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奶茶與運動品牌的合作,一方面讓我們看到各大IP已經開始慢慢跨界融合,另一方面,健康也成為人們越來越關注的話題。在當下,運動這件事情本身似乎也早已朝向「好玩」的方向發展,運動+奶茶有新意,那麼運動+VR又會有帶來怎樣新奇的體驗呢?
不久前,主推Omni VR跑步機的Virtuix公司宣布完成470萬美元新一輪眾籌融資,本次融資使得該公司的總融資額超過了3,500萬美元。 Virtuix也表示,預計今年底出貨1,000台Omni One VR跑步機,並計畫在2024年第一季前向投資人部署約8,000台產品。
01.VR浪潮的先驅者
這家總部位於美國德州奧斯汀的公司Virtuix成立於2013年4月,是VR浪潮的先驅者之一。
2010年11月,微軟推出Kinect(3D體感週邊),讓Virtuix創辦人兼執行長Jan Goetgeluk相看到了虛擬實境的發展前景。第二年,他便開始研發「Omni」全方位跑步機,他希望可以透過VR自然行走,而不是坐在椅子上按手柄或鍵盤。
在談到全方位跑步機時,Goetgeluk表示,自己有三個標準:一是它必須適合放在客廳;二是它必須能夠使消費者負擔得起;三是它必須運作良好,至少要給大腦提供一種印象,可以在VR中隨意走動。
兩年後,Goetgeluk發起了Omni項目,籌集了超過110萬美元,成為當時Kickstarter(美國眾籌網站)上最成功的項目之一。
Virtuix推出過兩款VR萬向跑步機Omni Pro和Omni One以及Omni Arena四人虛擬遊戲競技場。不過,在2017年後,Virtuix不再提供消費者Omni Pro,而是僅針對企業提供,而Omni One目前還未正式販售。迄今為止,Virtuix已經在45個國家的500多個娛樂場所銷售了3500多台Omni Pro。
2020年10月,Virtuix宣布開發Omni One,這是一款為家庭進行優化的消費者版本Omni系統,使公司回歸到最初的願景——「我們的目標是將我們流行的遊戲體驗帶到全球數百萬家庭。”
02.競技與家庭,運動與遊戲
隨著數位化時代升級,不得不說,玩家的遊戲要求和體驗閾值都變得更高了。 Virtuix是如何使用VR跑步機同時滿足當代VR發燒友和一般休閒使用者的呢?
Omni Arena:VR與電競的結合
Omni Arena是Virtuix最初融資後的首次轉型,主要部署於各大遊樂場地,由四台獨立的Omni VR跑步機組成,是一款領先的沉浸式VR四人電競遊戲機。該設備於2018年與Funovation(專注開發小型遊樂設備的產業領導者)合作推出,並擁有「遊戲+競技+獎金」的Compound玩法。
Omni Arena提供了無縫的快速遊玩體驗,只需要一個工作人員就可以正常運行,同時還擁有社交媒體集成,可以讓玩家與朋友在線分享帶有場地logo的遊戲視頻和照片。
Omni Arena使用Virtuix的Omniverse內容平台搭建,支援20款精選遊戲,玩家受眾廣泛,最受歡迎的前十款遊戲中有八款是射擊遊戲。
Virtuix認為操作簡單、易玩是是VR遊戲的關鍵,因此曾喊話玩家:「不要只滿足於射擊遊戲」 希望玩家可以嘗試更多類型的遊戲。例如殭屍災難遊戲《Dead Zone》,上線不久的音樂節奏遊戲《Rhythm Master》,以獨特的四人競技模式,極致的視覺和節奏衝擊,給不少玩家帶來無法釋懷的興奮感。
Omni Arena不僅提供了多種遊戲,也是一個真正的電競平台。 Virtuix於2018年底推出了Omniverse Esports競技遊戲平台,激勵玩家重返本地和全球排行榜。
雖說遊戲獎品無傷大雅,但2020年Omni Arena曾推出高達10萬美元的獎金礦池,直接使其成為年度最具價值的VR電競比賽。在Omni Arena的每周和每月比賽中,將由四人隊伍爭奪全球排行榜上的席位。享受比賽的同時還可以獲得令人心動的獎金。
隨著玩家數量不斷增加,Omni Arena逐漸成為作為商業娛樂中心的金牌選擇,既能吸引顧客,又能舉辦電競比賽。例如,2022年,在佛羅裡達州的Xtreme Action Park採用Omni Arena系統後,在開業的最初幾週取得高達5400美元的每週營收。
「沒想到Omni Arena創造了這麼大的動力…這簡直是天賜之物每位顧客走出去的時候都滿臉笑容。」拉斯維加斯的經營者同樣發出感嘆。如果你是娛樂商業經營者,不要猶豫,帶上Omni Arena,也許這個風口就能起飛。
Omni One:VR與家庭一站式體驗
至於旗下最新產品Omni One,Virtuix銷售的並不單是VR也不是PC遊戲。這是一款適合大眾消費的VR一體化娛樂系統,包括新設計的VR跑步機、VR耳機以及客製化遊戲內容庫。
Omni One可以說是第一款針對家庭進行優化的Omni跑步機系統,移動極其自由,支持360度行走、奔跑、蹲伏、跪下、跳躍、掃射和後退等任意行動,解決了家庭VR空間小、障礙多等問題。 Virtuix的創辦人Jan Goetgeluk認為,Virtuix的目標是將受歡迎的遊戲體驗帶給全球數百萬個家庭。
Omni One硬體可能並非完美到極致,但卻帶給使用者活躍且身臨其境的體驗。一位內測用戶訪問該公司總部體驗了Omni One跑步機,“使用Omni One感覺並不完全像自然行走,我好像一直在’滑行’,我的身體止不住想要奔跑,追趕我的對手,這太令人興奮了”
Virtuix創辦人在訪談中也自信地表示,“這種’真實’體驗只有Omni Arena的360度VR跑步機才能實現。”
儘管大眾認為Virtuix產品價格昂貴(約2595美元),但幾乎沒有用戶認為它只是一台「可以鍛鍊身體的跑步機」。目前,根據該公司發布的時間表,Omni One產品也將於2023年底向公眾開放預訂,並於2024年第二季開始出貨。
03.能否成為下一代主流娛樂設備?
