作者:1kx 編譯:MetaCat
通過鏈上游戲的不斷實驗,我們發現了由鏈上資產、遊戲狀態和邏輯、無需許可的擴展和可組合性帶來的全新體驗,這些體驗為我們指明了自主世界作為下一代加密平台的可能性。
從歷史上看,每種新的計算範式都為遊戲解鎖了一系列新的可能性:
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晶體管、微處理器、電視——電腦遊戲的概念
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PC——遊戲類別擴展至策略遊戲和模擬遊戲
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互聯網——多人在線遊戲
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Social-web——社交網絡遊戲
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手機——休閒遊戲
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VR——空間遊戲
隨著變革的每個新篇章,我們看到新的團隊通過採用新的模式和技術而取得成功。不是現任者,而是新興思想家——遊戲設計師能夠通過利用每種計算介質,提供的新功能來發明全新的體驗。這也發生在充滿活力的Web3 遊戲先行者身上,他們每個人都以自己的方式進行創新。
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2017 年,Crypto Kitties 創建了第一款加密遊戲,玩家可以收集和繁殖新的小貓。
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2018 年,Axie Infinity 將資產作為NFT 上鍊,創造了開放的流動性SLP 經濟。
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2020 年,Dark Forest(黑暗森林)利用零知識證明結合鏈上游戲邏輯,創造了第一個可隱藏信息、無准入門檻且可擴展的鏈上游戲。
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2021 年,Loot Project 誕生,成為人們可以無准入門檻使用、可擴展的基礎層IP 的標誌,並催生了數百款遊戲、衍生品,將Loot 納入其遊戲玩法、故事情節等。
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到2023 年,新型全鏈上游戲/自主世界的領域正在不斷發展。
通過鏈上游戲的不斷實驗,我們發現了由鏈上資產、遊戲狀態和邏輯、無需許可的擴展和可組合性帶來的全新體驗,這些體驗為我們指明了自主世界作為下一代加密平台的可能性。在1kx,我們相信我們正處於下一代遊戲(鏈上游戲)開發中的0 到1 階段。
什麼是自主世界/全鏈上游戲?
讓我們藉用gubsheep 對加密遊戲的定義(刪減版)。
全鏈上游戲是這樣的遊戲:
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所有遊戲邏輯、狀態(資產和其他)都在鏈上,通過智能合約實現。
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遊戲數據的真實來源是區塊鏈。區塊鏈不僅僅用作數據的輔助存儲或存儲在專有服務器中的數據的“鏡像”;所有有意義的數據(不僅僅是資產所有權)都存儲在區塊鏈上。這使得遊戲能夠充分利用區塊鏈可編程的優勢:透明、永久且無需許可的可互操作數據存儲。
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該遊戲是根據開放生態系統原則開發的。
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遊戲合約和(通常)可訪問的遊戲客戶端都是開源的。
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第三方開發者可以通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約甚至完全重新部署來定制甚至分叉新的遊戲體驗。這反過來又允許遊戲開發者利用整個社區的創意再次輸出。
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該遊戲與客戶端(前端)無關。
我們在全鏈上游戲文獻中經常看到的,與這種模型的同構是“自主世界”或“鏈上現實”。該命名方法在以下方面有相似之處:
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鏈上游戲狀態,其中區塊鍊是遊戲數據和“世界”狀態的真實來源(想想任何快照中的情況)。
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鏈上游戲邏輯定義了玩家如何與遊戲交互,而現實世界則定義了人們如何與現實交互。
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強調開放生態系統原則和基礎層的其他可塑元素,以及公民和政府形式的社區和治理結構。
這個世界是“自主的”,因為:
“具有區塊鏈底層的世界幾乎是最大程度的自治:任何人都可以執行或引入規則,而不會損害其客觀性。任何特定個人的離開或背叛都不會傷害世界:它的敘事邊界仍然像以前一樣堅硬” —— Lattice。
自主世界是下一個前沿
兩個變革性的解鎖,讓自主世界變得極其令人興奮:
