On-Chain Storytelling: 從Lootverse 到全鏈遊戲,集體講述的故事實驗

圖源Loot Survivor

目錄

一、引子:Loot 的“敘事裝置”

二、稀缺度:Loot早期經濟與故事的投資價值

三、Lootverse 作為AW 的內容層

附錄一

附錄二

一、引子:Loot 的“敘事裝置”

“Collaborative storytelling”(集體敘事)本來是故事發生的一種更自然狀態。信史開始之前,敘述者隱於故事背後,故事以不可考的速度在每次講述中生長和進化。動態講述的歷史重影中,那些最終固著下來的情節,形成了當時人們眼中所在部族的敘事世界。那是一個原初即無經許可、人人參與、故事可組合的世界。

Timshel 在一條推文中將Loot 定義為一個“massively-multiplayer collaborative world-building experiment”,一種集體敘事實驗。在集體敘事中,很重要的一個要素是“敘事裝置”。

創作NFT,在很大程度上是在創作一個“敘事裝置”。有人曾說過Loot 是一個“perfect writing prompt” ,如同它規定的八個類別和五個時代,是一種極簡的敘事起點。這也是jpg NFT 向txt NFT 退化的一種解釋:圖像類NFT 不具備多少文本縱深,大多只是一種表態,“worldly, yet carefree”(借用Venkatesh 的說法);而txt 類NFT連表態也不具備,留的空間更大。在創建敘事裝置上,富媒體不一定更加有效,它傳達的信息更為強勢,但未必更有啟發。

集體敘事可能會遇到哪些問題?是否存在某種“核心”?回到真正的史詩:荷馬史詩研究曾在上世紀初產生過一次“根本性的革命”,這場革命的發起人是米爾曼·帕里。他奠基了關於口述傳統的研究,並將口述中反復出現的一些套語和諢名總結為某種“公式”(formula)。平行地回到Timshel 對Loot 的定義,這個“world-building experiment”雖然上鍊,但和以往的集體敘事需要面臨的挑戰依然大體相似:故事線如何收束;角色、時間如何不互相衝突;使用何種“formula”去搭建相似世界的擴展包,等等。

這本來可以是一個非常精彩的現代版(仿古)史詩誕生的故事,但在一開始,劇本並沒有按照書寫中的那樣走下去。在敘事內部的問題得到解決之前,現實生活中的Lootverse 首先就已經全面上市,進入投機市場。在市場中故事元素首先成為投機標的,其次才成為story-world 中一個場景的組成部分。 “核心故事”具有了一一對應的資產價值。於是,就有了下一部分:關於Loot 早期經濟的故事。

二、稀缺度:Loot早期經濟與故事的投資價值

Loot 早期經濟

On-Chain Storytelling: 從Lootverse 到全鏈遊戲,集體講述的故事實驗

在dom 早期繪製的一張Loot Ecosystem 的圖表中,可以看到處於Loot 經濟的一開始就是“稀缺度探測”(rarity explorer)。稀缺度作為一種“故事經濟”,對於Lootverse 的運轉幾乎具有決定意義:人們對稀有度排序比對故事本身更有興趣。換句話說,Loot 的故事和ip創作是Loot 生態中的一種意義生產機制,而對Loot 及其衍生品的稀缺度進行排序及炒作是一種意義消費機制。而消費過早地超過了生產。

Loot 並沒有自己的官方代幣,核心貢獻者也鮮少獲取與其他開發團隊等額的回報。但圍繞稀缺度的概念,Loot 生態在一開始就出現了非常多的衍生品,基於Loot 合約中已寫入的部分、也基於社區成員在各個支線的想像。它們依據自己的稀缺度被製作成了各種各樣精緻的谷歌表格,這些數值極其豐富的圖表構成了Loot 最初幾個月的最重要產出。 **Loot 宇宙最初的泡沫時代,稀缺度在哪裡,核心故事就在哪裡;核心故事在哪裡,資產就流向哪裡。在這個過早形成的閉環中,資產成為了大部分參與者的最終導向,而故事只不過是一個“中間件”(middleware)。 **這導致社區心態在一開始與類似的同人共創/合作IP或傳統文學實驗有著本質差別。

社區的富足心態與稀缺心態

Will Papper 作為Lootverse 的深度參與者和利益相關方,對此有非常透徹的論述:

