原文作者:Scott Sunarto@Argus Labs
原文標題:INTRODUCING WORLD ENGINE BY ARGUS
從Magnavox Odyssey (1972年推出的第一款商用視頻遊戲機)到《網絡創世紀(Ultima Online)》(一款於1997年發行的MMORPG遊戲產品)。視頻遊戲行業在叛逆者的不斷推動下向前發展,他們總是足夠瘋狂以至敢於去嘗試創造看起來不可能的事情。
Argus 是一個由黑客和設計師組成的遊戲開發與發行商,並致力於推動視頻遊戲行業的下一個重大範式轉變。
我們的使命:成為遊戲互聯網的拓荒者
我們很自豪地宣布我們為未來游戲世界播下的第一個種子——World Engine,一個為全鏈上游戲重新設計的區塊鏈系統。 World Engine為遊戲開發者提供了一個基礎框架,讓他們可以構建和定制自己開放和互通的遊戲世界。通過World Engine的全新Layer 2分片架構,每個遊戲都可以擁有屬於自己社區、可水平擴展並能夠一起成長的區塊鏈基礎設施。
01.現狀:遊戲行業依然處於孤立狀態
雖然網絡遊戲是基於互聯網誕生的,但目前他們都處於孤立狀態,被迫的從一個潛在的完整遊戲宇宙中割裂開。儘管遊戲設計師、開發者和玩家都努力的在遊戲中創造更多的新穎玩法、用戶生成內容和平台,但我們運行遊戲的底層基礎設施卻很少為此做出貢獻。
遊戲開發者被主流平台的枷鎖所束縛。而遊戲玩家雖然渴望更大的創造自由,卻總是受限於對核心遊戲邏輯和數據的訪問權限。這種遊戲之間無法無縫地相互溝通的現狀,阻礙了遊戲設計的創新,也抑制了跨遊戲經濟的發展。
02.創造由技術突破驅動的卓越內容
追求樂趣與探索新穎技術原型是分不開的。想像一下,如果John Carmack 說“算了,我們就繼續做2D 遊戲”而不是開發《毀滅戰士(Doom)》和他所使用的實時3D 技術;現在的視頻遊戲行業恐怕會是一個完全不同的面貌。
每隔一段時間,就會有一個技術催化劑顛覆視頻遊戲產業,為創新和敏捷的初創公司提供一個挑戰曾經行業霸權的機會。
- CoinOp/街機時代(~1970 年代)帶來了任天堂(Nintendo)、雅達利(Atari)和世嘉(Sega);
- 互聯網時代(~1990 年代末)為NCSoft 和Valve 的崛起鋪平了道路;
- 社交遊戲時代(~2000 年代末)為Zynga 的發展創造了機會;
- 移動遊戲時代(~2010 年代)使Scopely 和Supercell 聲名鵲起;
這些技術催化劑激發了一代又一代視頻遊戲開發者和發行商的誕生。然而,這場戰鬥並不是僅僅通過對前輩們的劇本進行微調就能輕鬆贏得勝利。相反,創新者發現了讓他們的媒介與眾不同的新遊戲形式,並大力發展他們。
互聯網游戲時代的贏家不是“聯網版的吃豆人”!
加密遊戲時代的贏家也一定不會是“發行了NFT的爐石傳說”!
Argus認為區塊鏈將是推動遊戲產業發展的下一個技術催化劑,是一種可以讓遊戲世界超越其創造者的壽命、釋放玩家的創造自由、提供更新穎玩法的試驗場,以及能夠激發跨遊戲經濟活動的全新媒介。
Argus 是一個毫不妥協的加密公司,也是一個毫不妥協的遊戲公司。最終的目標是將兩者同時實現,而不是放棄其中任何一個。
03.遊戲基礎設施的困境
Argus的源頭可以追溯到2020 年,當時我和我的朋友們(Gubsheep、Alan Luo 等)共同開發了Dark Forest,以太坊上的第一個全鏈上的MMORTS 遊戲。
我們試圖回答一個簡單但瘋狂的問題:“當你創造一個所有行為都發生在鏈上的遊戲時,會發生什麼?”
