“有趣並過癮,上手且好玩”,理想中的全鏈遊戲(FOCG)該如何設計?

作者:Lao Bai

上一條Twi 我曾經寫過,我們團隊小伙伴近距離體驗了幾個FOCG 遊戲,得出的結論是“有趣但不過癮,上手但不好玩”,我就在想,如果我讓我來設計一款FOCG,它會是什麼形態?

以下內容純屬天馬行空型腦洞,裡面一定有很多不合理的設計,大家看個樂子就行,而且我本人不會寫程式碼也不知道該如何實現這些東西。

先說說它不會是什麼樣子:

  1. 有著酷炫的圖形- 或任何需要大量即時運算的邏輯;
  2. Web2 不適合做這個- 或者說完全不是Web2 遊戲目前有的類型。

它可能有的樣子:

  1. 處處充滿博弈- 尤其是人性的博弈,類似囚徒困境那種;
  2. 容易讓人Fomo – 不光是參與遊戲者,觀眾也應該有方式Fomo;
  3. 需要完全中立的可信機制- 智能合約+ 完全鏈上隨機數保證博弈的公開公正,完全不需要擔心黑幕黑箱;
  4. 極其簡單的進入門檻- 就算對區塊鏈不熟悉的玩家或是觀眾應該也可以參與。

然後我的腦子裡浮現出一個類似《飢餓站台》風格的全鏈遊戲,如果你還沒看過這部電影,我強烈建議你觀看下:

附上百度百科的劇情簡介- 一個“反烏托邦”公民Goreng 自願將自己監禁起來,並承諾釋放後將增加社會流動性,但由於被囚禁,他變得如此激進,他身陷牢坑,每日食物供給,都必須依靠一張從天而降的餐桌來解決。餐桌上最初擺放著精緻菜餚,然而在經過每一層兩個囚犯的大快朵頤之後,漸漸會變得越來越雜亂噁心。囚犯們越是身處下層,越是只能吃到上層剩下的殘羹剩飯。連餐桌再往下落,連一絲食物也看不見。在這樣的情況下,人的生活狀態全部取決於身處的層數。底層的人們喪失了尊嚴而身陷暴力,最後陷入人吃人的絕境之中。以至於他不惜一切代價乘坐一張單程票上的魔鬼送菜升降機來保護“意大利奶油布丁”。

電影裡大致的食物分配規則是這樣的- 各樓層從地表垂直向下,每天一個大平台會經由居室中間的方形洞將上層吃剩的食物往下送,每次停留五分鐘,再運往下一層,如該層無人生存將不停留,食物只能在樓層五分鐘內吃,不能擅自截留在身上,不然將面臨該樓層無止境的升溫或者降溫,每個月末換一次樓層,倖存者室友死了會被隨機配對到新隊友。

“有趣並過癮,上手且好玩”,理想中的全鏈遊戲(FOCG)該如何設計?

然後整個遊戲的框架設計流程如下:

1. 找到100 個Twi 上的大V,讓他們作為玩家來參與這個遊戲,總獎金是100 萬美元(這個錢算是冷啟動了)。

2. 遊戲裡總共50 層(電影裡是333 層),每兩個人一層,每人三點起始HP,簡單的靜態畫面+ 基本動作與交流按鈕和介面即可。

3. 每天平台會帶剛好夠100 人生存份的食物從第一層向下,每一層停留20 分鐘,當層的兩位玩家APP 會給予提醒(17 小時結束食物分發,7 小時睡眠休息時間),玩家在輪到自己20 分鐘可以行動的時候可以看到到自己這一層時還剩多少食物(靜態畫面隨著食物的多少進行展示)。

“有趣並過癮,上手且好玩”,理想中的全鏈遊戲(FOCG)該如何設計?

