一個環節,設計和美術風格需要與遊戲契合才是最重要的,那個天價一張美宣的時代過去了。未來應該不會再有畫師這個職業了,也很難再出新人。

第二類:還在試探/全員學習

上海浦東的製作人A大帶領超過150人的團隊,A大表示目前各個組都在用AIGC包括訓練模型和美術產出等等。他認為AIGC並不會減少人力成本。 “比如12個管線和模塊裡,其中6個可以通過AIGC節省成本,提高的是其中搬磚的效率,具體工作的使用和調配AI依舊是需要人力的”。

對於AIGC帶來的失業焦慮,A大認為過於擔憂了。他表示只有一些體力活的基礎崗位可能被優化,更危險的其實是外包團隊,“尤其是沒有特色的美術外包,從長遠來看可能受到衝擊。因為後續對外包的需求會越來越少,只有在特定場景和角色有特定作用的才有機會。”

值得一提的是,A大還提到,翻譯外包比美術外包更安全。因為目前各類AIGC工具的翻譯水平還達不到人力水準,更別提過海外兼修。

位於川渝地區的一位二次元製作人,稱自己還在試各種AIGC的功能,還沒有真正應用到工作中。 “還在試探”也是當下游戲公司對AI最主流的態度。

中手游表示目前主要是將AIGC 技術應用於內容營銷文案創作、投放素材製作、遊戲研發的劇本創作和美術製作等方面,充分實現降本增效。盛趣遊戲副總裁、美術中心負責人沈烽亮表示,當前的AIGC工具已經能夠在產品的研發階段和運營階段都發揮很好的作用;目前正在嘗試利用AI技術補充許多美術內容。

也有許多遊戲公司全員下發了AI工具的操作指南,每個月開一期製作人會議分享AI使用經驗,還有的10餘人業務組也會眾籌購買一個ChatGPT賬號輪流使用。

第三類:省錢大法/開始狂歡

獨立遊戲製作人山哥的觀點與上述人士不同,山哥的遊戲在steam上銷量超過100萬(Steamspy估算),他表示,“很多獨立遊戲其實早已經應用了AIGC,尤其是在國產AVG領域已經用了很長時間了,很多遊戲內的場景立繪都有AI的痕跡,只是玩家還沒有發現。”

從成本角度,用AI做遊戲確實省錢也省時間。

2022年10月,up主秋之雪華用3天時間通過AI負責美術與配音,做出了一款Galgame遊戲demo《夏末彌夢》。 AVG遊戲《未來地獄繪圖》同樣是劇本、角色立繪、美術背景、場景、配音由AI參與經過6天製作而成。

2022年底遊戲《消除與召喚》的開發團隊就曾在採訪中公開,用AI生成了遊戲裡的立繪和場景以及BGM,填補了立繪和原畫不統一造成的損耗,美術成本節省了一百萬。 4月初,Galgame《繪島》在novelai貼吧尋求關注,製作人提到遊戲美術利用AI繪畫作為輔助,流程上先畫出線稿和seg參考圖再交給AI,最後經過細節改動或重繪完稿。目前7k字的demo的美術內容通過約稿,市場價需要2萬元,如果沒有AI負擔不起。

上述案例中,也存在“模型與立繪不符合”,“場景圖的狀態和分佈不合常理”,“劇本寫到第二章精修AI不如重寫”等問題。但是這並沒有妨礙獨立製作人的“狂歡”。

3月份,有海外獨遊製作人用AI做出了一套獨遊工作流,用Stable Diffusion+Unity+ChatGPT+PS就能包攬遊戲內的場景地圖、NPC交互、角色建模等。這則視頻教程也被遊戲從業者搬運到國內,評測區氣氛很熱鬧:“大型3A遊戲的成本要被打下來了”,“極大利好個人創作者”,“看到了卡牌設計的未來出路。”

第四類:弄巧成拙/進度遲緩

但是在成熟的商業遊戲環境裡,也有一些產品和公司在使用AI過程中“搞不明白”,或者“弄巧成拙”。

一線城市的一家遊戲公司,從4月初就開始佈局AI,參與其中的阿正表示,“公司主要方向是希望能在遊戲買量素材上通過AI降本增效”。然而在本地架構部署環節,就花費了2週,進度遲緩。這樣的效率也讓阿正懷疑為什麼很多非遊戲行業的人每天都在發自己製作的AI圖,自己公司的準備工作卻需要這麼久。

同一時間點,也有大量的遊戲買量素材使用的視頻和繪圖帶有濃厚的AI痕跡。至於AI做買量素材的版權風險和實際收益,還沒有人能給出正確答案。

也有一些商業遊戲被網友發現明顯的AI痕跡,近期結束首測的引力波工作室的《代號:UH》是一款二次元動作射擊遊戲,其測試前的宣傳圖被明顯看出了AI痕跡,引發了小幅爭議。而測試中也有玩家表示遊戲實際立繪和畫風很對味,不知道為何當初要用AI圖作為封面。

圖:玩家保存的疑似AI製作的遊戲宣傳圖

第五類:並不需要/明令禁止

當然,也有很多遊戲公司自信滿滿,因為產能充足和出於玩家考慮,有兩家公司對靠譜二次元(公眾號ID:kpACGN)表示:“完全不需要AI。”

上海某二次元廠商就提到,在遊戲美術上他們堅決抵制AI,不僅內部員工禁止使用,合作的畫師也同樣明令禁止。他們還表示,很多時候畫師有自己的風格,也不希望他們作為甲方進行改動。而在劇情和文案方面,讓文本內容與世界觀高度契合、避免吃書一直都是重中之重,AI輔助只可能會幫倒忙。

