在短暫的輿論熱議之後,行業仍舊會歸於平淡?
作者:鄭可書柳書琪顧翎羽
來源:財經十一人
醞釀8年、多次跳票後,萬眾期待的蘋果頭顯終於揭開面紗。
北京時間6月6日凌晨1點,蘋果(AAPL.O)召開WWDC 23(全球開發者大會),主題為“碼出新世界(Code New Worlds)”。會上,MR(混合現實)頭戴顯示器Vision Pro壓軸發布,定價3499美元(約2.5萬元),將於2024年初在美國開售,全球市場還會更晚。
Vision Pro搭載M2+R1雙芯片,使用visionOS操作系統,佩戴者通過眼神、手勢和聲音導航。這款頭顯的主要特點是對AR(增強現實)、VR(虛擬現實)技術的整合,佩戴者在體驗虛擬世界時,可以與現實世界保持聯繫。應用層面,常見的遊戲、電影以外,Vision Pro還拓展了辦公、休閒類場景。
“Mac將我們帶入個人計算時代,iPhone將我們帶入移動計算時代,Apple Vision Pro將帶我們進入空間計算時代。”蘋果CEO蒂姆·庫克在發布會上說道。
Vision Pro對蘋果的意義重大。這是蘋果繼2014年發布Apple Watch後,首次推出的新產品;也是在iPhone等產品增長乏力後,蘋果重金押注的下一代終端設備。對庫克個人而言,這大概率是他在蘋果任期內的最後作品。
但資本市場並不買賬。發布會前夕,蘋果股價一度漲超2%;Vision Pro發布後,受到售價過高、量產時間晚於市場預期等因素影響,蘋果股價自每股185美元的高點,跌落至180美元,總市值較最高點蒸發845億美元(約合6000億元)。
近兩年來,受“元宇宙”概念影響,XR(擴展現實,包括AR、VR、MR)行業經歷過一輪漲與落。微軟、Meta(原Facebook)、騰訊、字節跳動等中外科技大廠紛紛入局,搭建XR團隊,開發軟硬件,又於今年初集體進行業務調整與裁撤。
Vision Pro的發布,給XR行業帶來新的活力。 IDC中國高級分析師趙思泉判斷,蘋果很難憑藉一代新品實現行業的跨越式發展,業內新的顯示和交互技術組件良率、量產時間仍不確定,重大技術難題仍需攻克;但Vision Pro的發布,對於全行業的硬件研發、內容生態升級和產業鏈新技術發展,都是一個積極的信號。
設備還不夠成熟
Vision Pro的最大特點,在於結合VR(完全進入虛擬空間)、AR(在真實世界上疊加虛擬圖像和信息)的屬性;佩戴者既可以與現實世界互動,又可以完全沉浸在虛擬世界中。
新聞網站9TO5Mac作者Chance Miller試用後稱,Vision Pro可以對使用者進行視力測試,以此適配。頭顯的具體操控方法是,輕點手指選擇對象、捏合實現放大縮小(像在iPhone上一樣)、輕拂手腕進行滾動。
他說,學會visionOS的操作方式,需要一定時間;但體驗30分鐘後,他已經習慣這類使用方式。另外,體驗過程中,蘋果會反復強調,頭顯可以讓使用者與周圍的現實世界保持聯繫,比如,他可以左右看看演示室裡的另外兩個人。
Chance Miller還提到,蘋果在新聞稿中甚至沒有提到“頭顯”一詞,而將其稱為“空間計算機(spatial computer)”,並將visionOS 稱為“世界上第一個空間操作系統”。
就發布會展示的效果來看,Vision Pro的體驗與市面上現有產品的差距不大,其中一大亮點在於摒棄了傳統VR設備的手柄,可以僅憑手勢實現自由交互。另一個特色是蘋果命名為“eyesight(目光)”的設計,這是在頭顯外設的一款屏幕,可以在用戶與現實交流時投射出眼睛。軟件層面,Vision Pro中多款蘋果App的應用,與iPhone、Mac等產品的聯動,也是它有別於其他頭顯設備的優勢。
但現階段,Vision Pro還很難稱得上“成熟”。 2.5萬元的高昂價格、外接電源線、2小時的短續航,都注定了它是一款市場規模極其有限的產品。但業內有一個共識——蘋果出手,比什麼都重要,因為蘋果一貫的風格是等到產品體驗足夠好時,才會推出。
PICO亞太企業市場負責人張武龍告訴《財經十一人》,現階段行業爆發的卡點,是VR內容,“當用戶創造VR內容就像拍短視頻一樣輕鬆,距離VR行業爆發的時刻就不遠了。”
一位蘋果供應鏈企業人士也向《財經十一人》表示,AR/VR產業的致命痛點是生態,而生態要想起步,最缺體量。對開發者而言,蘋果不但捨得投入研發產品,還為他們提供了大量的開發工具,極大降低了適配難度。
