全鏈遊戲啟示錄:像素級拆解產業鏈

撰文:@Minta,PSE Trading分析師

TL;DR

  1. 全鏈遊戲基本概念及意義
  2. 價值鏈拆解- Web2 遊戲價值鏈VS Web3 遊戲價值鏈
  3. 基建層- 遊戲公鏈、遊戲引擎、通訊結構、渲染層等
  4. 中間件- SDK 集成、服務集成、通訊協議、監測工具等
  5. 分發商- 不同分發策略解析及案例介紹

01 概述

全鏈遊戲(Full on-chain game)指的是一種將游戲邏輯和數據完全存儲在區塊鏈上的遊戲,這種遊戲在運行和互動時都依賴智能合約來實現。與此對應的是部分鏈上游戲(Partial on-chain game),即僅將部分遊戲元素存儲在區塊鏈上。部分鏈上游戲根據上鍊內容的不同,又可以分為核心邏輯上鍊、資產上鍊、成就上鍊和交互上鍊。

核心邏輯上鍊,一般是將游戲的算法和核心數據存儲在區塊鏈上。例如一款國際象棋遊戲,象棋的基本規則置於鏈上,同時把棋盤狀態和所有跟遊戲進程有關的核心數據均記錄在鏈上。每一步棋的移動,勝負的判斷,都通過智能合約在區塊鏈上進行。資產上鍊,指將游戲內的虛擬物品、角色或其他資源通被放置於鏈上,使得玩家可以完全擁有、交易和管理這些資產,為玩家提供經濟收益,激勵玩家參與遊戲生態建設,也為開放經濟提供了可能性。

成就上鍊也是個有趣的概念。玩家在遊戲中的成就均可以記錄在區塊鏈上,作為其在遊戲世界的光榮記錄。這讓玩家的成就不僅局限在遊戲內,還能在鏈上得到認可。

再拓展一下,就有了交互上鍊。這不僅僅是玩家的成就,還包括玩家在遊戲社區中的互動記錄,比如與其他玩家的聊天、參與社區活動等。這些都被記錄在鏈上,就像是一本有趣的遊戲履歷,讓玩家的每個參與都有了意義。

當然,全鏈遊戲仍然是一個新興概念,目前正處於發展初期。可以明確的是,通過將游戲中的各個模塊抽像出來並置於區塊鏈上,創造了更多的創新可能性。但在遊戲完全上鍊後會產生何種具體影響,整個行業目前仍處於不斷試錯的階段。從定性分析的角度來看,關於為何將整個遊戲遷移到區塊鏈上的動機,最有力的理由可以歸結為以下兩點:

增加可組合性:

通過智能合約構建更多遊戲模塊,包括安全審計、訪問控制和資源計量等。傳統遊戲很難適應這一環境,更難圍繞可組合的模塊進行重新組合。同時,還可以利用智能合約創建更多的UGC(用戶生成內容)模塊,從而降低遊戲內容生產的門檻,促進UGC 的創作,進而提升遊戲的可玩性和內容的可組合性。

開放經濟:

隨著Web3 玩家的增多,以及各個生態的互操作性增強,這使得遊戲經濟更加開放,玩家能夠以更靈活的方式參與遊戲內的經濟活動。

PSE Trading 同系列的後續文章將更詳細地探討遊戲上鍊的合理性。本文的重點集中在全鏈遊戲概念的梳理以及價值鏈全景圖的呈現,旨在讓讀者對全鏈遊戲產業鏈上的各個環節有更為清晰的認識。

02 價值鏈

2.1Web2 遊戲價值鏈

在探討Web3 遊戲行業的價值鏈時,我們可以藉鑑Web2 遊戲行業的經驗。 Web2 遊戲行業可大致劃分為四個關鍵層,分別是:基建層、中間件層、服務層和應用層。

基建層是整個遊戲生態的基礎,它涵蓋了構建遊戲運行環境所必需的基礎設施和關鍵技術。比如游戲需要在服務器上運行,如Amazon Web Services(AWS)、Microsoft Azure 等提供了服務器架設基礎。再比如,網絡基礎設施,主要用於遊戲的聯機功能,如網絡託管服務等。

