GameFi 的十字路口(下):兩類GameFi 的創新策略

點擊閱讀:GameFi 的十字路口(上):繼續P2E 還是尋求突破

目錄

05/ GameFi 的兩個基本方向

06/ Gamification Finance 方向:前途依然開闊

07/ Tokenized Game 方向:曙光將至

05/ GameFi 的兩個基本方向

市場上有很多Researcher 對GameFi 進行過分類,但我認為都不夠精準且簡潔。

我們把GameFi 分成相反的兩個方向:側重金融屬性的方向我們稱之為Gamification Finance ——遊戲化金融,而側重遊戲性的方向是Tokenized Game —— 代幣化遊戲。最早的Gamification Finance 方向的標誌性應用就是我們開頭提到的Fomo 3D(在此之前的加密貓過於簡單了)。而Tokenized Game 方向在之前的幾個週期還沒有一個勝者登場,根據市場上消息,有很多大廠都在開發準AAA 級別的區塊鏈遊戲,預計可能在下個週期裡放異彩。

我們標題裡說過,當前的GameFi 陷入了路徑依賴,指的是大部分GameFi 盲目發展到了Gamification Finance 的方向,而沒有認真思考他們為什麼要這麼架構。

他們只看到了前面的Axie 和STEPN,就照抄了。開門見山的說,我們討論路徑依賴,並不是說之後再也沒有X2E 能成功,也不是要反對路徑依賴——我們對模型的本質的洞察,能讓我們更好的知曉模型本身的優缺點,從而加以改進。這是機制設計的目標,也是Tokenomics 架構師存在的意義。

Fomo 3D 是個上古的模型,但放到現在也依然是設計感極強的,最近Brc20 生態有個Meme 項目叫BDOW,中文叫逼兜,主打的招牌就是湊錢打孫宇晨一個逼兜。它的官網設計就是藉鑑了Fomo 3D。

06/ Gamification Finance(XX to Earn)方向:前途依然開闊

XX to Earn 的核心

我們先來總結下Axie 和STEPN 教給我們的XX to Earn 的技巧:

  • 資產權益的NFT 化是巨大的寶藏。很早之前,雙FT 模型已經很常見了,一個靈活的代幣用來傳遞價值,一個總量有限的用來鎖定價值。而雙FT+NFT 的模型,就是如虎添翼。 NFT 的低流動性,讓市場減少了很多不必要的恐慌。系統進入死亡螺旋明顯的更慢了。此外NFT 的藝術屬性也能更好的鎖定價值。

  • 有條件的話,強制初始投入是有意義的。

  • 可能的話,盡量不要讓所有玩家都為投機而來;如果真的投機者多,也不要讓他們輕易計算出回本週期。

打開新聞媒體,到處充斥著對XX to Earn 模型的悲觀批評。在媒體眼裡似乎這個結構必須是完美的實現迅速的冷啟動的同時,還能保持高速的增長。這是不現實的,我們不能只看到XX to Earn 的局限性就否定其存在價值。如果我們拿STEPN 對比頂級的Web2.0 遊戲,那麼它的峰值確實太過曇花一現;如果我們拿它對比其他的走路類運動APP,那麼它毫無疑問獲得了巨大的成功。

錯的不是XX to Earn,錯的是接踵而至、照搬模型的GameFi 項目方——他們認為Tokenomics 是一個選擇題,從別人的模型裡選一點適合自己的就行。 Richard P.Rumelt在他的新書《The Crux: How Leaders Become Strategists》中有個洞見,戰略不是選擇的,而是創造的。從市場抄模型,不叫建模。毛主席從第一性原理出發,創造出“農村包圍城市”的策略,而非照搬蘇聯的經驗,先奪取大城市。經濟模型的設計也應當如此。

XX 2 Earn 只是一種方式,不必神化,也不必妖魔化。能不能用?能用。我們之前打過比方,XX 2 Earn 其實也是一種買量——他是用代幣的負債來買量。為了獲得早期的快速爆發,這種結構的項目方在用未來要用更多的代幣甚至項目的壽命去償還。

