GameFi破圈之道:如何深度洞察GameFi玩家?

原文作者:SunnyZ 翻譯:星球日報

摘要

  1. 了解Web3 玩家的行為偏好,無論是對於優化遊戲項目方運營還是調整遊戲和收益機制的設計,都非常關鍵。相比起普通的用戶,Web3 玩家購買力約為一般用戶的4 倍,社交影響力為1.2 倍,平均遊戲總時長約為4 倍;

  2. 很多Web3 遊戲都在想辦法通過Tokenomics 來延長用戶的互動時長和遊戲的生命週期,但其實從數據角度來看,從可玩性上入手反而更有可能解決這個問題;

  3. GameFi 實現massive adoption 的必經之路的第0.5 步也許是目標用戶的發現和挖掘,只有捋清楚你的目標用戶是誰,搞明白誰是你賺取利潤的對象,才有談論破圈的前提。

背景

繼上次的增長實驗後,在過去的一個多月時間內,我開始了針對GameFi 細分領域的增長實驗。

為什麼選擇GameFi 作為目標賽道?

首先,GameFi 是大家認為最能實現用戶massive adoption 的領域,挖掘Web3 原生用戶和Web2 遊戲玩家的重迭用戶,即Web3 玩家,是一個重要的切入點。

其次,GameFi 活躍用戶相對較多,且熊市仍然運營的項目方也較多。鏈上數據顯示,過去24 小時內的活躍地址數約為20 萬,目前活躍的GameFi 項目方數量為900 餘個。

雖然相比起整個加密貨幣市場,GameFi 的整體規模還比較小,截至2023 年上半年全球GameFi 市場的規模約為60 億美元,但GameFi 市場的遊戲玩法和收益機制吸引了越來越多的玩家參與其中。

了解Web3 玩家的行為偏好,無論是對於優化遊戲項目方運營還是調整遊戲和收益機制的設計,都非常關鍵。

細分賽道樣本

整個GameFi 細分領域較多,主要由8 個部分組成——用戶端聚合器、遊戲、多遊戲平台/ 發行商、流動性提供者/ 金融工具、區塊鏈解決方案提供商、遊戲引擎、開發商/ 工作室和鏈。

為了進一步了解Web3 玩家的真實用戶畫像,此次活動選擇的抽樣項目方都屬於遊戲領域,此處援引IOSG 對Web3 遊戲的分類(根據Steam 的分類和收入最高的移動遊戲類型進行分類),Web3 遊戲主要分為5 個大類:

  1. RPG(角色扮演遊戲):玩家扮演遊戲中的角色,通過完成任務、提升等級等方式來提升角色的能力,包括MMORPG,Team Battle 等。此次活動參與方BigTime、ArcLoot、Seraph 屬於此類游戲。

  2. Strategy(策略遊戲):玩家需要在遊戲中製定策略、管理資源、發展經濟、打造軍隊等,包括卡片、棋盤&自動戰鬥,實時策略和塔防等。此次活動參與方BLOCKLORDS 屬於此類游戲。

  3. Simulation(模擬遊戲):模擬現實生活中的各種場景,如經營店鋪、駕駛車輛、耕作、太空飛行、生活&休閒&賭場等。此次活動參與方Infiblue、TownStoryGalaxy、PlantCrossing、TodayTheGame 屬於此類游戲。

  4. Action(動作遊戲):以快節奏的動作為主要特點,玩家需要在遊戲中進行跳躍、攻擊、躲避等操作,包括射擊、格鬥和其他動作遊戲。此次活動參與方CEBG 屬於此類游戲。

  5. Sports(體育遊戲):模擬各種體育項目,如足球、籃球、網球等。此次活動參與方TopGoal 屬於此類游戲。

GameFi破圈之道:如何深度洞察GameFi玩家?