中間件層主要關註解決遊戲開發和運營過程中的技術複雜性。諸如圖形引擎負責處理遊戲的圖形渲染,為玩家呈現出精美的遊戲畫面。物理引擎則可用於模擬遊戲內物體的物理行為,為遊戲增添了更真實的互動感受;例如,Havok 和PhysX 等就是知名物理引擎,為遊戲內的物理效果注入了生動的元素。

服務層則負責遊戲與最終用戶之間的多個關鍵流程。這包括遊戲的分發、運營、客戶支持以及終端服務等多個環節。以分發為例,渠道商扮演著重要角色,將游戲引入市場,確保遊戲能夠觸達到廣大玩家。運營方面,各種市場策略和推廣活動都在這一層次得以實施,以確保遊戲的可見性和吸引力。

應用層是遊戲最終呈現給玩家的核心內容和用戶交互。在這一層次,遊戲的核心玩法、圖形界面、音效音樂以及社交互動等方面得以展現。

總之,傳統Web2 遊戲的價值鏈從基礎設施、技術中間件到遊戲應用設計都是相互關聯的。但同時,Web2 遊戲作為高度工業化的賽道,價值鏈也是分工精細的,每一個場景/ 需求都有特定的工具/ 團隊去完成。通過借鑒Web2 遊戲的價值鏈,我們可以更好地理解Web3 遊戲生態的構成。

2.2Web3 遊戲價值鏈

相對於Web2 遊戲賽道的成熟,全鏈遊戲領域仍處於發展初期。因此,全鏈遊戲產業鏈的顆粒度不如Web2 遊戲精細。然而,全鏈遊戲產業鏈上下游的關係與Web2 遊戲產業鏈依然存在著相似的邏輯。

全鏈遊戲的產業鏈依然可以被劃分為四個關鍵層次,與Web2 遊戲領域的層次相呼應:基建層、中間件層、服務/ 工具層和應用/ 遊戲層。

03 基建層

在遊戲產業的舞台上,基建層猶如一座堅實的支柱。從服務器運行到網絡連接,再到玩家數據管理,基建層的各個組成部分共同構建了遊戲的虛擬世界。

前文提到,Web3 和Web2 遊戲最大的不同是,Web3 全鏈遊戲涉及到上鍊。同時,在鏈上游戲生態中,最大的網絡效應來自於遊戲的可組合性和可擴展性,以及遊戲資產與其他基於相同生態系統和引擎的遊戲的結合。所以Web3 全鏈遊戲基建中,非常重要的兩個部分就是為遊戲打造的公鏈,以及為可擴展性打造的鏈上游戲引擎。

3.1 遊戲公鏈

目前遊戲相關的公鍊主要有兩類,一類是專為遊戲打造的Layer2,另一類是鼓勵遊戲生態的Layer1。本文列舉了部分案例如下:

從數據層面來看,參考 Footprint 的數據,目前BNB Chain、Ethereum、Polygon 和Wax 四個生態仍然在GameFi 領域處於領導地位,有超過80% 的鏈上游戲在它們上面部署。

參考 Footprint 鏈上游戲交易月度數據(備註:數據截止於2023 年8 月),Wax 生態的交易量於23 年處於絕對領導地位。其中,截止於撰稿時間,Wax 於23 年8 月的交易數量為429.24M,佔了所有鏈裡游戲交易的86.56%。

參考 Footprint 鏈上游戲交易年度數據(備註:數據截止於2023 年),Wax 從2020 年開始,即佔據了交易量的絕對地位,期間,公鏈遊戲交易量排名情況未發生明顯變化。

3.2 遊戲引擎

遊戲開發的許多代碼和圖形材料都是可以重複使用的,於是遊戲開發者將大部分遊戲都需要的代碼和資產整合到一套開發工具(SDK)中,以提升開發效率,優化開發過程,而這一套SDK 就被稱為遊戲引擎。

