是時候就元宇宙的現狀進行一次討論了

如果你和一位元宇宙的狂熱支持者坐下來聊聊,不用等多久,他就會描繪出一幅虛擬世界將如何改變我們生活的美好圖景。

元宇宙的擁護者堅持認為,在短短幾年內,我們就會戴著Oculus Rift(一款為電子遊戲設計的頭戴式顯示器)購物、社交、學習和工作。我們的虛擬角色將和我們的血肉角色一樣重要。我們只是需要再等一等。

這種堅信並不單單是星光熠熠的元宇宙創始人,還有那些在X(原Twitter)簡歷中擁有數百萬個標籤的人,以及那些深深認為元宇宙技術是互聯網未來的人。 2022年,Pew Research(皮尤研究中心)對600多名「技術創新者、開發者、商業和政策領袖、研究人員和活動家」進行了調查,詢問他們是否認為到2040年,元宇宙將成為我們日常生活的一部分。 54%,超過一半的人表示「是」。

KPMG最近委託進行的一項消費者調查顯示,消費者對元宇宙最終將進入日常生活的看法與之類似,但程度略低。

樂觀主義的問題在於,它的保存期限相對較短。人們不可能永遠充滿希望和熱情。如果你不能兌現承諾,或者至少不能取得一些進展,那麼你很快就會發現自己被日益高漲的憤世嫉俗和幻想破滅的浪潮所吞沒。

因此,現在是時候讓我們坦誠地討論元宇宙的現狀、當前的功能,以及為什麼它需要如此長的時間——才能充分發揮佈道者和愛好者所承諾的潛力。

01.元宇宙的現狀

從許多方面來看,元宇宙(截至2023年末)都很像早期階段的技術產品,儘管它還處於完全概念化的形態,但數十個競爭者已經在爭奪主導地位。

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相較之下,看看20世紀80年代的家用電腦市場,當時蘋果、Commodore、IBM和無數其他廠商都在為爭奪霸主地位而斷開戰。每個廠商都對家用電腦有自己的理解。這場戰爭不僅是為了爭奪市場份額,也是為了爭奪消費者的心理。

任何元宇宙體驗的核心都是平台,目前有幾個平台,但每種平台都存在一些本質差異。 Roblox和Fortnite主要是遊戲。 Decentraland和Sandbox主要圍繞著Crypto,使用區塊鏈的「所有權」概念設計自己的虛擬經濟。 Meta公司的Horizo​​n Worlds採用了一種融合的方法,將遊戲和社交元素結合在一起,並明確表示要擴展到其他使用場景。

除了這些“巨頭”,還有一些規模較小的獨立“體驗”,它們與任何一個主要平台無關,通常由一個品牌運營。雖然它們包含了區分元宇宙與視頻遊戲的核心組成部分(固有的多人體驗、用戶的虛擬代表以及典型的功能目標),但它們缺乏大型平台的規模和多功能性。這些體驗是功利性的,為了解決特定問題或專注於特定IP而存在。

2022年的Celebrity Cruises(名人郵輪)推出的元宇宙體驗「Celebrity Wonderverse」就是一個很好的例子,潛在顧客可以在這裡創建一個虛擬形象,登上並探索其船隻和目的地。

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最後是B2B元宇宙產品,這些產品往往被那些更炫目、更以消費者為中心的平台所忽略。這些產品中最廣為人知的是Microsoft Teams的Mesh。

儘管這些B2B產品也屬於早期階段的技術,尚未達到類似的成熟度,但它們已經證明了自己的價值。根據安永會計師事務所和諾基亞公司最近的一項調查,80%已實施元宇宙技術的企業表示,元宇宙技術將對他們的業務產生“重大或變革性影響”,只有2%的企業認為該技術是一種「時尚」。

02.現有元宇宙案例

在許多方面,我們目前使用元宇宙的模式都與狂熱的元宇宙愛好者所期望的目標相吻合,至少非常相似。人們在虛擬世界中社交和工作。數位和現實世界的商品和服務都有經濟效益。不過只是規模和比例的問題。

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到目前為止,我們已經在《要塞英雄》中看到了大型演唱會,主演包括Ariana Grande、Travis Scott和Marshmello。品牌已經開始建立元宇宙房地產組合,早期應用者包括巴寶莉、Lucid Motors和現代汽車。數位商品和服務(包括虛擬土地)的經濟規模雖小,但不斷增長。

此外,即使在商業領域,企業元宇宙用戶正在獲得元宇宙倡導者表示的一些優勢。正如前面提到的安永會計師事務所和諾基亞公司的調查所顯示,51%的企業元宇宙使用者報告稱他們在永續性方面獲得了收益。另有39%和29%的企業分別在CAPEX(資本支出)和OPEX(營運開支)方面有所改善。這是因為他們使用虛擬世界來取代其他更昂貴(無論是環境還是金錢而言)的方案,例如遠端參會。