在Loot 剛推出時,builder 有一種富足心態(Abundance Mindset),希望讓人們參與進來並創建一個真正強大的生態。在Adventure Gold 的早期也有這種心態。然後,這種富足心態在某個時候轉變為了稀缺心態(Scarcity Mindset)。我認為轉折點是More Loot 的推出。

富足與稀缺心態具體在指什麼?以Synthetic Loot 和More Loot (mLoot) 為例,Synthetic Loot 是創作者友好的Loot,相當於Loot 生態的SBT,不可流通。而More Loot 作為可流通的NFT,是一種“不合時宜”的通脹,在Lootverse 還沒有足夠堅實的社區和故事基礎時,即稀釋了已經擁有OG Loot 的社區成員的利益。

Will 認為根本上“通脹能夠使每個人的利益保持一致”,以富足心態而非稀缺心態推動社區的發展,但在泡沫期即進行手動通脹調控,對彼時極其敏感的社區情緒來說是災難性的。獎勵被攤薄,玩家就會退場。

基礎設施的“空房子”

從另一個角度看Lootverse 為何會在發育成熟之前就被過度投機,就與“集體敘事”無關,而和Web3 本身對“基礎設施”這個詞的迷戀有關了:基礎設施在這裡總是比應用程序要更“investible”。 nader 在前不久的ETHCC 後發了一篇推文,評價他遇到的每個人幾乎都在“建設基礎設施”,並且等著其他人使用。 JK 評論說,這是因為基礎設施能夠產生的財富更多——“Though what we really need are applications to prove more crypto use cases.”

Loot 作為“去中心化故事基礎設施”,在初期陷入了與其他基礎設施同樣的困境:過多的“元數據”,和過少的“場景”。

真正稀缺的是world-building

創建足夠多的故事場景、重新回到Will 所說的共同創作的“富足心態”(而非稀缺驅動型的投機遊戲),對於Loot 核心社區來說是一個全新的挑戰。這個挑戰,之前曾經由於投機者的湧入而被輕易繞過了。但好處是,只有指向足夠多故事場景的共同創作才真正是Timshel 和dom 最初所稱的那種“Collaborative world-building.” 相較於哪種裝備與哪種教派更“稀缺”,真正稀缺的是這個world-building 的過程本身。

這個實驗在集體敘事層面之所以是沒有先例的,是因為它的成功會指數級地增加文本的複雜度,形成單一故事永遠也無法達成的複雜景觀。 Timshel 的AI 可以創作單一故事,但無法創作一個帶著每個社區成員刻痕的宇宙。 Lootverse 的成功可能恰恰會提供AI 時代人們通過“共同作品”去超越“單一作品”的最短路徑:單一故事內部的褶皺總是可以被學習與復刻,但共同形成的故事的不可複制性源自具身的每個人。沒有人工參與的故事講述將永遠講述的是“過去的故事”(已有數據庫中的批量重組或低程度的湧現),而在Lootverse 中,我們正在探尋“未來的故事”的講述方式(集體創作的湧現)。

關鍵的問題於是變成了:在哪裡尋找下一個真正的故事場景?

三、Lootverse 作為AW 的內容層

自主世界的內容形式

一個空蕩蕩的自主世界(autonomous worlds)是這樣的:digital physics(數字物理)構成這個世界的基礎準則;遊戲引擎給了每一個開發者足夠低的開發成本;而開發者、創作者、玩家的身份在這個世界中統一(居民)。

現在,我們的自主世界缺少的只是內容層了。 Lootverse 的價值在於,它為這個自主世界提供了暫時幾乎是唯一完全原生的故事。作為自主世界的“一袋種子”,Loot 及其衍生品在哪裡去中心化播種,都可能產生一個新的故事。

這個種子分別對應著不同的未來形式:

1)文本形式;

2)靜態/動態的不可交互的媒體形式;

3)可交互媒體形式。

其中,第三種就是廣義的遊戲,也是Lootverse 的最新場景。押注Lootverse 中出現另一個《冰與火之歌》是危險的,但押注Lootverse 中出現眾多體驗優良的遊戲卻相當自然。全鏈遊戲作為“集體敘事”的一種,實際上改變了敘事的性質,讓它與過往口頭文學傳統有著本質的區別。全鏈遊戲讓一個故事沒有“結尾”,也因此不需要經典的起承轉合,沒有結果,只有過程。由此帶來了一個重要特徵:“可交互性”被提到了很靠前的位置。