比如Unity,為開發者提供了豐富的工具和資源,使開發者能夠創建2D 和3D 遊戲;再比如Unreal Engine(虛幻引擎是)在圖形渲染和特效方面非常強大,被廣泛用於開發高質量的AAA 遊戲。

一些Web 3 遊戲工作室,例如Planetarium Labs 和Lattice,也正在開發自己的Web 3 遊戲引擎,從而使Web3 的遊戲開發人員能夠編寫複雜的遊戲邏輯和互動內容。

參考 IOSG Ventures – Ishanee 對Web3 Game Engine 的匯總,其中Mud 和Dojo 是公共產品,而Argus 和Curio 則是由過去的商業團隊通過籌集資金來構建的:

總結 IOSG Ventures – Ishanee 對Web3 Game Engine 的匯總,四款Game Engine 的功能對比情況如下圖:

其中,MUD 是Web3 遊戲引擎的開創者,具備先發優勢,並且有一個龐大的玩家社區。 Curio 的keystone 也在建造一個遊戲設計引擎,專注於增加區塊鏈的ticks。 Argus 則專注於各種擴展解決方案,以及建造不同的框架來設計遊戲。 Dojo 則側重於建造一個所有邏輯都可以被證明已經在鏈下執行的遊戲。

除了引擎本身,也有一些專注具體模塊打造的工具,比如:

  • Endless Quest: 可在AW 生成一致敘事,比如metadata 和藝術等
  • MUDVRF:遊戲中生成鏈上隨機數的MUD 模塊
  • DeFi Wonderland:通過burner client 來使用錢包的賬戶管理模塊
  • MUD Scan:MUD 遊戲的排行榜
  • Argus:還計劃推出插入數據可用層的EVM 第2 層,核心是可定制性。

其中,MUD v2 和Dojo 是開發進度較快的兩個引擎,目前已經有幾款使用MUD 和DOJO 的全鏈遊戲上線了,本文對其進行了匯總,詳情見下表:

總的來說,如今各家引擎都在想方設法提升tick rate,擴容網絡,旨在讓區塊鏈能承載更加複雜的遊戲交互。

不過目前全鏈遊戲引擎最大的問題是缺乏統一建設標準,參考web2 遊戲的發展,遊戲引擎具備極強的馬太效應,後續只會有1-2 家龍頭,並為賽道製定標準。

而根據行業一般發展趨勢,首先找到全鏈遊戲爆款的產品市場適配(Product-Market Fit,PMF)的引擎,將在競爭中獲得顯著優勢。

3.3 通訊結構

傳統遊戲開發中的模塊通訊結構有一個經典的難題,即遊戲內不同角色或對象之間的相互關係和層次結構。

以「水棲生物」、 「陸棲生物」和「兩棲動物」為例。對於水棲生物,它們直接存在於水這一層,與水環境相關的特性和行為可以相對容易地被處理和實現。同樣地,陸棲生物也可以被直接放置在陸地這一層,與陸地環境的屬性和行為有關的功能可以相對簡單地進行管理。然而,兩棲動物作為一個特殊情況,它們需要在兩個不同的環境中進行生存和行動,這就引發了難題。將兩棲動物放置在水中還是陸地上,或者如何在兩種環境之間切換,都涉及到復雜的邏輯和交互。傳統的模塊通訊結構在處理這種情況時可能會遇到困難,因為它需要考慮到不同環境之間的過渡和轉換,以及兩棲動物在這些環境中的行為和特性。

為了解決這個問題,Web2 遊戲開發了一個框架叫ECS,即Entity-Component-System(實體- 組件- 系統),ECS 是一種更加靈活的模塊通訊結構,它將數據(組件)和行為(系統)分離,使得數據的存儲和處理更加靈活和高效。比如在上述例子中,使用ECS 架構可以允許兩棲動物能夠在水和陸地之間無縫切換,並且能夠根據當前環境自動調整其行為和屬性。這涉及到狀態管理、環境檢測和動態屬性變化等技術。