同樣位於上海的老牌廠商也提到,“無論美術還是對白,團隊都非常有經驗,人力和產能都充足”,甚至用低於行業平均水平的成本,做出相當好的內容一直都是強項,完全不需要AI幫忙。

動畫/漫畫/網文:積極跟上vs 想要又怕

動畫、漫畫、網文等ACGN領域,各家對於AIGC的態度也不太相同。動畫公司普遍早有應用並且樂於跟進探索降本增效的可能性。漫畫、網文公司的態度有些曖昧,既想要提高效率,又擔心產出效率低,更害怕隨之而來的負面輿論。

動畫公司玄機科技就對AIGC早有應用,但這屬於為了提升產能而準備,並沒有追隨AIGC的風口。玄機科技品牌總監茅中元表示:“5年多以前,玄機就已經將人工智能運用到實際動畫製作流程中”。通過開發一些插件,將AI運用到了動畫大場面裡的“群眾演員”身上,讓他們有了自己的“靈魂”,並且根據身份進行表演。

比如,一個士兵的任務是巡邏或衝鋒,那士兵在這一過程中遇見同道、敵人和普通的百姓都會做出符合自己身份的反應。但這一技術目前僅應用在較大規模場景中,例如在大規模人物混戰等多人場景中,來用AIGC相關技術提高效率。

不過,在切換到特寫等一些需要精細表達的人物動作和表情時,還需要人工修正和完成。茅中元還說:“公司還將動畫製作分拆成虛擬演員、虛擬片場、虛擬拍攝、虛擬動作、虛擬演播廳等環節,同時在這些環節都積極探索人工智能介入的可行性。”目前玄機將AI看做一種創作上的輔助,更快地輔助設計人員設計出基礎角色和場景的參考,比如快速生成基礎初稿等工作,最終原創性設計、修改和決策還是由動畫師親自完成。

另一家以製作出品2D動畫為主的動畫公司負責人也告訴靠譜二次元(公眾號ID:kpACGN),“AIGC必須要跟上”,據他講述,他的公司也招募了相關AI團隊,還在試驗圖像生成方面能否降本增效。對於這家公司而言,目前的產能已經能夠滿足當前的製作需求。在他看來,AIGC技術的發展勢必會為動畫製作公司帶來新機遇,包括通過AI畫圖提供低成本的宣髮素材、利用文字大模型完善IP運營的短板等。

兩家頭部漫畫公司對AI的看法與動畫領域的堅定態度不同,漫畫行業的公司普遍規模小、工資低,從業者與消費者壁壘很淺,也更難達到商業上降本增效與創作獨特表達的平衡。因此,漫畫公司都希望藉助AI提升效率,也擔心會因此遭到畫師和用戶的反噬。

一家漫畫公司負責人表示,“漫畫領域對於AI既期待又謹慎”,他們希望AIGC能夠提升產能,增加IP改編漫畫的數量,但是對於如何用當前的AIGC工具提升產能又並不了解,畫師們對於使用這類工具興趣不高,擔心內容裡加入AIGC會引起漫畫家的反感。

另一家漫畫公司認為,“作為漫畫行業從業者,當下對於AIGC很難公開表明支持的態度”,目前已經跟一些AIGC機構開展合作,嘗試為畫師在創意創作等領域上提供幫助,但也在密切關注創作者和讀者們的反應。

近期,頭部漫畫平台快看也對外宣布正式成立AIGC事業部。快看世界創始人兼CEO陳安妮在內部信中表示,快看期待且相信Al一定能為內容產業帶來新的機會乃至顛覆式的生態體系變革,以新的技術驅動行業天花板進一步提升是一項令人興奮的挑戰。

在網文領域,閱文集團高管曾在電話會議裡提到,以ChatGPT為代表的AIGC是一個非常重要的技術變革。在文字IP的可視化進程中,過去主要受制於帶寬和產能的因素,如今作為輔助工具的AI則可以更快地幫助創作者將文字轉變成音頻、圖片、視頻,極大地提升了內容生產效率、降低成本,也打開了更大的空間。

文字創作方面,作家是IP內容的生產源頭,閱文未來將更多關注AI技術發展,探索如何利用它更好地服務和助力作家,包括進一步保護作家權益。同時,閱文還會考慮利用AIGC相關技術豐富自身社區。例如利用AI創作虛擬角色增進和讀者的互動,提升用戶參與度。

一位網文資深從業者對於AI則是不排斥不反對的態度,他覺得或許網文確實需要一個“AI白金作者”,給現在的頭部作者們一些小小的“壓力”。但目前來看AIGC產出的網文內容,效果並不好,受制於目前大語言模型對於長篇內容輸出存在“斷片”、“失憶”等設計邏輯造成的缺陷,讀者看完AIGC網文會覺得劇情連不上從而並不買賬。離社交平台上鼓吹的“AI寫小說月入百萬”,相差甚遠。

對於ACGN這個既有藝術表達/拿產品說話,也需要商業運作/讓大家吃飽飯的行業來說,看待AIGC的態度比“失業焦慮和股價狂歡”要復雜得多。如果把ACGN對於AI的看法,由文字轉化成一幅畫,那麼畫成交量裡的複雜色彩將由商業領域的效率追求,股東們的殷切期待,極端用戶的堅決抵制,藝術表達的偏執追求……共同繪製。當人類接近各類AIGC工具並且實際應用和體驗後,那份由AI帶來的過度期待和過度焦慮正逐漸消散。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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