對話騰訊馬曉軼:AI風口、全球化、與遊戲的下一場變革

AI,創作更多的內容!

本文來自「手游那點事」

作者:Ben

不知道從什麼時候開始,人們總是在討論騰訊。

你應該有看過類似的報導:騰訊的焦慮、騰訊的心病,騰訊動搖了、騰訊沉默了,騰訊坐不住了、騰訊摸不透了……在競爭愈發激烈的遊戲行業,騰訊的一舉一動備受關注,面對後起之秀們,大家似乎習慣了頻頻回問,這個行業老大哥會怎樣應對?

趁著Spark 2023騰訊遊戲發布會的機會,包括手游那點事在內的幾家行業媒體與馬曉軼(Steven)敞開了聊,聊了他們對於遊戲本質的理解、新技術的投入、海內外的佈局及思考,甚至還聊到了米哈遊。

(今天發布會上的馬曉軼)

先說一下今年發布會的情況吧。在產品方面,騰訊總共拿出了35款遊戲產品及創新內容,其中有20款遊戲新品及創新內容。

(Spark2023騰訊遊戲發布會)(Spark2023騰訊遊戲發布會)

這裡面不僅全是可以在今年上線或測試的“現貨”,還包括了《無畏契約》《命運方舟》《七人傳奇:光與暗之交戰》等的這些已經在全球市場驗證過的產品。

而在遊戲科技方面,騰訊通過與南航翔翼聯手打造的中國首個完全自研全動飛行模擬機視景系統、數字中軸·小宇宙、數字長城、數字藏經洞等項目,用一個個案例,驗證他們對遊戲是超級數字場景的理念——用馬曉軼的話來總結,任何新概念的普及,都是眼見為實、水到渠成的過程。只有被看見,才能被切實感知,進而才能被認同。

很多時候,人們過度聚焦於一些具體的產品,關注騰訊是不是焦慮。但事實上,騰訊有自己的策略、堅持和長期主義思考。

(數字中軸·小宇宙)(數字中軸·小宇宙)

整場發布會下來,你會發現單是明牌,騰訊可以打的就有不少了,而他們還囤著不少用更長線的投入和思維,正在打造的高勢能產品。

也正如馬曉軼在採訪中提到的:“我們現在討論最多的問題是我們方法的思考,而不是應激(反應),覺得市場上有的產品很好,騰訊該怎麼辦?並不是這個問題。”他說,“而是當這個產品好的時候,我們要看看我們的方法對不對。”

01、談遊戲本質“大家看到遊戲科技在文化遺產數字化中的運用,看到在飛行模擬機視景系統中的運用,才會知道原來游戲還可以這樣。只有被看見,才能被切實感知,進而才能被認同。”

問:最近大家開始討論“遊戲科技”,你會怎樣定義這個概念?

Steven:這個概念非常好。因為遊戲不斷追逐的新體驗、新效果,本質是建立在前沿科技基礎之上。這過程中,遊戲驅動了新技術的發展,讓它可以快速地被大規模應用,並通過市場反哺研發的投入。所以我覺得在兩個路徑上,遊戲科技能夠對現實世界的其他科技起到很大的拉動作用:

一方面,遊戲本身是普通用戶日常可以接受到的最吃硬件性能的數字產品。比如上世紀70年代,雅達利賣出幾千萬台遊戲設備,銷量遠高於當時的個人電腦,從而帶動芯片產業大規模噴發;還有一個例子就是AI和顯卡的關係,英偉達是做顯卡出身的,顯卡就是為了遊戲而做的,因為遊戲有極高的對於計算能力的需求,需要3D環境,需要各種各樣的細節,逼著顯卡一代、一代做突破,推動GPU誕生,直到今天,GPU提供大規模並發的計算能力,足夠支撐大語言模型,能夠產生像人一樣的智能,這個時代,我們開始討論AI。

可以看到,遊戲和科技的連接非常的直接。這是一個雙輪驅動的概念,硬件往前發展,遊戲有了更多的需求、更好的體驗,因此又需要更好的硬件。這是數字時代以來驅動的非常重要的兩個領域,從這一點來說,遊戲科技本身就是一直存在的。

(全動飛行模擬機視景聯合項目)(全動飛行模擬機視景聯合項目)