根據以上分類,選擇了圖中右側10 個遊戲項目作為重點分析對象。

GameFi 活動數據挖掘

除了常規的活躍度指標、購買力指標和影響力指標外,針對此次GameFi 活動,新增了Steam 中有關玩家行為偏好的數據,具體如下:

Steam 數據指標

  • 玩家在Steam 各類不同遊戲上花費的時長

  • 玩家喜歡的遊戲類型、題材、風格等

其中游戲風格有5 種,遊戲題材有22 種,遊戲類型有30 種。

GameFi破圈之道:如何深度洞察GameFi玩家?

Steam 遊戲類型、題材、風格的種類細分

各類指標解釋

3-General Game Category

  • Casual 遊戲:通常指玩法簡單、易上手、難度較低,適合休閒玩家玩的遊戲。這種類型的遊戲通常不需要太多的遊戲經驗和技巧,遊戲時間也相對短。

  • Mid-core 遊戲:通常指遊戲難度適中,遊戲玩法相對複雜,需要一定的遊戲經驗和技巧,適合中級玩家玩的遊戲。這種類型的遊戲通常需要花費一定的時間和精力才能夠玩得很好。

  • Hard-core 遊戲:通常指遊戲難度很高,遊戲玩法非常複雜,需要非常高的遊戲技巧和經驗,適合專業玩家玩的遊戲。這種類型的遊戲通常需要花費大量的時間和精力才能夠掌握,遊戲時間也相對較長。