Dark Forest 的發布讓人們看到了加密遊戲的未來:一個偉大的遊戲可以與玩家驅動的內容、工具和平台共存,這些內容、工具和平台可以直接在核心遊戲狀態和規則集的基礎上進行交互和組合。
通過智能合約,玩家可以獨立地構建遊戲物品交易市場、信息交換中心、公會系統、僱傭兵系統等各種插件。這種能夠不受項目方乾擾,自由創建以豐富遊戲世界的能力,讓許多玩家感到十分興奮。
然而我們也發現,建立一個像Dark Forest 這樣全鏈上的遊戲對許多開發者來說依然是一項艱鉅的任務。
目前的區塊鏈不是為運行遊戲而設計的
在區塊鏈上開發遊戲就像在微軟Excel 上開發遊戲一樣。雖然他可能是圖靈完備的,但他對程序的編寫方式施加了很多限制。
例如,區塊鏈智能合約不能在每個固定的時間間隔自動執行,以實現遊戲服務器中必不可少的“遊戲循環(game loop)”系統。這給遊戲開發者帶來了額外的麻煩,也限制了他們的創造力。
因此,許多遊戲開發者只滿足於將游戲內物品作為NFT 放在鏈上,而全鏈上的遊戲開發者則只能在有限的設計空間內創作,將他們限制在簡單的策略類或回合製遊戲中,只因為這些遊戲對交互頻率的要求很低。
現有的區塊鏈遊戲基礎設施都是用膠帶粘起來的拼湊方案
近年來,許多公司試圖成為加密遊戲領域的“鐵鍬和鏟子”(指提供基礎設施服務),但是,目前的方法在能力上有限,而且常常沒有解決問題的根本原因。
例如,許多L1/L2 區塊鏈自稱是“為遊戲而生的區塊鏈”,但仔細觀察,他們只不過是“為JPEG 而生的區塊鏈”。
當你有了一把錘子,所有東西都像釘子;結果,許多加密遊戲只依賴於NFT,把他們當作遊戲內資產的替代品,而為最終用戶帶來的好處有限。同時,這種思維方式也造成了一種自我限制,阻礙了對新的全鏈上游戲模式的探索,這些試驗原本可以解鎖一大批新穎的遊戲設計邏輯與全新的遊戲體驗。
另一方面,鏈上游戲社區的遊戲開發者不得不求助於“創可貼”式的解決方案來彌合基礎設施的差距。雖然這些解決方案讓開發過程稍微容易一些,但當前區塊鏈架構和虛擬機的固有局限性迫使遊戲開發者做出大量妥協,同時也沒有提供一個清晰的路徑來在實現未來商業化所必須的性能支撐。
04.讓我們來認識一下World Engine
“一個新世界的開始——我稱他為種子。
一旦他發芽,你就會知道他是什麼。
你怎麼用他,就看你自己了。 ”——Kayaba Akihiko
Dark Forest 的發布暴露了一個明顯的問題:當前的區塊鏈基礎設施不適合支持全鏈上游戲。作為一個一刀切的解決方案,現有區塊鏈架構的局限性隨著我們不斷推動其計算能力和靈活性的極限而越來越明顯。
為了解決這個問題,我們問自己:如果我們要從底層重新為遊戲,並且只為遊戲設計一個區塊鏈,同時保留互操作性和可組合性,他應該是什麼樣子的?