另一方面,遊戲技術本身是可以直接溢出的。比如我們和南航翔翼合作打造的飛行模擬機視景系統,需要做大規模真實地形的生成,以前如果靠手做,精度有限。現在我們利用騰訊遊戲CROS自研引擎,可以做出幾百平方公里的地域,規模足夠訓練飛行員在多種環境下的起飛、著陸、巡航等,也包括各種極端情況的模擬。這就是典型的通過遊戲科技直接輸出到其他行業。

所以“遊戲科技”這個詞,可以說非常形像地描述了遊戲本身和科技之間的關係,它被關注和討論也是必然的。人類對於事物的建立、認識往往需要一個過程,伴隨著全球範圍對芯片、AI等前沿科技的關注和討論;也伴隨著遊戲技術外溢到多個行業,更多實質、可感的具體項目出現,提醒和啟發了更多人了解到遊戲科技。

整體上,我們對遊戲科技的理解是,伴隨科技發展和用戶需求的不斷提升,遊戲產業逐步積累和沈淀了一套能模擬現實世界、提供沉浸體驗和具備豐富交互能力等獨特技術體系。我們把發生於遊戲,以實現更好的遊戲體驗為牽引,伴隨著遊戲的發展而不斷進步的技術集群稱為遊戲科技。

問:除了與南航翔翼合作的飛行模擬機視景系統,發布會上我們還看到了數字中軸、數字長城、數字藏經洞等合作,騰訊遊戲做這些項目的出發點是什麼?

Steven:技術驅動文化表達方式的演進,我們認為,這是遊戲真正在做的事情。而隨著科技進步,我們希望把這個表達方式更好地表達出來。

其實任何一個產業要發生大轉變或進階,至少需要兩個方面的準備:一、認識是否到位;二、技術成熟度是否達到臨界。兩年前,我們提出了“超級數字場景”的概念,這些場景背後的支撐是遊戲科技,而體現在用戶側的,就是超級數字場景。

(“雲遊長城”(時空版))(“雲遊長城”(時空版))

為什麼我們再三地說這是“數字場景”,而不是說遊戲?因為很多展現的場景,已經跳出了遊戲本身。像剛才說到的這些項目,我們覺得就是體現數字場景的機會,它們都是用遊戲技術實現的,我們的團隊在現實世界採集數據,進行數字還原和復制。

這是很好地演示了我們所想像的數字場景,到底該長什麼樣的一種可能性。同時,數字長城(時空版),南航的飛行模擬機視景系統是用騰訊遊戲CROS自研引擎做的,這也讓我們的自研引擎能夠在非遊戲項目上有更多的演進。未來,我們會在更多的方向上探索更多的可能性;倒過來,也許可以在這些可能性裡面探索出一些遊戲玩法,這是我們做這些項目的各種考量。

問:距離“超級數字場景”的提出有兩年了,你覺得大家甚麼時候才能真正地認可這個概念?

Steven:超級數字場景是我們對遊戲本質、價值和可能性的開放思考。這種思考和認識的底層驅動力,就是遊戲的科技屬性,以及遊戲科技向前發展的趨勢。而且遊戲科技展現出來的能力特點,非常契合當下和未來的更多社會需求。我覺得對這個概念的理解,還需要三方面的進展:

首先是場景。我們今天看到的遊戲,相對還是比較單一的,我覺得現在的遊戲行業還處於早期;

然後是真正的技術。用戶的體驗要有提升,一定需要技術的發展。最好的例子是《頭號玩家》裡的VR沉浸感,可以說是真正的超級數字場景。但今天還沒有這個技術,就像我們以前聊到的,VR可能要到2026年才能真正爆發。而更有沉浸感的其他體驗方式,可能得2030年之後才會出現,我們還在等待或培育這些技術;

最後是內容。當技術發展之後,就需要有內容來讓大家知道這個技術到底意味著什麼。以前我也舉過例子,英偉達的Rage TNT(3D顯卡)是1998年出現的,那時候很多人並不知道3D技術對普通用戶到底意味著什麼。

隨後,我們先是看到射擊遊戲的興起,充分利用了3D顯卡所帶來的沉浸感和自由度;再是因為3D技術,我們看到編輯器的出現,由於3D遊戲更複雜,大家都開發工具集用於研發,工具集變成引擎,最終又演變為編輯器;而有了編輯器,大家才會看到我們今天熟知的《CS》、《DOTA》,以及《Valorant》和《英雄聯盟》等遊戲。