5-Play Style

  • Singleplayer(單人遊戲):玩家喜歡獨自玩遊戲,不與其他人一起遊戲。

  • Multiplayer(多人遊戲):玩家喜歡與其他玩家一起玩遊戲,可以是合作或對抗。

  • PVP(玩家對戰):玩家喜歡與其他玩家進行對抗,以體現自己的實力。

  • PVE(玩家對環境):玩家喜歡與遊戲環境進行對抗,例如與遊戲中的怪物戰鬥。

  • Co-op(合作遊戲):玩家喜歡與其他玩家一起合作完成遊戲任務,例如組隊完成某項任務。

22-Game Theme

  • Fantasy(奇幻):包括魔法、魔法生物、史詩英雄、傳奇故事等元素的遊戲。

  • Sci-Fi(科幻):包括機器人、外星人、未來科技、空間探索等元素的遊戲。

  • Horror(恐怖):包括恐怖故事、幽靈、殭屍、吸血鬼、怪物等元素的遊戲。

  • Futuristic(未來):包括未來的科技、城市、交通、武器等元素的遊戲。

  • Realistic(現實主義):包括現實世界的運動、戰爭、模擬器等元素的遊戲。

  • Dark(黑暗):包括黑暗、扭曲、不安、抑鬱等元素的遊戲。

  • Mystery(神秘):包括探險、解謎、奇怪的事情等元素的遊戲。

  • Cyberpunk(賽博朋克):包括未來的黑暗城市、技術、犯罪、反抗等元素的遊戲。

  • Medieval(中世紀):包括騎士、城堡、戰爭、王國等元素的遊戲。

  • Magic(魔法):包括魔法、巫師、法術、魔法生物等元素的遊戲。

  • Space(太空):包括太空探索、外星人、星球、星際戰爭等元素的遊戲。

  • Dark Fantasy(黑暗奇幻):包括黑暗、扭曲、不安、抑鬱等元素的奇幻遊戲。

  • War(戰爭):包括現代或歷史上的戰爭、戰鬥、策略等元素的遊戲。

  • Historical(歷史):包括歷史時期的人物、事件、戰爭等元素的遊戲。

  • Steampunk(蒸汽朋克):包括蒸汽機、機械、蒸汽時代等元素的遊戲。

  • Aliens(外星人):包括外星人、外星技術、外星文明等元素的遊戲。

  • Robots(機器人):包括機器人、機器人技術、未來機器人等元素的遊戲。

  • Thriller(驚悚):包括緊張、刺激、恐懼等元素的遊戲。

  • Mythology(神話):包括古代神話、傳說、神祇、英雄等元素的遊戲。

  • Science(科學):包括科學實驗、科學發現、科技等元素的遊戲。

  • Noir(黑色電影):包括黑色電影、偵探、犯罪、陰謀等元素的遊戲。

  • Dystopian(反烏托邦):包括黑暗未來、惡劣社會、政治陰謀等元素的遊戲。

30-Game Genre

  • Indie(獨立遊戲):由小型遊戲工作室或個人製作的遊戲,通常具有創新的玩法和良好的遊戲體驗。

  • Action(動作遊戲):以快節奏的動作為主要特點,玩家需要在遊戲中進行跳躍、攻擊、躲避等操作。

  • Adventure(冒險遊戲):以探險和解謎為主要特點,玩家需要解決各種難題和謎題,完成任務。

  • RTS(即時戰略遊戲):玩家需要在遊戲中建造基地、招募士兵、制定戰略,與對手進行戰鬥。

  • Strategy(策略遊戲):玩家需要在遊戲中製定策略、管理資源、發展經濟、打造軍隊等,完成各種任務。

  • RPG(角色扮演遊戲):玩家扮演遊戲中的角色,通過完成任務、提升等級等方式來提升角色的能力。

  • Simulation(模擬遊戲):模擬現實生活中的各種場景,如經營店鋪、駕駛車輛、飛行飛機等。

  • Puzzle(益智遊戲):以解決各種難題和謎題為主要特點。

  • Arcade(街機遊戲):以快節奏、簡單易懂的操作和高難度為主要特點。

  • Shooter(射擊遊戲):以射擊為主要玩法,分為第一人稱射擊(FPS)和第三人稱射擊(TPS)。

  • Platformer(平台遊戲):玩家需要在遊戲中跳躍、攀爬、躲避障礙等,完成遊戲任務。

  • MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲):玩家在遊戲中扮演角色,與其他玩家進行互動、交流、戰斗等。

  • Sports(體育遊戲):模擬各種體育項目,如足球、籃球、網球等。

  • Fighting(格鬥遊戲):以格鬥為主要玩法,玩家需要掌握各種格鬥技巧和招式。

  • FPS(第一人稱射擊遊戲):以第一人稱視角為主,以射擊為主要玩法。

  • Racing(賽車遊戲):以賽車為主題,玩家需要在賽道上駕駛賽車競速。

  • Casual(休閒遊戲):以簡單易懂、容易上手為主要特點,適合休閒娛樂。

  • Survival(生存遊戲):玩家需要在遊戲中生存下去,面對各種困難和挑戰。

  • Battle Royale(大逃殺遊戲):多人在線生存競技遊戲,玩家需要在遊戲中生存下去,成為最後的勝利者。

  • MOBA(多人在線戰術競技遊戲):玩家需要組成戰隊,與對手進行戰鬥,攻擊對手的防禦塔並摧毀對方的基地。

  • Hack and Slash(動作角色扮演遊戲):以快節奏的動作為主要特點,玩家需要在遊戲中進行攻擊、躲避、閃避等操作。

  • Sandbox(沙盒遊戲):玩家可以在遊戲中自由探索、建造、創造,沒有明確的遊戲目標。

  • Roguelike(類羅格遊戲):以回合製、隨機生成地圖和敵人、永久死亡等特點為主要特點,玩家需要在遊戲中探索、戰鬥、收集物品等。

  • Roguelite(類羅格輕遊戲):與Roguelike 相似,但是遊戲中可以保留一定的進度和物品等。

  • Trading Card Game(卡牌遊戲):以使用卡牌進行戰鬥為主要特點,玩家需要收集、組合和使用各種卡牌來戰鬥。

  • Auto Battler(自動對戰遊戲):玩家需要選擇一定的卡牌或角色,然後觀看遊戲自動進行對戰。

  • Card Game(紙牌遊戲):以紙牌遊戲為主要特點,如撲克牌、橋牌等。

  • Driving(駕駛遊戲):以駕駛車輛為主要特點,如賽車、卡車等。

  • Metroidvania(橫版動作冒險遊戲):以橫版動作和冒險為主要特點,玩家需要探索地圖、收集物品、提升能力等。

  • Building(建造遊戲):以建造和管理城市、基地等為主要特點,玩家需要規劃、建造、管理建築物和資源。

注:利益相關— 本文所有數據均來自Clique

Web3 玩家畫像概覽

一般而言,GameFi 獲客邏輯通常有兩條,一是:傳統的發行和買量方式為主+Web3 社區推廣為輔,這類路線基本是大廠遊戲轉型GameFi 常用的方式,因為買量渠道相對固定,且ROI 可控,拿出一部分預算推Web3 市場,真實玩家能有幾百人左右的轉化就算不錯;