問題不在於現有元宇宙平台的功能,而在於規模。將這些優勢提供給大量消費者和商業用戶需要時間、金錢和投資。此外,還需要快速推動上市、通路管理和人力資源。

雖然我首先承認基礎技術尚未完全成熟,但這個問題相對於元宇宙領域整體生態系統的不足而言,是次要的。

03.元宇宙的最大障礙與解決方法

一個鮮為人知的事實是,大多數元宇宙平台並不希望看到產業佈道者所期望的應用水準。因為它們還尚未準備充分。

與傳統互聯網不同,元宇宙在營運上本質上需要大量的運算成本。渲染虛擬世界並提供一致、無縫的使用者體驗需要大量的運算能力。雖然一些平台試圖將這些需求轉交給用戶,但對於那些希望實現大規模採用的平台來說,這並不是一種合理的選擇,因為它從本質上限制了潛在用戶群體——只有那些擁有強大、昂貴和資源充足的電腦的使用者。

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長期以來,這一直是尋求擴張的元宇宙平檯面臨的最嚴峻的挑戰。幸運的是,這項挑戰並非不可逾越。即使沒有任何外部幹預或新的創新,也開始有所緩解。

在經歷了連續幾年的價格飆升後,GPU的價格已經開始下降,部分原因是半導體供應鏈的改進和Crypto價格的持續下跌。即使平台不打算營運自己的基礎設施,也會看到雲端服務供應商的成本改善,因為節省下的成本會轉嫁到平台上。

此外,元宇宙平台可以採取措施自行投資多雲基礎設施策略,進而提高容量,服務更多用戶。這種方法與串流媒體技術的新進展相結合,將大大擴展元宇宙的影響範圍,並提供平穩、一致且無縫的體驗。

同樣,正如我之前討論過的——內容是另一個阻礙元宇宙應用的主要障礙,也許是最大的障礙。沒有內容,消費者不會接受元宇宙;而沒有受眾,內容創作者(包括品牌)也不會投入資本給元宇宙。這是一個先有雞還是先有蛋的兩難問題。

元宇宙體驗的開發和維護費用動輒數百萬美元,在其預期的生命週期內,品牌仍持懷疑態度是可以理解的。幸運的是,隨著時間的推移,這個問題會得到解決,部分原因是開發者工具的日趨成熟以及生成式人工智慧的採用,後者有望減少或消除與開發和更新內容相關的許多成本。

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另一個令人充滿希望的原因是VR頭顯價格的持續下降。雖然並非所有的元宇宙體驗都需要VR頭盔,但許多體驗都需要。因此,在消費者心目中,元宇宙的概念與VR密不可分。為了吸引潛在用戶,某些型號,尤其是Meta的Quest和Quest Pro系列的價格已大幅下調,分析師預計平均價格將在2023年至2028年間下降。

因此,再加上串流媒體的採用和平台更大的基礎設施投資,將有助於降低消費者的前期成本,並不可避免地在使「元宇宙」成為主流、廣泛接受的技術方面發揮作用。

04.保持樂觀與耐心

儘管有人悲觀地宣稱“元宇宙的炒作泡沫已經破滅”,但我仍然相信元宇宙有一個光明的未來。

我堅定地相信,元宇宙對品牌、消費者和企業都有價值。我真的相信它很快就會被廣泛應用。但我也知道,在它達到頂峰之前,元宇宙必須先成熟。

在過去的幾年裡,元宇宙一直奉行矽谷的格言「邊飛邊造飛機」。這種方法不可避免地將其應用範圍限制在早期應用者和理想主義信徒的核心人群中。這些人,不像社會上的其他人,接受某種程度的「顛簸」作為成為第一的代價。

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這些早期應用者在證明元宇宙的價值主張方面至關重要。他們證明了元宇宙既有趣又有用。有了這些知識,元宇宙生態系統在開始完善和擴展時應該會感到更有底氣。我們有最小化可行產品(Minimum Viable Product, MVP)。現在是時候打造真正的產品了。

網路的未來是3D。但這顯然需要時間。同樣,建構處理數億用戶的基礎設施也需要時間(和金錢)。我們需要更好、更複雜的開發者工具,讓品牌加速元宇宙產品的上市速度。

在這方面,樂觀主義,儘管受歡迎,但需要讓位給耐心和規劃。

原文由JOSH RUSH撰寫,中文內容由元宇宙之心(MetaverseHub)團隊編譯,如需轉載請聯絡我們。

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