可以看到,當一個新的技術出現之後,要尋找到一個適合承載這個技術的遊戲內容,去展示技術的優勢,這個時間也需要等待。當這些方面不斷往前發展的時候,整個超級數字場景會呈現得越來越清晰。

(數字藏經洞)(數字藏經洞)

簡單來說,超級數字場景是建立在遊戲科技基礎上的所有可能性,它既可以是現在我們能看到的遊戲產品,或者更多還未被創造出來的全新遊戲形態,也可能是基於遊戲科技的某種具有特定用途的數字體驗空間,或者數字解決方案。

因為這樣的思考,擴大了我們探索的範疇,不然很難想像會有我們做的這些遊戲科技“跨界”項目的出現。因為這些合作看起來沒有交集,按照傳統的理解,也完全沒有必然性。而當我們認為遊戲是一種超級數字場景,我們才能看到遊戲科技的通用性和更多可能性,也才有了這些實踐,而且目前來看社會反響相當好。

其實,任何新概念的普及,都是眼見為實、水到渠成的過程。重點從來都不是理念本身,而是在這個理念下有哪些紮紮實實的實踐。大家看到遊戲科技在文化遺產數字化中的運用,看到在飛行模擬機中的運用,才會知道原來游戲還可以這樣。只有被看見,才能被切實感知,進而才能被認同。

02、談技術投入“遊戲站在了文化和科技的十字路口。遊戲行業的本質核心,是怎麼把科技呈現給用戶。其中也許技術會變,但我們站的位置是不變的。”

問:從VR、雲遊戲、元宇宙,再到眼下的AI。遊戲好像每輪都趕上了風口,你覺得AI能在多大程度上改變遊戲產業?

Steven:我記得以前聊VR、元宇宙的時候,我就說我比大部分人在短期更悲觀一點,但又在長期更樂觀一點,現在也是一樣的。其實無論是VR、雲遊戲,還是元宇宙、AI,我覺得只要給時間,三年、五年或十年,對遊戲行業都會有很大的改變。具體到AI,有兩個路徑:

一是生產環節端,它能夠極大地提效。我可能是行業裡最早談工業化的人,工業化本身需要工具,而AI就是非常好的創作工具。可以想像,隨著由AI帶來的生產力大幅提升,遊戲的工業化水平可以再往上提一個台階。這個在未來幾年就可以看到,但可能不是跳躍式的發展,而是一個一個台階地突破,所以增長的斜率應該是穩定上升的。

二是玩法層面,AI會為用戶帶來哪些新的體驗?關於這方面,我覺得今天很難回答,因為如果你逐步地加在遊戲裡,大家不會有那麼明確的感知。所以它很有可能是跳躍式的,也許有一天你會突然發現,一個AI驅動的新玩法出現了,可能在三年後、五年後,我們會看到越來越多的例子。

問:有人說AI是遊戲行業的工業革命,會讓人感到焦慮,你怎麼看待這種說法?

Steven:我覺得AI的出現,讓遊戲行業對從業者的要求更高了。

這不是套話,我和行業裡很多公司聊過這些觀點。你會發現特別神奇的是,談到AI時,各個公司說要縮減的,往往是自己相對擅長那個部分的人力。為什麼?因為當一個工具進化之後,會讓有能力的人把他的能力放大,這對能力普通的人,以及普通的作品調整會比較大,我覺得這才是AI最具行業衝擊的真相。

問:科技發展日新月異,週期變得很快,你覺得這裡面獨屬於遊戲的核心科技是什麼?

Steven:我覺得,遊戲站在了文化和科技的十字路口。遊戲行業的本質核心,是怎麼把科技呈現給用戶。

我們以前上MBA課程的時候,有一個說法叫FAB。翻譯成中文就是“因為、所以、也就是說”。打個比方,因為一個可樂的杯子足夠大,所以你一次可以倒兩罐可樂進去,也就是說,你不用經常跑去冰箱拿可樂。用戶最終買單的原因,是因為不希望一天到晚往冰箱那裡跑。

對於遊戲行業來說,我覺得它最大的好處是,我們站在用戶的最前沿,我們永遠可以把技術和文化提供的feature,翻譯成對玩家最好的體驗,最好的benefit。其中也許技術會變,但我們站的位置是不變的。

問:具體到騰訊遊戲本身,你們在AI方面做了哪些嘗試?