認清這點,把遊戲做好,讓部分玩家非理性的去幫你消泡沫;控制好負債和通脹,則壽命可延長。

策略一:複雜其結構,壯大其利益共同體

對於給定的系統,我們要努力讓它在復雜性階梯上升台階—— 系統越複雜,越遠離脆弱。

最簡單的方式,是我們應該盡可能多的設計利益方。傳統企業管理中管這叫匯線成面——你的諾亞方舟裡的人越多,你形成的合力就越大。我們在《Tokenomics:加密世界的經濟秩序》中介紹了“激勵相容”:綜合考慮自己與他人行為的相互影響,選擇最有利於自身的行為。當所有人都在該機制設計下,對他人的行為做出最優反應時,該社會的整體表現將會趨於納什均衡。我們在設計中需要盡可能讓不同才能、資源的人都能在一個系統裡找到自己的身份。作為項目方,最好的選擇是做好架構,做【局】——客人看到了好的局,自然會進來落座,為你敲鑼打鼓張羅的。

在鏈遊公會出現之前,Axie 是矛盾且脆弱的。需要每天玩Axie 的人要么是繁育工作室,要么是菲律賓的失業人群,他們需要賺每天戰鬥的基本收入養活自己。他們也想多買Axie 多戰鬥,但他們但是這些人的購買力實在有限,系統很快就會進入衰退。大部分投資者雖然有投資意向,卻沒有精力每天玩。有了公會,投資者可以委託東南亞的公會成員為你打金,賺的錢你拿大頭,他們拿小頭。

與Opensea 相比,其餘的NFT 交易平台就是脆弱的。表面上看有一些平台獲得了與Opensea 掰手腕的日活,但他們從復雜的角度還差很遠。因為Opensea 上入駐的藝術工作室合作實在是太多了。這些入駐者雖然借Opensea 的勢,但也終究會發展出各自的資源。他們的利益和Opensea 是一致的,他們會出去找新用戶。

從這個角度講,GameFi 應該借鑒Steam 的創意工坊玩法。 Dota2 和CSGO 這兩個巨無霸遊戲裡五花八門充滿想像的皮膚設計其實不是Valve 設計的——是創意工坊的藝術家們設計的。他們提交提案給Valve,Valve 讓玩家投票給他們喜歡的作品,然後打包放在遊戲手冊中去抽獎獲得,利潤Valve 和設計者一起分。對Dota2 和CSGO 來說Valve 解決了創意來源。但對一個新生的Gamefi 來說,他獲得了利益共同體——入駐的設計者如果能推銷他們的作品,他們會去幫你賣貨的。

除了系統的組織要變更複雜,GameFi 也要藉鑑DeFi 的成功經驗—— 定義好Staking 收益。 Staking 的收益高會推動納什均衡偏向大家都選擇Staking、Hodl的方向。如果可以對應商業權益,那麼Stake 就能獲得這種商業權益;如果沒有商業權益拿得出手,那麼就參照VE 架構,讓Staking 的人賺幣。

策略二:加強社交貨幣屬性

我們之前關於社交賬戶和交易賬戶的探討可以總結成一句話——炫耀是第一生產力。 NFT 天生的屬性就是適合炫耀,這裡面的創新空間可太大了。作為 GameFi 的設計者,我們要反复思考:我能怎麼讓用戶去炫耀他擁有的這個 NFT ?