Web3 的遊戲參考ECS 架構,開發了Web3 的Communication Infra – ARC, 全稱叫Action Registry Core。技術核心就三部分:

  • 對像是Action;在ARC 中,遊戲的核心單位被視為行動(Action)。這意味著遊戲中的角色、事件、決策等都被抽象為行動的形式,使得遊戲的交互和邏輯更具靈活性和可擴展性。
  • 只儲存遊戲結果上鍊;
  • 其他的數據儲存於線下,通過數據索引器和數據中繼基礎設施來調用數據。

綜上所述,ARC 作為Web3 遊戲中的通信基礎架構,充分借鑒了ECS 架構的思想,通過對象化的行動、遊戲結果的上鍊以及離線數據和基礎設施的整合,為Web3 遊戲提供了更高的靈活性、可擴展性和效率。

目前沒有單獨的項目開發ARC 通訊結構,但幾大Game Engine 以及一些獨立開發的Web3 Game Studio 均致力於此。

3.4 渲染層

Web2 最出名的渲染基建是虛幻引擎,Web3 結合去中心化的特性,構建了一個分佈式渲染協議- RNDR。

RNDR 背後的項目是Render Network, 一個利用去中心化網絡實現分佈式渲染的協議。 Render Network 背後的公司OTOY.Inc 成立於2009 年,其渲染軟件OctaneRender 針對GPU 渲染進行了優化。對普通創作者而言,本地進行渲染對機器的佔用較高,這就產生了雲渲染的需求,但如果租用AWS,Azure 等廠商的服務器用於渲染,可能成本也會較高——這就產生了Render Network,渲染不局限於硬件條件,連接創作者和擁有空閒GPU 的普通用戶,讓創作者得以便宜、快速高效地進行渲染,節點用戶可以利用閒置GPU 賺份零花錢。

對於Render Network 來說,參與者有兩種身份:

• 創作者:發起渲染任務,並使用法幣購買Credit,或RNDR 進行支付。 (Octane X 是發布任務所使用的工具,適用於Mac 和iPad。其中0.5-5% 的費用將用於涵蓋網絡成本)。

• 節點提供者(閒置GPU 所有者):閒置GPU 所有者可以申請成為節點提供商,並根據此前完成任務的信譽度決定是否獲得優先匹配。當節點完成渲染任務後,創作者將會審查渲染後的文件,並進行下載。一旦下載完成,被鎖定在智能合約中的費用將會被發送至節點提供者的錢包中。這種安排讓節點提供者能夠充分利用其空閒GPU 賺取額外的收入,同時提高了整個網絡的效率。

總之,Render Network 通過其獨特的架構,不僅解決了渲染過程中的性能問題,還為創作者和擁有空閒GPU 的用戶提供了共贏的機會。

04 中間件層

4.1SDK 集成

和Game Engine 類似,通過提供SDK 方便開放人員一鍵部署,不過此類SDK 針對更加細分的功能。

項目方從不同角度切入集成SDK 賽道,以下總結了目前常見的三種GTM Strategy:

Case 01 – SDK 商店

第一類是SDK 商店,類似於應用商店,項目方匯總市場上的所有SDK,然後開發者可以直接在SDK 商店中按需搜索自己想要的SDK。

例如 Unity Asset Store SDK 包,分別提供來自MetaMask、Magicblock ( Solana )、Tezos、Nefta、Immutable 等經過驗證的SDK。 Chainsafe Gaming 的Web3.Unity 也是Asset Store 之外的一個流行的開源選擇。虛幻引擎開發人員則可以考慮Game7、Emergence 或Mirage 的Web3.Unreal。

Case 02 – 細分功能

針對特定功能的SDK,比如:

NFT 市場:

  1. 無代碼解決方案:Altura 或 Recur 可允許開發者無代碼創建基於網絡的外部NFT 市場。
  2. 遊戲內市場:遊戲內市場對定制需求更高。現有的解決方案通常提供API 或Unity/Unreal SDK 來簡化區塊鏈上的常見市場功能。這些功能包括列出NFT、查看庫存或進行購買等操作。

Eg: Nefta、Particle Network、Venly、Sequence、Mirror World、Fungies 和Chainsafe Gaming。

遊戲內服務:

還有一些公司,比如Aqua 提供無代碼/ 低代碼遊戲內市場即服務,他們通過將系統直接嵌入到Unity 遊戲客戶端中,玩家就可以直接在遊戲內部訪問虛擬市場,購買裝飾品、角色外觀等物品,無需離開遊戲。通過與Unity 的整合,Aqua 為遊戲開發者提供了更簡單的方式來為玩家創造豐富的遊戲內交易體驗。

遊戲內商店系統SDK:

雖然這個不是嚴格意義上的戲份賽道,但也有一些提供商,例如Ready Games,MetaFab 等提供定制化遊戲內商店系統SDK/ 解決方案。

4.2 一站式服務提供商

一站式服務提供商通常擁有最全面的區塊鏈集成技術棧,並為開發商和發行商提供相關服務。

Case 01 – Forte

Forte 是一個區塊鏈遊戲平台,其提供一系列服務,旨在為開發者、社區和玩家構建無障礙的區塊鏈遊戲生態系統。這些服務涵蓋了遊戲開發的全生命週期,包括做市、合規、工具開發、玩家服務、遊戲創作以及經濟模型設計。 Forte 還為遊戲創作者提供資助基金,鼓勵遊戲創作。

除此以外,Forte 還引入了Defi 和NFT,為遊戲創作者創造新的收入來源。 Forte 平台建立了市場和交易服務,簡化數字資產錢包體驗,並提供內置的合規組件,包括反洗錢(AML)和KYC 等。通過這些特性,Forte 助力現有遊戲構建可擴展的Token 經濟,從而增強遊戲的可持續性和盈利能力。

Case 02 – 一站式諮詢

許多遊戲工作室,例如Bigtime 的Open Loot 和Horizon(skyweaver)的Sequence,會提供諮詢/ 孵化服務。它們利用自身豐富的經驗,幫助Web 2 開發者和遊戲進入市場。

比如,Open Loot 除了技術集成外,還提供市場營銷支持、支付處理和綜合遊戲分析。 Horizon(skyweaver)的Sequence 幫助Web 2 遊戲轉型到Web 3,包括NFT 化虛擬物品和區塊鏈上的所有權交易。這些服務不僅拓展了市場,還助力開發者在數字化領域獲得新的商機和增長。

4.3 通訊協議

Case 01 – XMTP

XMTP 是一個早期的Web3 通信協議項目,其目標是構建一個統一的去中心化收件系統,為所有Dapps 提供通信基礎設施。可以將其簡單理解為區塊鏈領域的去中心化版XMPP(即可擴展通訊與表示協議)。使用內置的XMTP 客戶端,用戶能夠在應用程序中發送和接收加密的XMTP 消息,並通過錢包簽名進行身份驗證。通過這個協議,消息能夠得到有效的加密,還能夠抵制垃圾郵件等不良行為。然而,目前該協議僅支持點對點的消息傳遞,即僅支持一對一的通信方式。雖然如此,XMTP 仍然為Web3 通信奠定了一個初步的基礎,讓去中心化的通訊變得更加實際和可能。

Case 02 – Web3MQ

Web3MQ 是一個開源的去中心化的安全通信協議,致力於成為加密原生通信基礎設施。其在XMTP 的形態上進行了延展和完善,提供了一個包含推送、聊天和社區功能的多合一通信解決方案。

同時,Web3MQ 還兼容廣泛的社交身份和社交圖協議,使用通信協議作為釋放每個社交關係潛力的橋樑,還引入了現有的Web3 生態,包括web3 存儲(例如IPFS)和計算(例如Internet 計算機)作為消息傳遞生態的補充,並且用戶可以通過自定義配置實現更高級別的隱私保護和其他個性化功能。相較於目前的web3 通信協議而言,Web3MQ 是思路和功能都相對成熟完善的協議項目。