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通過將游戲狀態和邏輯放在鏈上,其中的動作具有真正的經濟價值,玩家將更加重視他們的鏈上游戲動作,體驗更深層次的沉浸感,體驗遊戲中的海量皮膚。鏈上游戲的抗審查能力將使這種沉浸感在沒有平颱風險的情況下增長。在公共區塊鏈上運行也意味著遊戲可以永遠存在。
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通過允許任何人擴展或更改遊戲,鏈上游戲鼓勵相互組合,更好地協調模塊製作者和遊戲開發者之間的激勵,並允許玩家控制規範的遊戲體驗,努力實現可互操作的元宇宙的願景。
遊戲狀態和邏輯鏈上(且開源)
鏈上游戲狀態和邏輯可以:
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持久性和容錯性,作為底層網絡的繼承屬性。遊戲內的操作、資產所有權和獲得的憑證都是廉潔的、可驗證的且永久屬於你,遊戲和周邊生態系統抗審查。
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可質押性,資產本質上具有貨幣價值,因為它們可以進行交易(如果不是NFT,則可以是一個私鑰交易市場)。進行狀態轉換需要gas。參與鏈上游戲會產生真正的經濟影響,而且往往會帶來無限的實際經濟增長。
“我們還必須記住,交易需要花錢。因此,將游戲中的任何交易行為策略化將是最有效的。這意味著你應該努力將盡可能多的智力工作,投入到一筆交易中” — 來自Mithraeum 的Bohdan
由於這些性質相互作用,我們認為全鏈上游戲的玩家將與“自主世界”建立更深入、更身臨其境的關係,因為他們:
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對遊戲內資產和成就有更強烈的所有權感。我們已經觀察到人們圍繞鏈上行為和成就構建數字身份,例如degen 分數、錢包分析、遊戲排行榜、C4。這也是我們在具有高價值經濟和物品的Web2 遊戲中看到的,玩家花費數千小時,花費數万美元來獲得遊戲中的稀有物品,並圍繞他們的財產形成社區。對資產和成就的真正所有權將放大這種情緒。作為證據,我們看到黑暗森林(Dark Forest) NFT(因贏得黑暗森林的回合而獲得的NFT)儘管沒有任何功能性/實用性,但在歷史上也以可觀的價格售出。
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更強烈地渴望掌握遊戲以獲得高價值資產和高價值頭銜。我們看到《黑暗森林》的玩家構建機器人、監控工具和自定義客戶端,以努力登上排行榜。我們還看到Web3 中的社區對其PFP 有著密切的認同,尤其是具有高價值的PFP。
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無需擔心平颱風險:在Web2 中,有很多遊戲模組和輔助平台停止使用其母IP 或數字發行服務的例子。拋開監管套利不談,鏈上抗審查、無需許可的部署和寬鬆的開源許可證/文化確保了鏈上游戲及其周圍的生態系統不能被任意關閉。
總的來說,我們假設,由於鏈上狀態和邏輯的這些效果,與Web2 遊戲相比,Web3 遊戲將具有更深的沉浸感和更長的壽命。
自治世界作為無需許可的平台
遊戲的歷史和發展與改裝密切相關。許多劃時代的遊戲最初是作為流行遊戲的模組而誕生或流行的。有大量證據表明,玩家希望參與自己喜愛的遊戲的開發,而且很多時候,他們最終會創造出其他人喜愛的體驗,比如《Roblox》、《我的世界》。
模組流行的缺點是,雖然假設它們可以提高知名度,但它們可能會蠶食主要產品的DAU。出於這一事實以及嚴格控制IP 的願望,強有力的終端用戶許可協議(EULA)和執法行動被實施,這在過去二十年中抑制了模組的增長和token 化。
最近,基於用戶生成內容(UGC) 的遊戲被視作一種解決方案,因為它們捕捉了社區創造的價值。工作室可以提供創作者工具和一系列有限的自由,以簡化創造新體驗的過程。然而,Web2 UGC 仍然面臨EULA 不夠寬容、 採用率高、token 化方案不靈活以及自由度有限等問題。
無需許可即可擴展和可修改的自主世界,是比Web2 UGC 更強大的解決方案,因為:
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默認情況下,鏈上游戲邏輯會公開底層遊戲的每個公共方面,以便進行修改和擴展。任何開發人員都可以創建一組與遊戲狀態/邏輯交互的智能合約,而不必要求遊戲工作室公開有限的創作自由子集(例如創建自定義地圖的能力)。這可能看起來像讀取和使用原始遊戲狀態的遊戲、其結果控制基礎層遊戲中的輸入的遊戲、直接調用原始遊戲邏輯上的函數的遊戲、共享狀態、組件的多個遊戲等。
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開源文化和智能合約部署的匿名性,意味著幾乎不可能強制執行阻止mod token 化和所有權的傳統Web2 EULA。部署在區塊鏈上的模組和擴展能夠任意定義價值累積參數(調用函數的費用),並且合約(如果是去中心化的)要么不屬於任何人,要么可升級性由去中心化實體控制。這使得生產的模組可以自由地積累價值,並阻止EULA 的執行。
由於信息不充分和過時的法院裁決所導致的限制性EULA,模組製作者無法為自己的辛勤工作申請版權保護,無法輕鬆token 化或控制其創作的使用,也無法輕鬆防止不良行為者盜用。即使沒有大多數EULA 施加的限制,模組也被視為不屬於合理使用範圍的衍生作品。雖然模組製作者通常可以創建模組並免費分發它們,但模組製作者既不能主張對其創建的模組的所有權,也不能在不侵犯底層遊戲版權的情況下從其作品中合法獲利。 — 來源:https://scholarship.law.wm.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1198&context=wmblr