如果有屬性加成,能讓他更厲害,那麼我們就要強化排行榜的展示方式,以及思考如何讓這個應用出圈到傳統社媒上讓厲害的人炫耀其戰績和戰力。如果 NFT 好看,那麼我們就要想辦法讓他有更多機會展示其形象。如果QQ 沒把QQ 秀擺在那麼顯眼的地方,QQ秀就不會賣的那麼好。 Twitter 如果引入區塊鏈,最好的方式就是給用戶炫耀NFT 的機會——它可以分分鐘替代Opensea 的交易價值,因為這裡是炫耀發生的地方,交易需求喚醒的太高頻了。如果我們夠狠,我們可以朝SocialFi 的方向發展,打造專屬於Web3.0 的炫耀的地方—— Beacon 項目方的策略就是如此。

NFT 的機會是捕捉不完的。元宇宙的平面機會沒了,還有3D 機會;互聯網展示的機會沒了,還可以回歸線下。 STEPN 在與ASICS 聯合開發實體版本的跑鞋;這炫耀的機會就多了。鞋如果真的能發電,那麼上面的圖案就可以用電子的方式改變、呈現—— 這是STEPN 的另一個機會。移動互聯網展示的機會沒了,還有AR 時代;AR 時代的機會沒了,還有最終的元宇宙—— VR。蘋果公司在開發AR了。蘋果從來不輕易做成本太高、太領先時代的東西,蘋果只在最成熟的時機開發性價比最高的產品。 AR 時代NFT 一定大有機會。人們帶著AR 眼鏡互相望去,能看到你身上的NFT 電子寵物。還有比這更酷的炫耀方式嗎?

策略三:從新標準找新場景

XX to Earn 不是壞東西,Gamification Finance 本身也是有創新的結構。他具有龐氏結構的優點,那就是啟動快。壞處是他不像DeFi 的業務層一樣是剛性需求,所以需要的系統輸入非常大。需要的輸入大則泡沫大,則死亡螺旋快。我們要做的,是發揮想像力, 去思考如何站在STEPN 的肩膀上,把這種遊戲化的金融模型套入有需求的市場中——即用有需求的市場解決Gamefi 本身結構欠缺的初始輸入問題。

新的場景,就藏在新的EIP (以太坊標準提案)和官方通過的新的標準裡。 ERC 721 的NFT 內容只包含了一個對應圖像/音樂的鏈接,這幾乎只能支持頭像類的畫像交易和遊戲道具這兩種場景。所以我們可以看到1155,3525這些協議同樣也在不斷地將代幣標準複雜化,以此來增強代幣能夠在合約中做的事情。最近有許多項目方的NFT 都在研究ERC6551 的場景,而且用後即焚的NFT 標準可以綁定品牌的權益;帶有Copy 功能的NFT 標準可以讓音樂、美術的NFT 被租用。音樂APP 可以租借你的音樂NFT,然後按播放量給你分成;畫廊可以租借你的圖片NFT。多資產的協議可以讓一個NFT 背後有好幾個鏈接。比如一本有聲書,可能加載在Opensea上是封面圖片,但加載到電子書閱讀器是PDF 文檔,加載到播放器就是有聲書. MP4 文件。比如同樣一個道具,在2D 的遊戲裡加載出來是2D 形象,在3D 的遊戲裡加載是3D 的形象。

策略四:選擇合適時機啟動XX to Earn

我們首先做一個假設,單看模型本身,把 AXIE/STEPN 找一個全新的玩家群體去重新啟動一遍,是否還能螺旋增長?答案幾乎是肯定的。但是實操中,我們發現在熊市環境下,再也沒有P2E 項目遊出來。

其中的原因,首先是用戶規模。 GameFi 玩家數量不僅沒有隨著遊戲數量的增加而增加,反而呈現出加速下跌的趨勢,留下來的都是身經百戰,精於計算的玩家——這些玩家熟悉經濟模型,擅長在最利於自己的時間節點逃脫,會快速掏空螺旋增長的勢能,在這個時間點,啟動X to Earn 只會事倍功半,加速遊戲項目之間的內捲,快速終結項目生命;

其次是市場信心。 DeFi 提高了資產流動效率,加密資產所所有的風吹草動都會成為一個敏感的決策信息,讓他們迅速決定買或者賣,或者逃離永不回來。而熊市,是最難說服玩家決策去“買”的。這對團隊的市場營銷能力、預期管理能力等提出了超高的要求。所以,一個聰明的GameFi 項目方,都會選擇在市場行情回暖時,去做一些營銷的動作。

