作者:Jingyi.xyz、方庭
從遊戲「遠古時期」的BitQuest 和Huntercoin,再到短暫而繁榮的Axie 與Stepn 時代;從沙盒到Play-to-earn, 受制於基礎設施,WEB3 遊戲賽道始終無法完成最後一躍,成為承接Web2 用戶Mass adoption 的橋頭堡。區塊鏈行業的遊戲開發者從自發到自覺,已經走過無意識的使用通證或僅僅資產上鍊的「金融競技場」時期,而面對的是在區塊鏈行業內「遊戲何為」的深水區問題。
而真正的創新,往往也來自於我們共同步入深水區的時刻。
時間來到2023,全鏈遊戲和AW 的概念再次捲土重來,「重新用鏈遊講一遍區塊鏈的故事」,是新瓶裝舊酒還是浴火重生?
背後的答案,在區塊鏈的技術想像力中,但更存在於實際可用的基建中。近日Arcade Accounts 的成功再次印證了這一點:單點的技術進步無法支撐整個領域的興盛,只有連點成面的技術浪潮才能創造開發生態的盎然生機。
在下文中,我們將回答是什麼樣的技術引力引發了全鏈遊戲的潮汐效應,也回答「為什麼是此刻」、「為什麼是全鏈遊」的問題。
全鏈基礎設施創新點
(一)AW 遊戲引擎
最重要的基建進步之一是大家熟知的MUD/Dojo 遊戲引擎的出現。在Web2 世界,遊戲引擎的出現很大程度上節省了開發者在創建新遊戲時的時間,將重複任務接口化。而MUD/Dojo 以及Cairo 和Argus 等全鏈遊戲引擎一大特定是需要與區塊鏈交互,而在區塊鏈區隔出的虛擬世界中,其內部時間流、計算資源、同步狀況等都需要新的設計。在這個新的「on-chain reality」中,可互操作性被提至一個前所未有的重要程度,它保證了「世界」的一致性。統一的開發框架讓各個遊戲世界不是彼此封閉的黑匣子,類比來說,而是具有統一的「光速」常量。而一旦在遊戲世界中設置簡潔的物理框架作為「常量」或「公理」,這個遊戲世界的深度便遠遠超出了遊戲本身,也非同於此前《魔獸世界》等中心化團隊精心搭建的世界之籠,而具備一個縱深的時間潛力。 MUD 在最新的文章中即表明了AW 在時間維度上的潛力:它的開發不僅僅是開發,而是研究一個具有時間意識和永恆的世界(investigate how to build time-aware and timeless worlds)。
關於MUD/Dojo 的介紹已有很多,可以前往mud.dev或Dojoengine.org的開發者界面詳細查看其技術細節。
(二)Starknet 等Layer2 的技術躍遷
Starknet 是最適合進行全鏈遊戲開發、也是當前全鏈遊戲生態最豐富的Layer2。全鏈遊戲對TPS 和gas 較為敏感,而Starknet 所使用的核心算法STARK 可達到的性能上限幾乎沒有硬性限制,其對高額交易量打包的能力也均攤了同批次交易的成本,降低了開銷;同時,其定制化證明允許了L3 App-specific chain 的存在,給了全鏈遊戲更高的開發自由度。七月初,Starknet Alpha V0.12.0 發布,CSPS 由3 萬提升至22 萬,吞吐量的大幅提升揭開了其性能升級之路的起點。 Realms 等在Starknet 上使用Cairo 編寫的遊戲證明了Cairo 在處理計算數據和進行驗證等方面的優越性,而原生於Starknet 的賬戶抽象則具有解決全鏈遊戲用戶體驗過於繁瑣的痛點的潛力。如果說Autonomous Worlds 需要找一個物理基礎,那麼Starknet 是它當前最佳的寄棲場域之一。
關於Starknet 與全鏈遊戲的關係,可以查看這篇文章:《Starknet如何推動鏈上游戲發展? 》
(三) Arcade Accounts:基於會話密鑰
全鏈遊戲的「可玩性」一直是大家最關心的話題之一。當前真正在使用區塊鏈的更多是「用戶」而非「玩家」:用戶著眼於具體功能的滿足,對鏈上技術的摩擦力具有更高的忍耐度;而玩家身份則對應用的沉浸感提出了更高的要求,需要將摩擦力降至最低。