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模組和遊戲的原始創作者之間有更好的激勵一致性,甚至可能將這些角色混合。雖然遊戲的模組可以作為完全獨立的軟件進行分發,但通過鏈上模組的價值流,可以通過基礎層的核心遊戲邏輯進行路由。基礎遊戲狀態擁有的模組和擴展越多,資產的價值、基礎層的成就或從其支持的應用程序活動中獲得的價值就越大。這與NFT IP 和L1 區塊鏈相同的激勵結構,鼓勵開發人員為NFT 持有者提供新的體驗,以增加IP 的價值,或者創建增加區塊空間需求的dApp。
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對於鏈上游戲,每一次內容的添加都會導致可玩內容的多因素擴展。經濟參與者和資源積累者可以從新內容帶來的不平衡中利用新的金融機會。對於想要玩遊戲本身的玩家來說,有更多的內容,而對於想要構建/修改遊戲的玩家來說,他們可以合併並構建另一個遊戲。
對於全鏈上游戲的無許可擴展,我們認為:
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我們將看到遊戲模組和擴展模塊(鏈上可下載內容或DLC)的爆炸式增長。
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每個擴展包都為不同的玩家原型創造了更多的“樂趣”機會。
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只要有一個活躍、參與的社區,這個循環就會持續下去。在社區內,總會有一小群建設者。
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這使得遊戲的玩家群真正具有長久的生命力。
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隨著時間的推移,一些擴展、模組將變得流行。遊戲生態系統本身將成為一個不斷發展的實體。
為了讓玩家在世界上的行為發揮作用,需要產生積極和消極的後果。在遊戲中擁有有意義的皮膚的感覺,比任何VR 耳機都更加身臨其境。在《城堡》中,我們希望有一些東西處於危險之中,有一些東西需要為之而戰,以及戰鬥的手段。我們設想一個由爭奪稀缺資源的經濟、政治和軍事衝突驅動的世界。最初的遊戲循環以經濟競爭為中心,但隨著時間的推移,將會引入新形式的風險和競爭。 — 來源:https://library.citadel.game/articles/endgame
自主世界的當前情況
正如人們所看到的,有許多團隊正在構建鏈上IP、基礎設施以使自主世界的開髮變得更容易,以及自主世界和其他鏈上游戲的出版商。
為什麼對自主世界感到興奮?
早期階段的新生基礎層系統——當前充滿活力的生態系統(如以太坊)和當今的鏈上游戲之間有許多相似之處:
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與現有平台的技術差異,支持以前不存在的新型應用程序。
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一個極其強大的社區,圍繞一種願景或理念聚集在一起——通常與技術的差異化特徵相一致。
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強大的初始開發者生態系統,由構建者吸引到基礎層,通過1 和2 構建新應用程序。
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人們普遍懷疑這些新實驗的商業潛力、可行性或者用戶體驗的友好性。
我們一次又一次地觀察到同一個增長飛輪:
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初始社區利用基礎層的計算特性構建了非常酷且創新的協議。
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其他看到這些產品的構建者也會加入社區。
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經過數千次實驗的過程中出現了極其成功的應用。
自主世界正處於這個週期的開始階段。
未來三年的自治世界
以下是我們預計未來幾年將發生的情況:
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可玩的鏈上游戲數量激增,隨之而來的是基於流行遊戲的社區主導開發的爆炸式增長。擁有最強大社區的遊戲將看到多個第三方客戶端、機器人、插件的開發,以及遊戲模塊、擴展、模組的首次實驗,這些模塊、擴展、模組不是分叉,而是與基礎層遊戲擴展和互操作。這些模組中至少有一個會比基礎層遊戲更受歡迎。
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未經許可的UGC 實驗,包括其輸出是另一個遊戲的輸入的遊戲、多個不同遊戲之間具有共享狀態的遊戲(因此本身可互操作)、索引遊戲組件、系統的不同子集的自定義前端。我們將看到遊戲元素(組件和系統)的開源實現的可用性推動了這些技術的快速發展。
結論
我們相信鏈上游戲是一種新範式的開始,它將滲透到主流意識形態中。我們在其中看到了以前成功的網絡的品質:與現狀完全不同、獨特的價值主張、集中的精力以及由令人驚嘆的建設者組成的社區。
我們對全鏈上游戲感到非常興奮,並願意與大家一起支持、投資、測試和學習這個領域。