二是:Alpha 社區推廣和Launchpad/ 任務平台獲客為主+ 傳統社媒宣傳為輔,這類路線屬於較為原生的打法,思路和發白單類似。這種方式屬於廣撒網多撈魚,目標用戶不精準且質量較低,成本不可控,熊市較難做出非常好的效果。

對於大部分GameFi 項目方來說,無論是路徑一還是路徑二,第一步是精準找到Web3 玩家。

從此次抽樣的數據來看,覆蓋到的真實玩家為2, 000 人左右(此處真實玩家標準為錢包餘額和Steam 的遊戲時長均大於0),其中Web3 玩家佔比約20% 。 Web3 玩家的人均ETH 持有量為16.5 ,TW 平均粉絲為500 人量級,在Steam 平台的人均遊戲時長為1, 784 個小時,相比起普通的用戶,Web3 玩家購買力約為一般用戶的4 倍,社交影響力為1.2 倍,平均遊戲總時長約為4 倍。

下一步就是轉化這部分Web3 玩家到遊戲。

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遊戲行為偏好

整體而言,參與此次活動Web3 玩家在偏好的遊戲類型上平均會花費2, 000 小時以上,更喜歡玩多人的、動作類的硬核遊戲。

  • 超過一半的Web3 玩家更偏好硬核遊戲,由於這類指遊戲難度較高,遊戲玩法複雜,通常需要花費大量的時間和精力才能夠掌握,所以人均遊戲總時長為3, 303 個小時;

  • 遊戲風格中玩家明顯更喜歡多人遊戲,合作或對抗類都行,多人遊戲也更能吸引玩家消耗更多時間參與到遊戲中,人均遊戲總時長為2, 028 個小時;

  • 動作和策略類游戲是比較受玩家歡迎的,加起來有70% 的玩家愛玩,人均也都超過1, 700 個小時的總遊戲時長。

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以上數據說明遊戲可玩性還是要夠高,才有可能吸引到真正的遊戲玩家,目前的Web3 遊戲可以理解成Fi+Game,而不是Game+Fi,遊戲性明顯不足,玩家缺乏長期交互的動力。

很多Web3 遊戲都在想辦法通過Tokenomics 來延長用戶的互動時長和遊戲的生命週期,但其實從數據角度來看,從可玩性上入手反而更有可能解決這個問題。

遊戲類型偏好

Web3 玩家對於遊戲類型有非常明顯的偏好,喜歡快節奏、重操作的遊戲。雖然會嘗試多種不同遊戲類型,但只會在特定的類型上花費較多的時間。

  • Action(動作遊戲)、Strategy(策略遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)、Shooter(射擊遊戲)為最受歡迎的遊戲類型,玩家一般會花費遊戲總時長的10 ~ 15% 在此類游戲;

  • 雖然遊戲類型多達30 種,但超過45% 的玩家嘗試過其中67% 以上的類型。從時間分配的百分比來看,玩家並不會在非偏好類型的遊戲上花費過多時間,屬於是「玩了,但沒完全玩」的淺嚐輒止型。

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傳統玩家已經習慣了高複雜度的遊戲,比如大家都熟知的絕地求生、老頭環、RDR 2 等,項目在設計遊戲玩法的時候,可以多參考用戶偏好的遊戲流派中,什麼類型的遊戲受玩家歡迎且適合迭加Web3 元素和玩法,核心邏輯是遊戲本身要有資產交易的需求,同時最好能調動起社區的主觀能動性,轉嫁一部分運營難度,這樣比較能自然運轉起來。這裡援引一下GallonLabs(TW@gallonwang)觀點:

  • MMORPG(多人在線角色扮演遊戲):類夢幻西遊的大型網絡遊戲,本來就有賬號交易、道具交易、公會戰鬥的需求,所以配合NFT 資產進行交易是適合Web3 玩法的;

  • SLG(策略遊戲):屬於傳統遊戲領域的大品類,也有材料交易、公會戰鬥的需求,運營成本低,少量用戶就可以運營很久,尤其是歐美玩家比較愛玩;

  • Simulation(模擬遊戲):對標web2 的就是各種模擬器,養成升級,玩法簡單,操作比較少,也有道具和資產的交易需求,再配合一點社交遊戲的玩法,就能把Web3 的社區性調動起來。

而有些遊戲不適合在這個階段「Web3 化」,比如MOBA 類游戲,開發成本高,運營難度大,生命週期長,在目前的GameFi 細分遊戲領域中完全沒有競爭力。

遊戲題材偏好

  • 相比起遊戲類型,Web3 玩家對於遊戲題材的偏好並不明顯,在不同的題材上時間分配差異不大,基本在13% 的總遊戲時長左右;

  • 遊戲類型和題材是相輔相成的,Fantasy(奇幻)、Sci-Fi(科幻)、War(戰爭)、Horror(恐怖)、Realistic(現實主義)為最常見的遊戲題材,往往Action 和Strategy 類型的遊戲都基於此類題材,戰爭、怪物、魔法等元素比較容易營造緊張刺激的氛圍感,同一題材的遊戲通常具有類似的故事情節、場景設定和角色設定,容易趨同化;

  • 玩家會嘗試不同的遊戲類型,但對於遊戲的故事情節或背景設定卻不會反复橫跳,側面說明題材的影響因素不大,真正吸引玩家的是遊戲玩法和任務機制。

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Web3 玩家分類

在傳統的遊戲玩家分類模型中,根據交互對象(Player/World)和交互方式(Acting/Interacting)的不同,將玩家分為殺手型、成就型、社交型和探索型。這個分類對於Web3 玩家同樣適用。

  • Players(玩家)代表著個人體驗,個人成就,個人成長等等,玩家自身所有屬性的合集

  • World(世界)代表遊戲世界中的npc,場景,劇情,和所有遊戲本身的虛構層的合集

  • Acting(單向作用)代表玩家的行為,包括完成任務的行為,戰鬥的行為等,玩家有目的性的主動操作角色的行為

  • Interacting(交互)代表玩家之間的交互,代表社交性

受數據類型的限制,此次活動的玩家分類主要根據偏好的遊戲類型、風格、時長等信息進行大致區分, 67% 的玩家為社交型玩家, 16% 為殺手型玩家, 11% 為成就型玩家, 6% 為探索型玩家。

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1.社交型玩家【 67% 】

1)基礎信息:風格偏好Multiplayer 和Co-op 遊戲,類型偏好Action(動作)、MMORPG(大型多人在線角色扮演)、MOBA(多人在線戰術競技)、Strategy(策略)遊戲等;

2)玩家畫像::社交型玩家的興趣在於與其他玩家進行交互,認識不同的玩家,他們通常已經習慣了公會戰鬥的模式,也很熟悉場外交易該找誰,喜歡水群,和二創玩家重合度比較高;

3)策略參考:遊戲機制上可以迭加更多的社交元素,運營策略上可以給這部分玩家社區管理員的角色,帶動其他玩家參與到遊戲中,也可以通過這部分玩家聯繫到核心玩家或者大戶。

2.殺手型玩家【 16% 】

1)基礎信息:風格偏好Multiplayer 和PVP 遊戲,類型偏好Action(動作)、Shooter(射擊)、Battle Royale(大逃殺)、Arcade(街機)遊戲等;

2)玩家畫像:殺手型玩家熱衷於勝利,競技性是他們對遊戲的第一要求,他們會為了勝利或者衝排行榜學習各種技巧,和成就型玩家不同,他們只關心勝利與否不在乎手段,通常會氪金或者爆肝某款遊戲,甚至使用bug 或者外掛;