這就是World Engine誕生的原因。
World Engine是一個分片的layer 2區塊鏈SDK,並考慮了遊戲開發者和玩家的需求。作為一個layer 2區塊鏈,World Engine繼承了底層區塊鏈的安全性和去中心化,使得遊戲開發者可以專注於他們最擅長的事情:創造難忘的遊戲體驗。
與你的遊戲一起水平擴展:執行分片
World Engine的主要創新在於他的分片設計,靈感來自於計算密集型的大型多人在線(MMO)遊戲的服務器架構。
分片使得遊戲開發者可以將他們的遊戲負載分散到不同的分片上。因此,一個World Engine鏈可以根據需求調整其吞吐量,與開發者或發行商同步增長。同時,World Engine的分片架構也避免了通過啟動另一個單獨的rollup 來擴展時所帶來的互操作性/平台碎片化問題。
富有表現力和高性能的遊戲後端:遊戲分片
World Engine的分片方法也允許遊戲執行層(遊戲分片)與智能合約執行層(EVM 分片)相分離。因此,這為構建一個專門用於處理遊戲相關計算的優化狀態機打開了一個廣闊的設計空間。
使用遊戲分片可以幫我們避免直接在現有的區塊鏈虛擬機上運行遊戲所遇到的性能瓶頸,例如:
- 低區塊時間刷新率(block time tick rate);
- 用Solidity 編寫和調試遊戲邏輯而帶來的複雜性;
- 依賴引入額外延遲的外部索引器;
通過遊戲分片,我們將可以提供你期望的,具有高吞吐量的遊戲服務器性能,同時保持區塊鏈的互操作性。
我們很高興地介紹我們的第一個遊戲分片實現——Cardinal。
Cardinal 是一個高性能的遊戲分片,能夠處理性能密集型遊戲的工作負載。 Cardinal 的實體-組件-系統(ECS)架構為之前沒有加密遊戲開發經驗的開發者提供了一個熟悉的開發環境。
Cardinal 遊戲邏輯由Go 語言編寫——這使得開發者不再需要學習一種新的編程語言,如Solidity 或Vyper。最後但同樣非常重要的是,Cardinal 可以通過客戶端庫與現有的遊戲引擎(如Unity 和Unreal)無縫集成;不再需要處理複雜的區塊鏈集成問題!
無縫互操作層:可定制和遊戲化的EVM 分片
World Engine的EVM 基礎分片(EVM base shard)為玩家和開發者提供了一個中心,讓他們可以構建用戶生成的內容和平台,並通過我們的分片路由系統(Shard Router system)與遊戲分片(Game Shards)無縫互操作。除了其具有的分片功能外,World Engine的EVM 分片在功能上類似於一個EVM rollup,允許你使用所有的開發者工具、錢包和庫,就像在以太坊一樣。
有趣的功能還不止這些。多虧了Berachain 開發的高性能模塊化EVM 框架Polaris,World Engine的EVM 分片可以通過其有狀態的預編譯和插件系統進行富有表現力的定制,進而實現一些實用的功能,如為用戶補貼gas,甚至完成一些瘋狂的設想,比如將智能合約進行遊戲化部署。
限制你的只有自己的想像力。
05.嘗試通過World Engine進行開發
今天,我們很高興地宣布,我們正在接受少數幾個團隊以參加World Engine的內部測試活動。
World Engine內部測試申請鏈接:https://argus.gg/we-beta
作為內部測試的一部分,你將有機會在其他人之前優先體驗World Engine,同時我們提供與World Engine核心團隊的直接支持渠道,幫助你解決任何問題,無論是技術上的還是非技術上的(遊戲設計、GTM 等)。
內部測試版將讓我們在正式發布之前的幾個月時間中,有機會充分吸收大家的反饋意見。
06.探索未來的遊戲互聯網
我們將World Engine視為構建遊戲互聯網的共享骨幹網絡。隨著世界越來越接受開放和互通的遊戲,World Engine不僅會讓遊戲之間相互溝通,還會讓遊戲開發者在其之上構建一個包含各種工具、平台和基礎構件的生態系統。
作為World Engine的管理者,我們相信以下指導原則對於實現這個目標來說至關重要:
- World Engine是由玩家設計,並且一切為了玩家的產品——我們不會讓自己分心去解決一個不會對玩家和遊戲開發者產生幫助的問題。
- World Engine是開源的——我們不是一個出售“鐵鍬和鏟子”的公司。互聯網不是作為一個B2B 企業SaaS 產品而建立的;遊戲互聯網也不會是。
是時候迎來視頻遊戲的新時代了。一個創意者、黑客和天才再次領導行業的時代。
我們將一起重新定義遊戲的價值。
我們將一起為未來的遊戲世界播下種子。
感謝Breck Stodghill(Haun Ventures)、Rachael Horwitz(Haun Ventures)、Calvin Liu(Eigenlayer)、Jacob Arluck(Celestia)和Ekram(Celestia)審閱草稿並提供反饋意見。