4. 玩家的動作有針對食物的和室友的,針對食物的有不吃(HP-1),只吃維持生存份(HP 不變),吃飽(HP+1,食物會相應減少一個生存份) 。針對室友的有和平共處(什麼都不發生),正面襲擊(基於雙方HP 多寡計算權重+ 類似DND 擲骰子計算勝負),偷襲(會在睡眠休息時間發動攻擊,相對正面襲擊大大提升己方加權概率,如果對面不偷襲的話)。在室友死亡(無論是餓死或被你殺死之後)會多一個「人吃人」選項,「啃屍」可以獲得HP+1 的效果(屍體可以持續存在3 天)。玩家可以提前在APP 裡制定要發起的動作(畢竟大家要上班睡覺啥的,不一定能在20 分鐘內做到及時回應)。

5. 玩家與室友以及自己所在層上下各一層的4 位其他玩家有對話窗口,玩家可以看到自己上下各一層發生的動作(吃多吃少,玩家是否互相攻擊)。

6. 每三天樓層隨機換一次,倖存者室友死了會被隨機配對到其他單一倖存者當室友。

7. 60 天後遊戲結束,HP 最多的玩家平分100 萬大獎。

8. 每個玩家第一天自動發布類似Friend.Tech 的Key,粉絲(觀眾)可以買自己看好的玩家的Key,買賣自然也有FT 那樣的稅做協議收入。 Key Holder 可以和玩家私信,拿到大獎的玩家50% 的獎金會平分給Key 的Holder 們。

9. 所有樓層分配,玩家配對等隨機數字與玩家動作全部由智能合約完成。偷襲,包括玩家的血量以及生死狀況可能需要類似ZK 之類的技術來實現「部分隱藏」(例如你只能看到室友血量,你可以知道上一層和下一層玩家的生死狀況,但不知道其他層的)。

還有一些額外可以添加的功能感覺,讓遊戲更加複雜和「陰暗」,例如

1. 可以增加一個「破壞食物」的選項,例如吃完對著餐桌拉粑粑,相當於食物減少。

2. 兩人做室友可以改成三人做室友,相應多一個「合謀」,或是「聯合攻擊」剩下那個室友的選項。

3. 可以設計如果倖存玩家少於一個閾值(例如10),100 萬獎金會減少90 萬隻剩10 玩,又或者根據倖存玩家的數量階梯型減少。

4. 可以隨機抽取一個「監察員」(電影裡男主角後來幹的事兒),HP 較高,監察者到達一層就可以和一層的人對話,要求對方不准多吃或不吃,監察者可以攻擊同一層玩家,玩家也可以對監察者發動攻擊(畢竟這也是一大塊肉…)。

“有趣並過癮,上手且好玩”,理想中的全鏈遊戲(FOCG)該如何設計?

5. 遊戲結束可以最後弄個所有玩家Key Holder 的集體投票,得票最高的玩家可以拿到一個單獨的人氣大獎(例如所有100 個玩家的Key 銷售稅費的10% 之類)。

6. 可以同時開幾個「飢餓站台」遊戲,100 個玩家一個「伺服器」,最後的獎項不光要比拼誰的HP 多,還要比拼哪個伺服器倖存者的數量更多。

當然問題感覺很多,各種數值就是個拍腦袋想的,完全沒有計算推敲,還有例如:

1. 遊戲時間過長,2 個月才玩一輪。

2. 會不會像Fomo 3D 那樣第一輪作為社會實驗還有點意思,第二輪就無人問津了。

3. 全鏈遊戲的APP 實現,用戶的MPC Wallet 參與,Key 購買,投票的體驗,偷襲動作的ZK 實現等等。

4. 目前的框架還沒有加入代幣系統,暫時也沒想好如果裡面加上代幣經濟模型該怎麼玩,不過可以先像Blur 那樣畫個餅,來玩遊戲的包括買玩家Key 的積分先給上,刷起來!

雖然問題多多,但我覺得這個可以作為一個當前基礎設施下全鏈遊戲的設計思路參考,即盡量的簡單,直接,甚至粗暴。設計各種人與人,人與群體,群體與群體間的博弈。加入類似FT 的模式,讓玩家和觀眾都Fomo, 都能參與,都有得玩,實力強的玩家與眼光運氣好的粉絲或是觀眾都能賺到錢。當然,還有就是,可能需要MPC+AA 或Intent 範式,盡量讓鏈的存在「無感」,讓Web2 的玩家也能看懂,也能參與。

發這個貼紙也是想聽聽各路大神對當前FOCG 的思路和想法,算是拋磚引玉。要是有哪個大神看到了做出來類似的FOCG,記得給我發個內測邀請碼,送點代幣啥的~

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