XX to Earn 的指數增長曲線,反映出了這個系統對用戶加速增長的訴求;用戶的整體規模也在一定程度上限制了這個系統能夠走多遠。所以,做個總結吧:在下一個狂暴大牛市來臨之時,去啟動XX to Earn,要適當放緩曲線,用遊戲性讓系統平穩著陸。

策略五:在周期波動中凝聚共識

上文提到過GameFi 最大的兩個優點一個是凝聚共識,另一個是買量後置。

比特幣是凝聚共識最成功的的案例,原因說來也簡單,一是比特幣經過了3輪週期,價格越來越高,逐漸從一個小規模的社會實驗擴大共識到被主流社會接受(很多13年之前買過比特幣的都沒當回事就扔掉或者賣掉了)。二是比特幣的硬性挖礦成本決定了其價格錨定。而GameFi 的共識是短暫和脆弱的,供需關係的改變決定價格,往往在陷入通脹後,幣價就會迅速下跌,共識破裂。所以想要凝聚像比特幣一樣跨週期的共識,就要在抗通脹上面做文章。

Axie 則是買量後置的先例,也是目前最成功的的案例。買量是傳統遊戲引流的一種營銷方式,經過測試調優,用戶付費大於購買廣告的成本,系統良性運轉起來之後,加大投入即可放大盈利效應。而買量後置,則可以做到用預期來吸引流量。在買量成本越來越高,遊戲利潤空間被大大壓縮的當下,買量後置是一個相當性感的故事。但買量後置的買量成本就沒有變化麼?本質上P2E 系統無法持續的原因也是因為買量成本上漲的太快了!單個玩家1ETH 入場,3個月回本,則係統的買量成本可以認定為1ETH;當入場門檻上漲到10ETH 之後,還是3個月回本,則買量成本就變成了10ETH。即使是拿系統預期來支付的買量成本,這也是完全不可持續的!

那麼抗通脹和降買量成本則成為接下來要解決的問題,這裡就要從工具箱裡將賽季制這把工具拿來做一下分析:

賽季制在傳統遊戲裡有很多案例,比如:三國志戰略版的S1、S2、S3、PK 賽季等等,最大好處是可以一次性解決通脹問題,包括資源/裝備/貨幣的通脹。賽季制同時也是一個小周期的循環往復。

如此看來,賽季制天然適合解決通脹和降低成本的問題。至於如何將賽季制設定應用到一款GameFi 當中,這是另一個比較大的話題,這裡不放開討論。

07/ Tokenized Game 方向:曙光將至

Tokenized Game 是一個曲高和寡的方向,你甚至找不到一個Web3 行業的巨人直接抄襲。但這也是一個簡單的方向,因為只要遊戲的可玩性高,玩家來玩的就是遊戲,你設計經濟模型是Easy 模式。玩家先玩得爽了再說;成本?收益?那是次一級的目標。

魔獸世界WOW 和夢幻都是裝備稀缺、有經濟模型的大型遊戲。他們本身好玩;且有價值錨點——用點卡錨定時間。魔獸的金幣農場也用每週限時的方式謹慎通脹,也有官方調控物價控制通脹。

Tokenized Game 的核心

Tokenized Game 方向有兩個重要的觀察指標:

第一要素是有錢——這類項目要重點看融資金額。因為這種以遊戲性為核心的項目,甚至是可能會出現的3A 區塊鏈遊戲,要足夠的財力、人力才能把遊戲架構好,才能避免強龐氏性。

