代幣激勵模型如何促進真實用戶增長

作者:Icebreaker;來源:mirror;編譯:MarsBit,MK

作為Coinbase消費者交易前產品經理和長期的積分最大化者,我花費了數百小時思考激勵機制。這是一篇簡短的文章,引入了一個啟發式框架,幫助我們逐步邁向更強大和持久的激勵系統,有助於消費者採納。

問題:目前許多加密應用和生態系統中的激勵系統,特別是治理代幣獎勵、挖礦和空投,都是幼稚的,無法擴展到主流消費者採納。

它們的低效在於它們採用了低效的功利主義激勵機制和低層次的抽象。

它們在牛市週期內可能有效,但投機環境掩蓋了低效性(特別是通過將激勵框架下的所有要素上移和向右移動來實現)。

如果您只需要數千用戶採納(例如,操作L1),這個模型可能完全足夠。

但是,如果您的目標是以Web2規模持續激勵數百萬甚至數十億的用戶,您將需要從更全面和更強大的心理框架中汲取靈感。

幸運的是,企業已經在如何利用心理激勵方面進行了數百甚至數千年的實驗。我們可以從研究Web2忠誠計劃中學到很多,這些計劃是現代世界中最成熟的大規模激勵系統之一。

這裡有一個簡要的框架。基本模型,我已經思考了很長時間,是將激勵機制與低強度的功利激勵(如效用和金錢)區分開來,轉而使用更高強度的體驗和社交激勵(如好奇心、接觸和地位)。

但事情並沒有到此為止。高價值的人們傾向於以更高層次的抽像水平玩遊戲。因此,在考慮如何復制Web2忠誠計劃的最佳部分時,我們還應該考慮抽像作為一種半獨立的動態。

擴展的激勵框架

激勵系統的擴展心理框架

例子:賭場和無聊猿

僅在賭場賭博的背景下,考慮老虎機、桌面遊戲和撲克錦標賽之間的區別。

  • 老虎機= 所有以金錢計價的東西。最直接。

  • 桌面遊戲= 用作金錢的直接代理的籌碼。某種程度的抽象。

  • 撲克錦標賽= 用作抽象金錢代理的籌碼。高度抽象。

您還可以使用此模型來考慮特定趨勢的發展。例如,無聊猿。

激勵機制

BAYC的歷史軌跡

  • 2021年5月:相對便宜且有趣

  • 2021年9月:“iykyk”的地位信號

  • 2022年5月:名人們擁有它們

  • 2023年5月:仍然很酷(在我們看來),但不再具有“iykyk”的抽象信號

NFT社區之所以如此成功,是因為與可替代代幣不同(有一些例外),它們成功地利用了更高階的體驗和社交動機,即使其中很多是由上一個週期的投機推動的。

然而,這些體驗和社交動機是真實且持久的,就像人們繼續加入現實世界中的私人社交和鄉村俱樂部一樣。

總結思考

與所有模型一樣,這個模型也是不完整的,但希望能夠深入了解如何在Web3中推廣超越直接功利模型的激勵設計。

當我們在消費領域進行建設時,我們需要在Web3中擁有可持續的激勵系統,這些系統在牛市之外也能運作,為了使其起作用,它們需要在心理激勵層次結構中向上移動。

這也意味著我們在Web3中需要提升我們的能力,設計實際上令人愉悅和有用的產品和體驗。代幣遊戲雖然在推動行為方面效果顯著,但往往會產生錯誤的行為,因此應該在項目演進的後期才應用:僅在真正創造了價值之後才應用。

我最近與一位前同事進行了交流,他曾是您肯定聽說過並可能使用過的最大加密項目之一的執行人。他很好地表達了這一點:“最讓我感興趣的元素是您追求與加密/區塊鏈相關的消費者用例,而不涉及金融投機。”

在Web3中,我們所有人都將從他的建議中受益。

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