想像一下,穿上一套VR設備,踏上一台VR跑步機,你就可以進入一個全新的虛擬世界,體驗各種刺激和驚險的冒險。你可以在末日廢墟中與殭屍搏鬥,或是在神秘森林中尋找寶藏,或是在太空站中探索未知的生命。
你不僅可以享受虛擬世界的沉浸感和新鮮感,還可以與你的朋友一起合作或競爭,感受現實社交的樂趣和互動。這就是VR跑步機帶給你未來的娛樂方式。
實體虛擬娛樂的龐大市場
根據Orbis Research發布的報告《全球「VR跑步機」市場趨勢與見解》,VR跑步機市場預計在未來快速成長,而Virtuix Omni則位居該報告中的VR跑步機品牌排行榜之首。
VR跑步機可依設計分為固定型和移動型,也可以依應用場景分為商業型和家庭型。 Virtuix的Omni系列跑步機可支援使用者進行全方位的移動,適用於商業和家庭兩種場合。受到近年來全球疫情的影響,人們越來越傾向於在家中進行鍛鍊和娛樂,例如曾經火爆朋友圈的Switch運動遊戲《健身環大冒險》,但隨著各國逐步恢復正常開放,實體娛樂場所的客流量也逐漸回升。
而根據Fortune Business Insights的預測,2022年,全球虛擬實境市場規模為194.4億美元,預計到2030年增長率將從2023年的251.1億美元增長到1659.1億美元,複合年增長率約為31%。虛擬娛樂的需求上漲,遊戲產業將成為虛擬實境市場的主要動力,而實體虛擬娛樂則是促進市場成長的關鍵因素之一。
實地遊樂場的未來設備
從80後與90後喜歡的復古電玩遊戲廳,再到千禧世代流行的網吧,到如今Z世代熱衷的密室逃脫等實景遊樂場所,人們所追求的實際是線下社交的強烈連接性與線上網路的天然破冰感。而VR遊戲場地則完美滿足了這兩點需求,既提供了虛擬世界的沉浸感與新奇感,也滿足了團體合作的現實社交體驗。
VR跑步機佔地較小,很有可能將成為下一代遊樂場所的主流設備。 Virtuix從不掩飾自己的野心,從一開始就把電子競技作為產品設計的重要元素之一,並與供應商展開密切合作,定期舉辦比賽來打造社區生態。
電競經濟同樣不容小覷。 《2022年中國電競產業報告》的數據顯示,2022年中國電競產業收入達1,445.03億元,電競用戶規模約4.88億人。一個持久不衰的遊戲往往離不開競技比賽帶來的粉絲效應和宣傳效果,VR遊戲也不例外。
個人身心與VR產業的雙贏
為什麼說像Virtuix這類型的VR跑步機帶來了用戶與產業的雙贏?
一方面,跑步機解決了使用VR設備需要寬闊空間和安全防護的問題,同時提高了使用VR設備的健康效益。人們對長時間使用VR設備可能帶來的安全隱患有所擔憂,而Virtuix則把運動健康作為產品的核心理念,或許能夠消除人們的顧慮,為虛擬產業注入新的活力。
另一方面,使用者可以自由選擇想要身臨其境體驗的世界,參與射擊、恐怖、冒險等各類型的挑戰,並且在娛樂過程中獲得身心的雙重滿足。例如Virtuix的Omni One可以讓使用者在虛擬與現實的交織中完成行走、慢跑、跳躍和蹲下等鍛鍊動作,這對都市人的居家養生需求具有非常強的吸引力。人們會發現不僅可以在保溫杯泡枸杞,還能在VR虛擬世界中強身健體。
04.看得遠才能跑得遠
Virtuix並不是一家新創企業,而是有著對VR成為下一代必備設備的遠見,以及在VR跑步機領域深耕多年的研發經驗的企業。
蘋果的春季發表會點燃了VR產業的熱潮,Vision Pro的相關專利申請此起彼伏,例如聞花香、眼球控制、智慧戒指等等,各類適配設備與應用摩拳擦掌。正如庫克所言,蘋果產品從來不是首個研發,但往往能做到極致,那麼也勢必會帶來虛擬娛樂產業的新一輪變革。
這對Virtuix來說,既是機遇,也是挑戰。更大的用戶群意味著需要進一步優化產品體驗和提高產品性價比,更多的競爭壓力意味著需要在產品應用領域和功能模式上進行創新和突破。
在2024年,Virtuix這樣一個有著長遠眼光的企業,一定能交出令人滿意的答成交量。
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