可交互性最強的形式:全鏈遊戲

可交互性越強,玩家的參與感越強,故事也就越多人記住,這個故事也就越重要。而在可交互這個維度上,遊戲優於IP 式NFT,再優於純文字描述。 Bibliotheca DAO 將全鏈遊戲最初視為“永恆進行下去的遊戲”(從“Eternum”的命名中也可以看出來),**而一個沒有“通關”可能的遊戲具備的是一種徹底的敘事上的嚴肅性。 **在一個無法結束的遊戲中進行無法通關的交互,這種行為非常像生活本身,這也是為什麼Ludens 會使用“火星”比喻自主世界,而Topology 團隊將其稱為“鏈上現實”(On-chain reality)。

一個可交互的Lootverse 是我們目前對自主世界能夠進行的最容易實現的想像。 Lootverse 中已經衍生出了不少全鏈遊戲作品,簡單列舉如下:The Crypt Game; Bibliotheca DAO 的Realms: Eternum, Loot Survivor; 以及Dope wars 等。其中,Realms 系列源於Lootverse 中的地形設定,也是目前Loot 衍生出來的認可度最高的全鏈遊戲之一。

交互性也意味著遊戲中社交的重要程度被提至更高層級。 “去中心化”這個命題始終沒有在Web3 世界得到一以貫之的貫徹,但在全鏈遊戲這裡,去中心化是一個必需命題。 *由此,全鏈遊戲提出了一個對基建的硬性的新需求,即去信任化的通訊方案。 **目前在為全鏈遊戲提供去信任化通訊方案的基建類服務商有Web3MQ 等。通過去信任化方案,我們從一個“總有人可以知道在這場遊戲中誰是狼人”的時代走向“IRL中沒有人知道誰是狼人”的時代。

LDK 與自主世界基建

在全鏈遊戲IP 上的先發優勢並不是Lootverse 的主要優勢。 Loot 生態與自主世界更契合的一面在於,它已經形成了自己的LDK(Lore Development Kit)。如同MUD 和Dojo 是遊戲開發引擎,LDK 相當於是集體敘事中的“敘事引擎”(narrative engine, MovingCastles用語)。在dmstfctn, Eva Jager 和Alasdair Milne 合著的“LARGE LORE MODELS:Speculative Toolsfor Decentralized Narrative-Building” 一文中,它也被稱為一種“Large Lore Model (LLoreM)” 的集體寫作插件。 dmstfctn 等人將LLoreM 看作是真正的”自主世界基礎設施“(for autonomous knowledge commons),並在文中將其看作是以糅合人類意志抵禦GPT 生成的傳說氾濫的最好路徑。

具體來說,Lootverse 提供的元時間軸、Genesis Adventurers 中可通用的人物角色與Crypts & Caverns 提供的地牢地圖,以及Realms 提供的八千個地圖及其部族分佈等信息, 都構成了LDK 的一部分。 **基於可組合性,LDK 與Genesis Adventurers 與Crypts & Caverns 等組件的出現讓world-building 不再是一個完全失序的、線性並行的過程。 **低成本的文字創作容易讓故事宇宙快速走向混亂,而高成本的遊戲開發又面臨背景地圖alignment 的問題。 LDK, 與通用角色和地圖組件的出現,是這個問題的一個中和的解決方案。在目前的鏈上世界,我們很難想像一個新的從零構建一個具備足夠認可度的LDK 的可能。 Loot LDK 是現階段全鏈世界可供使用的最好故事引擎。

*服務於全鏈遊戲的去信任化通訊解決方案參考:https://docs.web3mq.com/docs/Intro/

附錄一

附錄一是相對更輕鬆的一個部分,它連接了過去與現在的一些純文字的文本實驗(其中有很多是失敗的),也是向參與早期Lootverse 創建的書寫者的一份致敬。在前全鏈遊戲/自主世界時期,Lootverse 貢獻者們以極少或沒有的經濟報酬,在這個宇宙中進行了最初的意義耕耘:

  • Open Quill 舉辦的三輪Genesis Scroll 寫作競賽中,有數十名作者參與了Lootverse 的故事書寫中。這些作品目前於Loottalk 論壇可見。
  • Banners team 創作了一個23 章節的小說The Painter,基於Open Quill 的創作實驗。這部作品目前於Royalroad 可見。
  • ……

歷史上的集體寫作實驗並不罕見:1980年代,西雅圖的一群寫作者和藝術家受《看不見的城市》啟發,創建了一個集體寫作項目,命名為**《看不見的西雅圖》,走訪街頭,讓西雅圖以整座城市的名義寫下這部小說。小說歷經四年出版,豐富、厚重,提供了一份時代切片。 2000年代,有中國九州。 2021年,在Loot 最熱的那段時間,也有專業寫作者開啟過**“Realms of Ruins”**這樣的集體寫作實驗,但以傳統出版界和傳統讀者驚人的抗拒(以NFT 對氣候有危害為主要攻擊點)而慘淡收場。因為過往所學專業,我也參與過幾次集體寫作實驗,包括線下的半封閉式寫作,但最終多半以意見不能調和、或整體產出物小於部分之合的結果告終。

純文本實驗的先鋒屬性往往要早於其他藝術形式,在“集體敘事”層面做過的努力和失敗也往往積累更多。這裡涉及到一個非常內部的問題:文本的可組合性和開發組件的可組合性一樣嗎?是否存在一種“即插即用”的“故事擺件”?一個連續的“世界”往往意味著其中的每一個元素都具備聯動的可能,這給後續進入的寫作者提供的是成倍的信息攝取壓力,後來的創作者去進行創作,就如同外鄉人寫鄉志。

但在全鏈遊戲誕生以前,人們拿著Loot 這種全新形式而不知道做什麼時,所採取的仍然是這種最為古老的創作形式。這種創作形式寓含的種種懸而未決的問題,以及問題導致的結果,被一名作者概括為Loot 的“弗蘭肯斯坦之書”:

But the result was a kind of Frankenstein’s monster that was less than the sum of its parts. You can write a new smart contract that attempts to join the pieces together, but as soon as someone wants to add a new piece to the stack you might have to start over… “Being future-proof is sort of difficult.”

弗蘭肯斯坦是一個文學史上的怪物,但每一個講述科幻小說的歷史都繞不開《弗蘭肯斯坦》。無論其結局是否失序,Lootverse 的實驗性的勇氣已在鏈上鑄就了自己的證明。

附錄二

A DC History of the Lootverse

以下時間線來自作者閱讀Loot Discord 社區歷史消息後,對所有公告的順時整理。

2021/9/1

dom 在Loot Discord 發布第一條公告

2021/9/3

Lootproject.com 建立。

2021/9/4

Loottalk.com 論壇建立。後續它成為Lootverse 的文本故事和競賽的主要發布地。

2021/9/15

Loot Improvement Proposal(LIP) 在snapshot 上第一條發布。

2021/10/19

公告Loot Alliance 作為社區代表和Lootproject 網站管理。

2021/10/29

公告從OG Loot 合約中直接發現的物品等級順序和屬性。

2021/11/10

首次Loot Town Square.

2022/2/26

Loot.foundation 發布,行使作為Loot 半官方文檔的功能。

2022/4/2

Hyperlootproject.com 上線公告。兩天后,Hyperloot 上線。

2022/4/21

The Genesis Scrolls 公告。作為Lootverse 的故事集,開始徵集作者。 Openquill Foundation 網站公告。

2022/6/3

Timshel 發布Loot Deck,將Loot 定義為“on-chain scaffolding for a massively-multiplayer collaborative world-building experiment.”

2022/6/8

Lootverse Ecosystem Grants program 啟動.

2023/4/5

HyperLoot: CC0 Wars 電影預告片發布。

2023/5/31

Loot Survivor 公告。

最後,感謝Kaspar 最初的文章《萬字筆墨,從Dark Forest與Loot一窺鏈遊形態的頂點:全鏈上游戲》和天然的介紹讓我對Loot 有了起初的印象和繼續發掘的興趣,也感謝Loot 生態中一直在建設的創作者、開發者、玩家們。祝Loot 鏈游生態越來越好。

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