4.4 經濟系統監測工具

Web3 遊戲大多會內置經濟系統,所以經濟循環情況對Web 3 遊戲很重要。於是就衍生了通過模擬、測試和監測gamefi 系統是否健康的需求。

Machinations為遊戲開發者提供了一種可視化的方式來設計和優化遊戲的經濟循環;目前,已經有20 多個Web 3 遊戲與Machinations 展開合作,通過使用該工具來增強其遊戲的經濟設計。

具體來說,假設有一個Web 3 戰略遊戲,玩家需要收集資源、建設城市並招募部隊。遊戲中的資源包括木材、石頭和金幣,而這些資源在遊戲內相互交互,影響著玩家的決策和策略。使用Machinations,遊戲開發者可以創建一個圖表,將資源、生產、消耗等因素以圖形化的方式表示出來。他們可以設置資源產生的速度、玩家使用資源的方式以及資源之間的關聯。例如,開發者可以設置木材和石頭用於建設城市,金幣用於招募部隊。他們還可以設定不同行動的成本,例如建造新建築、招募部隊或進行貿易。

通過Machinations,開發者可以模擬遊戲內經濟系統的運行,看到資源的流動和變化如何影響整個遊戲生態。如果某個環節過於緊缺或過剩,開發者可以調整數值來優化資源的分配,使遊戲的經濟循環更加平衡和有趣。

4.5 其他

隨著web3 和區塊鏈技術的發展,還有一些新協議致力於將Game 的某一個小版塊,或者NFT 的某些功能做衍生,然後為遊戲內Token 賦能。

比如Furion,主要用於將非同質化代幣(NFTs)分成相應的ERC20 代幣,這些代幣可以在Furion 平台上自由交易和流通,並且支持各種金融操作,例如借貸、借出、槓桿做多和做空。

舉個例子來說明,假設有一幅藝術家的數字藝術作品被轉化為NFT,而Furion 的平台可以幫助將這個NFT 分割成相應的ERC20 代幣。這些代幣可以代表藝術作品的不同部分或份額,並且可以在Furion 的平台上自由地交易。藝術愛好者可以購買這些ERC20 代幣的一部分,從而共享對數字藝術作品的所有權。此外,Furion 還支持金融操作,如借貸,使用戶可以使用他們持有的ERC20 代幣進行投資和交易。

這也為Gamefi 的代幣模型提供了新的可能性,比如Gamefi 可以選擇不直接發幣,而是先發行NFT,賦予NFT 使用場景;然後以NFT 為底層資產發行Token 等。

05 渠道/ 分發商

在遊戲產業中,渠道和分發商發揮著關鍵作用。回顧Web 2.0 時代的遊戲分發,可以分為兩類主要的模式。

首先是遊戲平台類分發商,如Steam、Epic、任天堂等,其核心成功因素(KSF)是平台流量。這些分發商引爆市場的幾款遊戲和獨特的知名IP 開始崛起。連續爆款遊戲為他們積累了大量用戶,他們逐步從遊戲商轉型為分發平台,而後又不斷擴展服務、功能和社交互動,成為了綜合性遊戲平台,進一步提升了用戶粘性,構築了品牌護城河。

另一類是硬件和終端廠商,如華為、蘋果等,仍以用戶流量為KSF。他們通過推出高質量的設備和提高設備滲透率來吸引用戶。用戶在購買和使用硬件時,不僅獲得硬件本身,還會接觸到平台提供的生態系統和服務,使其成為非常重要的遊戲分發渠道。

無論是遊戲平台類分發商還是硬件/ 終端廠商,在遊戲產業中都扮演著重要角色。通過積累用戶流量、擁有知名IP、構建綜合性生態系統等策略,這些分發商在不同層面上推動了遊戲產業的發展。目前,Web3 領域尚未形成成熟的分發渠道體系,下文總結了當前階段Web3 遊戲賽道中採取的幾種分發策略。