早在2017年,蘋果就推出了AR開發平台ARKit。去年1月,庫克曾透露,App Store已有超過1.4萬個ARKit應用。 “這些才是乾貨。”這位供應鏈企業人士說,VR/AR行業已經艱難前行很久,現在他終於看到了一點光亮。
大廠“元宇宙”退潮之後
蘋果發布會之前,XR領域經歷了多輪起伏。此前,索尼、Oculus、HTC等公司都引領過XR風潮,但很快降溫。
最近的一次高潮是兩年前,在招股書提出“元宇宙(Metaverse)”的遊戲開發平台Roblox成功上市,全球最大的社交軟件平台Facebook將公司名稱改為“Meta”,“元宇宙”概念就此走紅,互聯網大廠紛紛佈局,熱鬧過後再一次降溫。
2021年4月,字節跳動投資元宇宙概念公司代碼乾坤(該公司擁有與Roblox理念相似的青少年創造社交平台《重啟世界》);8月,又以90億元價格收購VR硬件廠商PICO。 2022年6月,騰訊在互動娛樂事業群(IEG)成立XR部門,業務包括軟件和硬件。 2021年,快手推進元宇宙與短視頻、直播的融合,推出虛擬主播、虛擬偶像歌手,Y-tech AI技術中心負責人萬鵬飛曾表示,元宇宙是快手發展路徑上的重要方向。
到了今年2月,大廠們又集體調整旗下XR業務。
字節跳動在PICO開啟組織優化、裁員,澎湃新聞援引PICO內部人士稱,整體裁員比例不高,此舉是正常的組織架構調整,PICO業務運行不會受到影響。騰訊宣布XR全線崗位取消,並回應稱,XR業務將變更硬件發展路徑,相關業務團隊進行調整。快手調整全景視頻業務,元宇宙/全景視頻項目負責人馬英武離職。微軟解散成立僅四個月的工業元宇宙團隊。
當時有觀點稱,大廠在“元宇宙”領域的“撤退”,是XR行業進入“寒冬”的表現。但一些從業者們並不認同這種說法,他們認為,這是行業在發展過程中的正常調整。
其中一位供職於互聯網公司的VR從業者告訴《財經十一人》,各個大廠密集調整,並非因為行業遇冷、前景堪憂,只是碰巧調整時間接近。另外,該人士認為“元宇宙”概念過於空泛,有炒作之嫌;其所在的團隊,不會將XR和“元宇宙”一起討論,因此,“元宇宙”的退潮,並不意味著XR的退潮,“技術發展有客觀規律,是一步步地向前,不會在短期內’爆發’”。
此次蘋果開發者大會上也沒有提及“元宇宙”一詞。
張武龍也認同這一點,他說,自2019年VR一體機問世至今,整個行業已有超過10倍的增長;大廠調整引發的“撤退”評價,主要是因為公眾對於VR這樣的新興行業期望過高:“大廠入局,資本熱捧,市場關注,好像明年就要爆發;大廠調整,資本轉移到其他熱點,市場未能如預期爆發,好像明年就要’涼涼’。”
張武龍與上述VR從業者都提到,XR行業經歷多次起與落的循環,“一些變動是資本擾動帶來的節奏變化,並不是行業本身出了問題”。
今年,XR行業又變得活躍。 6月1日,OPPO推出MR Glass開發者版,為開發者提供驗證和開發XR內容的工具;同一天,Meta推出MR頭顯新品Quest 3。
今年5月,Meta CTO安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)在社交媒體上說,2023年“代表著一次相當大的轉變”,將步入“VR 2.0”,實現了包括雙手追踪、眼動追踪、面部追踪等技術,而它們“是特定類型設備未來的新基線”。
也有部分從業者告訴《財經十一人》,雖然蘋果頭顯的關注度很高,但都是此前已有的技術,“沒有特別超出預期,方向也是行業共識”;2.5萬元的高售價也不能為行業帶來實質性破圈,在短暫的輿論熱議之後,行業仍舊會歸於平淡。
一位光學企業中層表示,過去多年,AR/VR領域一直缺乏剛性應用場景,商業應用仍不成熟,在兩年內很難有大的飛躍。
出貨量也還沒跟上。第三方研究機構IDC數據顯示,2022年全球AR/VR頭戴式設備出貨量僅為880萬台,與智能手機12億台、智能手錶5億台的水平相比,差距明顯,且出貨量同比還在下滑,降幅為21%。
但不論如何,Vision Pro的發布,都給這個在公眾視野沉寂了一段時間的行業,注入了新鮮的血液。上述VR從業者評價:“好戲才剛剛開始”。
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