3)策略參考:遊戲機制上可以在玩家排行榜上進行優化,或者增加對戰的競技性,適度激起玩家的好勝心,運營策略上可以引導這類用戶氪金升級道具,滿足他們對於贏的爽感。

3.成就型玩家【 11% 】

1)基礎信息:風格偏好Singleplayer 和PVP 遊戲,類型偏好Action(動作)、Adventure(冒險)、Simulation(模擬)、Survival(生存)、Puzzle(解謎)遊戲等;

2)玩家畫像:成就型玩家會主動完成遊戲的任務和目標,通關是基本要求,有的為了通關會自己制定目標,對於通關激勵的敏感度較高,拿到一些稀有獎勵會非常開心;

3)策略參考:遊戲機制上可以在任務的複雜度和獎勵的稀有度之間的平衡上下功夫,當玩家開始肝不動的時候,給出更多的特殊獎勵能最大程度上調動這部分玩家的積極性,運營策略上

4.探索型玩家【 6% 】

1)基礎信息:風格偏好Singleplayer 和PVE 遊戲,類型偏好Action(動作)、Sandbox(沙盒)Adventure(冒險)、Indie(獨立)遊戲等

2)玩家畫像:探索型玩家對於遊戲世界本身擁有濃厚的興趣,尤其是那些極致的驚喜,隱藏的劇情,奇怪的bug,他們的遊戲目的在於了解整個遊戲的機制,成為遊戲世界的博學者,也熱衷於為新人解答問題,並分享自己的發現。

3)策略參考:遊戲機制上可以多放置一些彩蛋和隱藏劇情,運營策略上可以建立遊戲反饋小組讓他們深度參與到遊戲的玩法設計中,鼓勵他們多多輸出內容,同時也可以給他們遊戲佈道者的角色為新人答疑。

分項目剖析

由於Steam 平台的遊戲大多數都是客戶端遊戲,選擇的數據樣本中對於手游項目的數據參考性有限,不過我們仍然能從目前的數據中明顯看到,不同獲客方式吸引到的用戶天差地別,兩個典型案例是CounterFire(Ex CEBG) 和BLOCKLORDS。

CounterFire(Ex CEBG)

  • 新老用戶:活動參與人數較多,幾乎都是新玩家,比例高達97% ,也說明此次增長活動對於CEBG 拉新的效果還不錯;

  • 玩家畫像:用戶錢包餘額普遍不多,都在1 個ETH 以下;人均在Steam 上耗時約800 個小時,超過1000 個小時的有11 人,最多的一位玩家約為3 千個小時;用戶粉絲量超過1, 000 人的有17 個人,過萬的有2 人,最高的一位有22 k 的粉絲量;

  • 看起來CEBG 這部分玩家的購買力一般,好在屬於真實的遊戲玩家,且社交影響力相對較強,如果資產比較輕的話,社區粘性和活躍度應該可以做得不錯。

BLOCKLORDS

  • 新老用戶:通過活動加入的新玩家比例為36% ,Web3 玩家數量佔整體用戶的比例為60% ,說明BLOCKLORDS 獲取的用戶相對精準;

  • 玩家畫像:用戶明顯是重度遊戲玩家+Crypto OG,錢包餘額超過100 ETH 的有13 人,超過1, 500 ETH 的有2 人,最多的一位持有超過2, 300 ETH,妥妥的潛在氪金玩家;人均在Steam 上耗時2, 400 小時,其中超過3 千小時的有23 人,超過5 千小時的有16 人,最肝的是一個來自俄羅斯的玩家,接近9 千個小時;

  • 作為比較重時間投入和操作的策略類游戲,BLOCKLORDS 遊戲類型和玩家類型匹配度較高,玩家喜歡多人的、動作類的硬核遊戲,這些玩家轉化到遊戲中後,運營側可以不用花過多時間做用戶教育,大家會很熟悉道具交易和公會戰鬥的模式,也更有利於實現社區自驅動。

說到這裡,不要著急往下面滑,先觀察下面的數據,大家可以猜猜CounterFire(Ex CEBG) 和BLOCKLORDS 的獲客路徑分別對應的是上文提到的哪一種?