基建往往在人們看不到的地方提升,直至真的為遊戲體驗帶來質的改變。作為基建的會話密鑰即經歷了這樣一個開發過程,自提出想法、參加黑客松並繼續下一步開發以來,已經經歷了以年為單位的時間。在去年Matchbox 的一篇文章中,他們將會話密鑰的實現稱作可用性的「寬帶時刻」(Session keys are our 「broadband moment」 for usability),而就在這兩天,LootRealms 團隊首次完成了了在Starknet 上對會話密鑰(Session keys)的實現,Realms 玩家可以創建自己的街機賬戶(Arcade Accounts),進行對交易的預確認並同時保障安全。我們可以看到,一年前預言的這個「寬帶時刻」已經到來。
體驗街機賬戶給全鏈遊帶來的用戶體驗全面升級,可以前往Loot Survivor進行試玩。
(四)高鐵網絡Trustless Relay:AW 的網絡經濟
值得再次強調的是,從開篇我們提到的,遊戲板塊在一次次向山頂沖擊中敗北,然而每次都會以另一種姿態重新出現,並且伴隨著明顯的增長中樞上移,不管是行業TVL還是應用與用戶的數量。在Gamefi 的風潮中,儘管簡單粗暴的X-to-earn 模型從算法上就難逃死亡螺旋的厄運,但是我們的確看到了上一輪在菲律賓等國家/ 地區出現了現象級的Axie infinity。在世界上的某些地區,遊戲不再是以往的單一娛樂活動,而是和生產與經濟高度捆綁的概念已經深入人心。因此,用戶體驗和便利度,雖然的確是更多傳統用戶進入到鏈遊的限制因素,但並不是吸引用戶進入的唯一因素。
AW 的時代會引爆網絡經濟,而不同的遊戲世界,在統一的遊戲引擎框架上自由生長,宛如一個個獨立的城邦。城邦之間的貿易會隨著高鐵網絡的出現而加速流轉,可編程的開放世界以生態的方式生長,帶來的不僅僅是公平、無需信任及可驗證的玩家世界,而是這些可組合性元宇宙/ 遊戲會像高鐵連通後的各個城市站點之間一樣,數據、信息、資產都會在流轉中產生二次經濟價值,存量M0 資產被盤活,這將會是一次系統提升貨幣乘數加槓桿的機會。
作為交互基礎設施中最重要的通信中繼賽道,目前從技術上實現完全去中心化且已經上線運營的協議只有WAKU 和Web3MQ。由於去中心化信息傳輸存在較高的技術壁壘,專注於社交協議的頭部項目XMTP 選擇了在WAKU 上搭建自己的應用而並非原生開發。與此同時,Web3MQ 實現了Pub/Sub 的Web3 網絡部署與落地,Pub/Sub 是一種異步、可擴縮的消息服務,會將消息的處理服務和消息的傳輸服務分離,是傳統互聯網信息服務中十分重要與基礎的功能,支持高並發低延時的信息傳輸。 Web3MQ 已致力於服務AW 生態,與Starknet 官方緊密合作,並推出共學等開發者生態共建內容,力爭成為首批AW Railway network 基建方。
最後,基建的進步在不斷將全鏈遊戲從雲端的敘事拉至現實。基建分為幾類:一類是「民用水電」,Starknet 提供了極好的民用水電設施,讓建設成為可能;而MUD/Dojo 等遊戲引擎則是一個個建築商,向開發者們提供基礎的建材,不至於每一次開發都要重新火耨刀耕。而「高鐵網絡」的出現,則給這個靜態的世界帶來了動脈,更進一步說,帶來了周轉率,也因此帶來了一個對宏觀經濟的展望。古時的交通樞紐往往是經濟最為發達的地段,而高鐵的出現對經濟的帶動和連鎖效應是對「可互通性意味著什麼」最好的回答:可互通性是實實在在的,意味著自由,更意味著繁榮。
在AW 可見的未來中,在用戶還沒有進入這個由代碼交織成的美麗新世界之前,這裡的基建已經悄然更新。開發者「工人」們作為第一批目睹這裡景色的居民,在接下來一段時間亦將不斷向鏈下世界帶來全新捷訊。