5.1 道路一- 經典Web2 路線

其總體路徑與Web2 時代的Steam/ 任天堂/TapTap 類似,旨在成為Web3 領域的TapTap,依靠高質量遊戲獲取用戶流量,然後逐步發展成為一家分發平台。

這種策略的優勢是在Web2 領域已被驗證,然而劣勢也顯而易見,因為此模式的落地相當沉重,對團隊的資金和能力需求極高。此外,目前尚未明確Web3 遊戲的第一批TA 是誰?關於到底應該更關注Web3 原生用戶還是從Web2 流量中引流而來的爭論也從未停止。這也使得分發平台的目標受眾不夠清晰,進而對團隊的GTM 和產品矩陣提出了挑戰。

Case 01 – XterioGames

XterioGames 於23 年7 月獲Binance Labs 1500 萬美元投資。 Xterio 是一家Web3 遊戲平台和發行商,預計將在PC 和移動設備上發布多種跨平台遊戲,該生態系統還將通過Xterio 的網絡平台和市場分發數字收藏品。

以玩家來說,Xterio 將配備遊戲圖庫、NFT 市場、鏈上操作介面、去中心化身份系統,以及錢包和社區應用。而對於開發人員而言,Xterio 提供了解決方案來減輕鏈上編程負擔。幫助開發者獲得資金和推廣,並創建從開發、啟動到生態系統的無縫路徑。

總體來說,XterioGames 也是在道路一上不斷嘗試的項目,Xterio 有幾個核心遊戲正在開發中,也通過收購合作等發行了幾款遊戲。下圖展示了部分XterioGames 已發行的遊戲。

Case 02 – Cartridge

Cartridge 是一個Starknet 生態遊戲集成平台,其定位是Web3 的Steam。

對開發者而言,Cartridge 推出了Cartridge Controller 和Dojo Engine,通過統一的框架,簡化了開發流程,降低開發門檻。對玩家來說,可以快速在Cartridge 上尋找遊戲。目前Cartridge 已經提供了幾款可供遊玩的遊戲。下圖僅展示部分可玩遊戲。

Case 03 – Createra

Createra 是a16z 投資的一個用戶生成內容(UGC) 元節引擎,使創作者能夠創建、分發和MetaFi 遊戲。 Createra 為用戶提供獨有的加密原生自治世界,其功能包括交叉播放和即時訪問。此外,平台內所有建立在土地上的東西都是可交易的,包括模型、遊戲、API 等。項目還專注於將ERC-6551 與遊戲相結合,比如在去中心化身份(DID) 領域。

總體而言,Createra 在某種程度上可以被視為Web3 版的Minecraft。通過與熱門IP 如BAYC 等展開合作,鼓勵Web3 用戶進入遊戲世界,創造個人的虛擬環境,並在整個生態系統中進行互動。該項目不斷在生態系統中添加更多功能和服務,例如將玩家的成就映射到DID,或在世界中嵌入其他遊戲,從而使其成為一個遊戲化的綜合性分發平台。

5.2 道路二- Crypto Native 之路探索

道路二則是更為Crypto Native 的探索,通過玩家的交互行為來聚集用戶,成為流量的聚焦點。目前,在這一領域探索中有許多路徑嘗試,包括構建成就係統、匯總空投、打造教育系統以及構建去中心化身份(DID)等等。

與道路一相對比,道路二更加Crypto Native,模式更為輕盈,對團隊的資金實力要求較低,但對團隊的用戶運營能力要求更高。在這一路線中,團隊需要具備快速捕捉Web3 用戶當前最感興趣的交互方式的能力,並將這些趨勢及時嵌入到自己的平台中,從而實現有效的用戶引流。

然而,值得注意的是,目前道路二的探索尚未完全經過市場驗證。在不同的發展路徑中,哪一種方式才是市場的最終選擇,仍然具備很高的不確定性。因此,團隊需要保持敏銳的市場洞察力,不斷調整策略以適應市場變化,並緊密關注用戶需求的變化趨勢。以下匯總了一些選擇道路二相關Case。