第二要素是遊戲性要相當高。有人要說了:把遊戲性本身做好,是否太難了,是否讓GameFi 門檻過高了?難就對了,好的遊戲作品本身就是需要心血去設計複雜的遊戲機制的。 《勇士鬥惡龍》被譽為日本的國民RPG,從1986年一直被玩到現在。它的繁育路線、屬性克制是如此的複雜,至今都有大把的玩家沉迷其中。你可能在打一個非常高級的boss 打不過去,然後發現你缺少一個最初級的寵物。光機制好玩家還不滿足,玩家會要求你劇情、世界觀也要好——玩家說武戲決定下限,文戲決定上限。區塊鏈行業不是垃圾場,Tokenization 也不能變廢為寶。

Seraph 就是用最簡單的思路做Tokenized Game,他們把戰鬥中掉落的稀有資產NFT 化了,這使得玩家可以自由交易。玩家可以扮演戰士、法師或其他等級的角色,在峽灣營地、絕望谷或教會監獄等不同地點展開冒險,使用強大的技能和法術來征服精英怪物,並從它們身上獲得稀有的NFT 物品。在遊戲中獲得的所有NFT 都可以在市場上出售給其他玩家,兌換成加密貨幣,或兌換成其他虛擬資產。此外,玩家可以將他們的NFT 升級到更高的稀有程度。

Seraph的混沌級裝備,遊戲正式上線以後可以鏈上出售

Seraph 背後的團隊是《傳奇》、《彩虹島》母公司Actoz 旗下的子公司,本身相當於是把《傳奇》“鏈改”的結果。在獨立開發的全新 Tokenized Game 中,Delysium 的開發進度比較靠前。這個項目定位自己是區塊鏈行業的第一個AAA 大作。這是一款賽博朋克風的吃雞類游戲,武器和畫風相對於PUBG(吃雞)的寫實畫風來說更像使命召喚新出的吃雞模式。此外他們用AI賦能這款遊戲——PVE 裡的NPC 都是人工智能,他們也在練習槍法,每賽季都在變強。

開宗明義的說明,Delysium 的目標不是做一個遊戲,而是做射擊遊戲的引擎、孵化器,以及生態上的去中心化遊戲的發行服務。這是一套發行模型。

Delysium 主宇宙的模型有3種代幣:一種是類似靈魂綁定的權益NFT,功能上更像去中心化遊戲的礦機——叫Delysium Multiverse Accelerator(DMA)。說他像靈魂綁定代幣(SBT),是因為DMA不可交易;第二種是剛剛開始分發的FT 價值代幣DES,他有類似比特幣的周期減半的特點,第二年每日生產量是第一年的一半,以此類推;第三種也是限量的NFT,叫 Delysium Multiverse License NFT(DML),持有者可以成為多元宇宙的其中一個分宇宙的創造者—— Delysium Multiverse Operator(DMO)。

有且僅有50,000個DMA。玩家可以自由購買。對於前10,000個DMA,每個DMA 的價格為1,000U;剩下的40,000個DMA,從第10001個開始,每賣100個,價格貴25U。

持有DMA的權益如下:

1、獨家驗證激勵

  • 購買DMA 後每日將獲得DES 代幣獎勵;第一年中60萬個DES Token 將用於DMA 的日常激勵,10萬個DES Token 將用於推薦系統。

  • DMA 的每日激勵在第一年保持不變,從第二年開始每兩年減少一半;

  • 一旦購買並持有DMA,每個人都可以支持任何宇宙並增加其繁榮。同時,用戶需要在他們的Delysium 賬戶中手動領取相應的每日獎勵。 (現在已經不需要了)

2、更高的投票權重

  • 當質押相同數量的DES 代幣來投票和支持DMO 時,持有DMA 的用戶可以帶來更高的質押指標,從而為指定的宇宙貢獻更高的繁榮度;

3、增加質押獎勵

  • 在所有支持特定宇宙的質押用戶中,那些持有 DMA 的用戶將從Delysium 團隊獲得更多生態系統獎勵作為質押獎勵;

4、額外獎勵

  • 優先訪問多個宇宙中的不同資產產品;

