作者:Anouk Morin,blockworks 翻譯:善歐巴,金色財經
還記得打開一副交換卡牌的時候的感覺,或者與最喜歡的小玩偶一起探索虛構世界的快樂嗎?今年五月,Pudgy Penguins充分利用了這種嬉戲的本質,在亞馬遜上推出了可愛的企鵝毛絨玩具,成功地在上市兩天內實現了50萬美元的銷售額。
Pudgy Penguin的成功不僅僅是運氣—— 它巧妙地利用了懷舊情感,吸引更多人進入Web3。 “富有趣味性”、”內心童真” 和”想像力” 這些詞成為了Pudgy Penguin創意敘述的關鍵要素,也證明了品牌如何成功地通過與人們對青少年時代的懷舊感情聯繫來進行傳播。
憑藉其沉浸式體驗、互動式遊戲、驚喜空投、NFT神秘盒子和令人嚮往的獎勵,Web3是一個正在重新定義參與規則的遊樂場。
一些人可能認為Web3是”不成熟的” —— 這可能確實如此—— 但我認為這種不成熟可能使其成為主流採用的主要入口。
彼得·潘綜合症
懷舊情感是一種藥物。
從Z世代到嬰兒潮一代,無數代人將珍貴的童年回憶放在心頭,這些回憶紮根於他們的個人身份之中。相當長的一段時間以來,內心的孩子,我們內心時間停滯的那一部分,主宰了收藏家和愛好者的心理。它還影響了他們如何花錢。
我們的文化已經發生了向”幼稚”的轉變,保存童稚特質,因此我們在休閒上的支出比以往任何時候都更多—— 美國每年超過5000億美元。而且這不僅僅是休閒;成年人積極參與曾經只為孩子們保留的活動。 1990年,英國的平均視頻遊戲玩家年齡為18歲;到2022年,這個年齡上升到了32歲。這種轉變在美國也有所體現,45歲以上的人群中參與視頻遊戲的比例從1999年的9%上升到了2022年的25%。成年人以其更高的收入也在很大程度上為玩具行業做出了貢獻,佔2022年每年360億美元銷售額的25%。
Web3是一個遊樂場
從本質上說,Web3具有童稚的本質(從其早期項目如CryptoKitties可以看出),同時還圍繞著社區和社交聯繫。它甚至有著自己獨特的初中生式語言和規則(考慮一下俚語”fren” 和”gm”)。
嬉戲是Web3的核心增長特徵。 NFT項目通過神秘盒子、任務、獎勵和稀有元素故意喚起懷舊情感,所有這些都讓人想起了寶可夢卡牌或塞爾達,以維持參與和社區期望。
Web3項目已經認識到了社會的偏見,並越來越注重體驗而不是技術性。 “NFT” 這樣的術語已經轉變為”收藏品”,而”元宇宙” 逐漸被”沉浸式體驗” 取代。以Roblox為例,逐漸遠離”元宇宙”,為品牌創造沉浸式體驗。這為傳統消費者以微妙的方式與Web3概念互動打開了大門,就像他們與小玩偶和視頻遊戲互動一樣。
Sorare通過利用卡片的稀有性,巧妙地喚起了對潘尼尼體育卡的懷舊情感,使用戶可以像孩子時代那樣購買和交換收藏品。從Web2到Web3的角度來看,星巴克推出了星巴克奧德賽,一個獎勵系統,會員可以通過玩互動遊戲、答題和挑戰來賺取可以解鎖現實世界獎勵和體驗的收藏品。在這裡,’收藏品’ 其實就是NFT,但遊戲化和真正的樂趣促使傳統消費者參與到了這個項目中。
樂趣就是實用性
也許在現在的任何其他新興行業中,Web3更了解簡單的樂趣具有的統一力量。 Web3內的遊戲化元素不僅吸引了品牌以新的方式與他們的核心受眾互動,還吸引了一波新的消費者。樂趣、遊戲、獎勵和收藏品的吸引力將是吸引普通消費者不僅對Web3感興趣,而且留下來參與的最有效方法之一。
就像好萊塢在芭比娃娃和小美人魚上賺取了數十億美元一樣,遊戲化市場有望在2025年增長25%,達到307億美元。 Web3天生具有懷舊情感的吸引力,為品牌提供了一個完美的平台,以傳達這種代際文化轉變,並為採用鋪平了更強大的道路。