Case 01 – Carv

Carv 是一個從成就係統切入的GameID 平台,非常有意思的是其會根據用戶過往的鏈上數據,計算出用戶的聲譽分。其整體GameID 的呈現也是以這個聲譽分數+ 領取的SBT 進行呈現。平台會抓取鏈上數據對用戶達成的成就進行驗證,滿足條件後則可領取對應的靈魂代幣(SBT)。

平台對於List 的項目都提供了一個社交數據的分析,讓玩家能快速發現有潛力的、高熱度的遊戲,同時也能跟踪自己所關注遊戲的最新社交動態,對於玩家而言還是十分有幫助的。同時平台還擁有INO 板塊,讓遊戲可以進行NFT 的首發,但這一塊內容較為依賴項目方的BD 能力,目前為止僅有10 次發行。

Case 02 – DeQuest

DeQuest 是一個從Quest 系統切入的GameID 平台,其做了遊戲化設計,使用戶的GameID 以虛擬形象的形態呈現(未來可使用該形象進入sandbox),在完成任務的過程中可以解鎖裝備和技能。

Case 03 – Parami

Parami Protocol,是一個ERC5489 協議,它可以變革互聯網的創作者經濟,將NFT 變為Web3 內容髮現的網關。舉例來說,假設有一個社交媒體平台,用戶可以使用Parami Protocol 將自己的社交數據、帖子、照片等信息上傳到鏈上。這些數據會被安全地存儲並加密,用戶可以對這些數據進行授權,允許其他用戶或者機構在得到許可的情況下訪問和使用這些數據。

除了在數據共享和隱私保護領域的應用,Parami Protocol 還積極與眾多遊戲項目進行合作,為用戶創造了更廣闊的可能性。舉個例子,一個基於Parami Protocol 的遊戲可以允許玩家將自己在遊戲中的成就、物品擁有權等信息映射到NFT 上,從而在Web3 生態中實現更豐富的資產價值轉移和交互。這種合作將游戲玩家的體驗提升到了一個全新的層次,將虛擬世界與現實世界更加緊密地連接在一起。

總之,Parami Protocol 在開闢新的數據治理和內容髮現方式的同時,也為成為遊戲賽道的流量入口提供了可能性。

5.3 道路三- 公鏈、交易所孵化

在Web2 生態中,許多內容提供者(content provider,簡稱CP) ,如游戲開發者,通常會向分發平台支付費用,以獲取平台上的流量和曝光。然而,目前在Web3 生態中,由於缺乏高質量的內容,出現了平台為優質CP 付費的現象。更具體地說,一些公鍊和交易所舉辦的黑客鬆活動就是典型的案例。在這些活動中,優秀的內容創作者會被挑選出來,然後賦予資源和培訓的支持,促使自家公鏈/ 交易所生態裡有更多的優質內容湧現,從而推動整個生態系統的發展。

比如21 年Gamefi 龍頭Stepn 就是一個很典型的案例,參考Stepn Co-Founder 的Space 發言,其從0 到1 非常關鍵的一步是在Solana 黑客松獲獎,從而凝聚了團隊士氣,也獲得了初始資源。

目前,許多公鍊和交易所都在舉辦黑客鬆活動,甚至有公鍊和交易所合作共同孵化項目。這為行業的發展和優秀項目提供了非常好的機會。

寫在最後

本文的重點集中在全鏈遊戲概念的梳理以及價值鏈全景圖的呈現,旨在讓讀者對全鏈遊戲產業鏈上的各個環節有更為清晰的認識。 PSE Trading 同系列的後續文章將從不同角度更詳細地探討全鏈遊戲。

聲明:本內容為作者獨立觀點,不代表0x财经 立場,且不構成投資建議,請謹慎對待,如需報導或加入交流群,請聯繫微信:VOICE-V。

來源:Minta

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