  • 獲得Delysium 生態系統開發的其他好處,如隨機掉落獎勵等。

獲得的DES 作用是:

所有用戶可以抵押DES 代幣來投票和支持Delysium 多元宇宙運營商(DMO),增加任何宇宙的繁榮。作為回報,Delysium 團隊將使用來自DMO 的部分收益分成作為生態系統獎勵分配給相關用戶。

在投票過程中,持有DMA 用戶可以提供更高的投票權重,可以顯著增加每個宇宙的繁榮,DMA 也可以分享更多的生態系統激勵作為抵押獎勵。

DMO 是這個生態最核心的創新。從我們之前講的“更複雜的組織結構”的角度說,Delysium 是合格的:他們把服務器資源開放了,你可以用他們的服務器、代幣體系架構你的宇宙。你的宇宙的代幣發什麼、怎麼分配、玩法,你來定。通過持有Delysium Multiverse License NFT(DML),任何人都可以成為這樣的Delysium Multiverse Operator(DMO)。 Delysium 團隊借鑒了“雲交易所”的玩法,他們在拉利益共同體跟他們一起推廣遊戲。

從經濟模型上來看,Delysium 確實遠離一個GameFi 的特徵—— DMA 並不像一個正常的Battle Pass,因為他沒有等級激勵、沒有賽季區分。發完了就沒了。而且經濟模型沒有考慮到用戶的活躍度,你玩的好、玩得多都沒幣賺。但作為射擊遊戲的基礎設施、孵化和發行的模型,Delysium 很合格。

我們把故事用通俗的語言再講一下,當前的Delysium 宇宙是類似Roblox 的基礎架構,DMA 就是這個“Roblox”的礦機。持DMA 用戶每天可以“挖” DES。 DES 不鎖倉,你可以選擇賣掉;但你也可以選擇Stake 來獲得投票權,投票給你喜歡的DMO 宇宙。你在和Delysium 一起孵化射擊遊戲。這些DMO 宇宙會用他們的方式,在他們自己的經濟模型裡回饋用戶的支持。主宇宙的經濟模型負責給整個生態帶來基本用戶,DMO 宇宙的經濟模型負責整個生態的玩家活躍度。

目前,Delysium 團隊收到了5000家以上的DMO 申請。他們的經濟模型、代幣、盈利模式很可能都很不一樣。我們完全可以期待這些DMO 們創造出一些花樣的玩法——比如某一個分宇宙用正宗的Battle Pass 來盈利,用賽季的方式發行Battle Pass,然後讓社區製作武器NFT,社區與DMO 分享利潤(這很steam);而另一個分宇宙可能會充分利用AI 的優勢,把故事設計成一個弱肉強食的世界—— AI 都無比強大,User 每天要挖空心思像打魔獸boss 一樣圍獵AI 才能賺取Token。

橫向對比一下傳統的發行方式,一類是構建開放的沙盒/元宇宙類的Sandbox 模式(大家來我的開放宇宙自己做遊戲),另一類是入駐小遊戲的WAX、GALA、IMX 等模式(我們提供平台讓小遊戲入駐)。前者的生態遊戲優點是畫風一致、生態聯通,但缺點是需要開發能力,而有開發能力的人未必會來入駐;後者的優點是上架遊戲自由,但缺點是畫風不一、生態內游戲的故事、設定難以互通。 Delysium 把這些門檻降下來了。證明你的運營能力、設計模型能力,我們團隊就提供技術幫你開發一個新的宇宙,直接發行到遊戲裡。

策略一:充分利用好Battle Pass

中國玩家把遊戲的盈利方式分成了“網易模式”和“騰訊模式”。網易重產品,騰訊重流量。網易模式的特點是用戶量沒那麼大,但是用戶的人均氪金很高,我經常可以聽說身邊有人在夢幻西遊、陰陽師裡氪了幾十萬。騰訊坐擁流量池,他的模式就是做免費遊戲然後出皮膚。騰訊的幾款遊戲,英雄聯盟、王者榮耀、和平精英,日活都是很恐怖的。王者榮耀日活均1億,是全球第一個到達這個規模的遊戲。