Steven:首先,我們把遊戲開發的工具鏈拆解了非常多的環節,評估每個環節能否用AI增效。目前已經識別出了很多個環節都可以用AI改進,比如游戲的UI設計、原畫調整等;又比如我們已經可以用AI來填充人物動作之間的gap了,未來大家會看到我們人物的動作越來越自然。所有的工具鏈,我們都在認真地去做。

其次,用戶側我們也在探索。既然整個工具鏈這麼自動化,那能不能把它變成UGC的工具?因為行業裡有些例子是完全靠創意的,比如《Rocket League》的成功,就是源於一個純粹的創意。其實玩家也會經常腦洞大開,但他們可能不具備遊戲開發的條件,而當有了AI加持和簡便的工具鏈之後,也許有一天玩家也可以用這些工具去創作遊戲。

我覺得這就是讓遊戲行業回歸到本質上,創意實現的門檻會變得更低,這對行業來說是極大的利好。

問:這些在AI方面的佈局和應用,最終會降低你們做出3A品質遊戲的難度嗎?

Steven:肯定會。舉個例子,比如一張高品質的原畫,原先我們可能要花15個人/日,才能做出來。現在用了AI,基本只需要3小時左右。

這只是其中一個環節,如果未來越多的環節都可以加速,我覺得一定會讓3A品質遊戲,或者說大投入遊戲有很大的效率提升。至於成本會不會下降?不見得,因為當大家的效率都提升了之後,就會開始軍備競賽。這對玩家來說是個好事,玩家可以看到更豐富的細節、更大的世界、更高品質的美術。而對這個行業來說,又能夠往前再走一步。

問:遊戲產業裡,你覺得AI不能解決的又是什麼?

Steven:AI可以幫助我們更高效地創造更多的內容。但無論是玩法還是高質量的內容,那根基準線依然取決於團隊人員的水準。如果你團隊的人是9分,他們可以利用AI創造出9分的產品;但如果你團隊的人是6分,那產品也只有6分。所以產品的上、下限,由你團隊的人員所決定,在這個方面,AI取代不了人的作用。

問:其實外界很好奇,比如你們會說“登月計劃”,做高品質遊戲;但有的公司又會說,後原神時代不應該做開放世界。作為頭部廠商,你們覺得是不是一定要追逐這些東西?

Steven:首先,做高品質遊戲這個事情,非常不容易。其次,如果復盤去看,我覺得在今天這個更成熟的市場裡,成功的水位線是很高的。

我們回看這個行業,比如2013~2016年,雖然競爭很激烈,但我們用市場通行的玩法+IP,也許能取得不錯的成績。但是在成熟的市場上,因為成功的水位線足夠高,你只是一款60分的產品,不足以贏得大量用戶。也許今天只有到80分以上水位的產品,才能露出水面並獲得成功。

但80分水位的產品,往往需要一支團隊在行業裡積累的時間非常長。

問:所以你們一定要做高品質遊戲,而且一定要“登月”?

Steven:對。

03、談競爭格局“今天我們看到這個行業所謂的邊界,遠遠不是邊界。在可預見的未來,比如十年,遊戲行業也許還能翻三番到四番。”

問:先聊聊海外。回過頭看,在近幾年投資的海外工作室裡,讓你印象深刻的有哪些?

Steven:其實有很多工作室,在過去一兩年裡都體現出了非常好的水準。

控股方面,比如去年的《V Rising》,是我們在瑞典的一支小團隊做的。他們在一個非常小的城市裡,小到什麼程度?他們總共35個人,我和他們的CEO站在公司的陽台上,可以找到每個員工的房子是哪一棟,但他們做得特別成功。

又比如說《Darktide》,他們從自己擅長的領域去做,在去年底上線,成績也是不錯的;還有Riot,擅長做競技遊戲,《Valorant》去年達到了非常高的高度,已經是頂尖的電競遊戲了。

(在今天的發布會上,《無畏契約》宣佈內測定檔)(在今天的發布會上,《無畏契約》宣佈內測定檔)

除了控股之外,我們也注資了一些工作室,比如FromSoftware,成績是非常好的。我們如果拉一下榜單,會發現在每年新出的遊戲當中,和騰訊有關的遊戲越來越多。

當然,全球市場不能只看PC和console,在內部,我們會把全球市場分為三個戰場:

第一個是中國。它有差不多6億的用戶,但正好處於從高速增長到成熟市場的轉變期,大家會看到,用戶對品質的要求越來越高,對品類的追求越來越散,而且每一個品類基本都有頭部的公司佔據。

第二個是歐美、日本。真正意義上的成熟市場,它們的用戶規模比中國小,可能有5到6億,但收入是2倍以上。市場的競爭主力是PC和console,手游只佔1/3。而且很多玩法,是在這些市場獲得成功之後才轉向更多市場的,所以我們在那邊投資了比較多的團隊。我們希望他們成功,同時在玩法上有更多探索,幫助我們在全球創造新的品類。

第三個是新興市場。像拉美、東南亞、中東,都在快速崛起。那些市場加起來的用戶差不多有12億。這麼多人,收入可能只有中國的一半。但相比上面提到的市場,新興市場更有機會出現新的統治級玩法,用我們以前的說法,叫“國民級遊戲”。比如我們的《PUBG MOBILE》,它在很多新興市場就是國民級遊戲。

在這三個市場裡面,我們會有不一樣的佈局,嘗試把握不一樣的機會。當然,這些機會如果成功了之後,也可以在這裡面互相轉化。

問:近兩年,可以看到你們的出海力度在持續擴大,目前的規劃是怎樣的?

Steven:首先,中國正從高速增長的市場走向成熟市場,我們越來越感受到中國玩家對品質、口味的要求,和全球主流市場是一致的。所以我們現在也要求內部產品瞄準全球市場,我們不會做單一市場的產品,哪怕產品是個中國IP,我們也希望在美術風格、玩法上,更能夠適應全世界的玩家。

其次,我們財報裡每次都會講到海外遊戲收入的佔比,在我們總體收入比例當中,是不斷上升的。我們不追求一下子達到多少,更希望是穩定、持續地提高,希望這個比例最終要超過一半多一點。

最後,我們不希望通過人海戰術來達到收入比例的提高,我們想探索的是更大的成功。可以看到,這幾年無論在海外還是國內,騰訊發行遊戲的速度在變慢,因為我們想更多地投入到一些成功上限更高的產品,也許它的成功率沒那麼高,但我們知道遊戲永遠是有風險的,這樣的產品在我們內部更受重視。

問:在國內發行上,你們現在的核心競爭力是什麼?

Steven:我們在從一個平台型公司往產品型公司演變。

回到2015年之前,騰訊遊戲在國內更多作為平台存在,可以說我們是用社交網絡定義了一個平台。那時候輕度的用戶更多。

隨著遊戲市場越來越成熟,品類在塑造行業的時候,你會看到,其實社交的作用在下降,遊戲本身的品質和品類的作用在上升。在這個過程當中,騰訊遊戲順應這個趨勢,把自己從一個平台型公司,做成產品型的公司,所以我們在遊戲品類上投入更多,更聚焦,而不是所有的遊戲類型都要做。

問:近兩年全球遊戲市場都在下滑,大家或多或少都受到了影響。作為頭部,你們尋求突破的方法是什麼?

Steven:方法其實有很多種。大家都說,騰訊對米哈遊是不是很焦慮?其實這些外部的新的公司,提供了很好的思路。從內部來講,騰訊擅長玩法,我們始終認為這是行業主要的推動力,你要拓展用戶盤子,一個好玩的遊戲核心玩法,還是非常重要的。

在玩法上,像是我們說的SOC,以及我們看到的更多開放世界的品類,都已經提供了很好的思路。行業裡有很多的遊戲其實已經展現出了潛力,這些演進也許有一天就爆了,一下子行業又會拓展了許多,我們會持續在玩法這邊做突破。

但另一方面,玩法突破不常見,在沒有玩法突破的情況下,要有更多內容的填充,那就需要內容驅動這個方法。這方面,米哈遊已經給行業上了很好的一課,關於什麼叫內容驅動,我們也要學習這一點。我自己覺得,玩法驅動和內容驅動就是左腳和右腳,一家優秀的遊戲公司,必須這兩隻腳都能夠走得起來。

作為騰訊來說,我們佈局的就是類似於這樣的路線,我們是長期看好的。我自己覺得,今天我們看到這個行業所謂的邊界,遠遠不是邊界。在可預見的未來,比如十年,遊戲行業也許還能翻三番到四番。

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