GameFi破圈之道:如何深度洞察GameFi玩家?

注:單次活動的數據存在一定偏差,請以實際操作數據為準

CounterFire(Ex CEBG) 是第一條:傳統的發行和買量方式為主+Web3 社區推廣為輔;BLOCKLORDS 是第二條:Alpha 社區推廣和Launchpad/ 任務平台獲客為主+ 傳統社媒宣傳為輔。

從數據角度看,我先驗性認為CEBG 選擇的是Web3 原生增長方式,因為用戶畫像和很多任務平台類似,購買力較低但活躍度較高。採訪之後發現並不是,CEBG 在Facebook 等渠道買量轉化的Web2 用戶是Web3 用戶的兩倍,這也是為什麼這部分玩家並沒有太多鏈上資產的原因。

反常識的是,如果不參考傳統平台比如Steam、Epic Game 之類的玩家數據,我們常常將錢包餘額不多的用戶直接歸類為羊毛黨,而忽視了這部分玩家的轉化,因為容易陷入經驗主義誤區,幸好多維度的信息能讓我們避免走入誤區,數據永遠不會撒謊。

有趣的是,在增長策略的選擇上,同是原遊戲大廠背景出身的BLOCKLORDS 和CEBG 選擇的方式大相徑庭。

BLOCKLORDS 的獲客主要是Web3 渠道更多,因為之前不管是在IMX 和Polygon 的NFT 售賣還是社區beta 測試,都特意設置了Web3 的門檻,也基本不去做吸引Web3 投機用戶的活動,主要圍繞的都是產品和遊戲核心資產的內容來做獲客,時間週期拉長之後這種方式比較容易積累OG 成員。

GameFi 破圈的必經之路

這次活動讓我對GameFi 的獲客和破圈有了一些淺淺的思考。這裡聊點務虛的吧,最近看到一個meme 還挺有意思:

GameFi破圈之道:如何深度洞察GameFi玩家?

雖然有點諷刺,但事實如此。 GameFi 大多是套著遊戲殼子的Ponzi,沒有太多真正的玩家。

曾幾何時,在用戶的massive adoption 議題上,GameFi 被寄予厚望,Axie 和Stepn 的繁榮給行業帶來了無限的想像空間。

然而目前看來,產品層面遊戲體驗不佳,經濟機制缺乏穩定性和持續性,生態比較脆弱;用戶層面缺乏真實玩家限制了GameFi 長足的發展,GameFi Summer 不知何時能到來。

如果要破圈,就不得不做出一些改變。

除了優化產品和經濟機制之外,了解Web3 玩家並吸引Web2 的玩家入場,是必須攻克的一關。

這次活動接觸的遊戲項目中,說實話懂增長策略且知道如何洞察Web3 玩家的項目方並不多,還是相對盲目,不知道用戶畫像、行為偏好、該推廣的遊戲社區在哪、甚至都不清楚本社區的玩家是什麼類型。

做項目第一步就得想明白目標用戶是誰,賺的是誰的錢,這決定了是從Web2 轉化用戶還是在Web3 挖掘用戶,也決定了遊戲經濟機制和玩法設計該強調什麼元素。好遊戲的開發成本是很高的,可玩性足夠的情況下,遊戲的生命週期會被動延長,體驗型玩家會增多,也能轉嫁一部分運營成本到社區,支撐產品自我造血。這樣也能一定程度上平衡好開發成本,運營難度,生命週期這個不可能三角。

好在我觀察到一個很積極的現象,現在熊市還在積極Build 的遊戲項目有很多可玩性,不再一味往金融產品上靠,畢竟遊戲說到底還是消費品,要有真實的消費者(玩家)。

無論是從Web3 深挖小部分的核心用戶,還是從更有流量的Web2 轉化遊戲玩家,這事兒沒有標準答案。黑貓白貓,能抓到老鼠的就是好貓,無論什麼方式,都是探索,都需要有先驅者為後來人開拓道路。

畢竟從某種角度上來說,GameFi 似乎是Web3 破圈道路上的全村唯一的希望了。

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