數字上看,騰訊模式更賺錢。但網易也別無他法,有條件誰不想做騰訊模式?現在的GameFi 處境就是網易:用戶貧乏,所以只能想辦法提高單個用戶的投入。從用戶規模看,現在的GameFi 和Metaverse 對比傳統的遊戲都是非常小的。之前DappRadar 曾表示Decentraland 和The Sandbox 日活用戶均低於1000人,其中Decentraland 日活用戶為38人,The Sandbox 日活用戶為522人,被全行業嘲笑了一番。 Sandbox 母公司聯創解釋說DappRadar 只統計了鏈上的交易,但這些道具本身大部分情況都在使用而不是交易。他們實際月活用戶超20萬。不管誰說得對,我們都能感受到,GameFi 的用戶量在變大,每個牛市、每個現象級的遊戲都在不斷的帶Web2.0 用戶進入Web3.0。

現在的GameFi,就是在網易遊戲模式向騰訊模式的過渡中。很可能下個牛市,會出現用戶量能比肩傳統遊戲的GameFi。

對於Tokenized Game 的方向,從下個牛市開始,其對經濟模型的要求會慢慢的低於Gamification Finance 方向。好的經濟模型,是妙手偶得之的。 GameFi有了用戶量以後,部分遊戲開發者就可以像騰訊一樣專注玩法的設計,而不必挖空心思設計最新的經濟模型了。當代遊戲已經發展出了成熟的盈利模式:Battle Pass。這個模式雖然千人千面,會換各種各樣名字在你面前出現,卻貫穿了幾乎所有網游。在Dota2 裡這叫Ti 本子,在和平精英里這叫精英手冊,在暗黑破壞神手游裡這叫先祖手記,在率土之濱裡這叫陳情和勢力基金……現在的遊戲很注重Battle Pass 的設計。堡壘之夜作為吃雞/ 射擊遊戲的後來者,就是靠高質量的Battle Pass 實現後來者居上的。

Battle Pass 的優點是能同時照顧到肝氪玩家的需求。肝的玩家可以一點點完成活躍度任務,獲得相對好的裝備;氪的玩家可以跳過這些東西,直接獲得非常好的裝備去皇城PK 刷榜。說直白點,如果鏈游本身設計的足夠精彩,每半年一個賽季,定義Battle Pass,然後把獲得的道具用NFT 呈現,然後用Battle Pass 的收入和NFT 交易手續費都足夠形成一個長期穩定的盈利模式了。

策略二:關注NFT 的新EIP

市場需要新的範式,需要新的Tokenomics。新的Tokenized Game 模型應該強化Game 的屬性,做出遊戲深度與可玩性。區塊鏈對遊戲的幫助夠大了。只要達到相同的可玩性,搭配上“資產可擁有”、可組合性等敘事,區塊鏈遊戲相對傳統遊戲一定是碾壓姿態。

一些公鏈的新協議提案都在讓NFT 有更多遊戲角度的可編輯屬性。 Buidler DAO 的研究員Boyn 介紹了一個非常有意思的團隊—— RMRK 團隊,他們在向以太坊提交他們的NFT 標準(EIP-6059、6220、5773),其中一個思路是我期待其在鏈遊里大有作為的:他們想讓NFT 可嵌套(Nestable)。換句話說,他們想讓NFT 擁有NFT,他們想讓NFT 發送到另一個NFT 的過程在功能上與發送到另一個用戶相同。從另一個NFT 發送一個NFT 的過程涉及從擁有parent 的地址發出交易。其中的關鍵是定義好NFT 的父子關係,比如房子不能穿到人身上,劍不能配在頭盔上。定義好了以後,我們能實現騎士NFT 擁有頭盔、盾牌、劍的NFT。

Total
0
Shares
Related Posts