Big Time是一款備受爭議的GameFi專案。儘管在上線之初積累了兩年的勢頭,但令人意外的是,僅僅過去了五天,Big Time宣傳的暴富神話就破滅了。許多投資人發現自己陷入了高點被套的困境,面臨著幣價大跌、爆率調低以及提現KYC認證被卡等問題。對於一般玩家而言,現在也面臨進場成本上升,回本週期延長的情況。因此,一時間玩家們戲稱Big Time為韭菜盤。
然而,我們不能否認Big Time作為一款Web2.5鏈遊的創新性。相較於傳統的Web3鏈遊,Big Time更重視遊戲本身的體驗。它推出了3A級的遊戲畫質,即使與一些老牌Web2遊戲相比也不遜色。此外,在經濟模式上,Big Time也進行了新的探索。然而,遊戲上線不久後,Big Time頻繁出現問題,引發了公眾對其質疑。因此,關於Big Time到底是破局者還是曇花一現,我們來深入討論。
Big Time存在割韭菜嫌疑?
Big Time的代幣BIGTIME在10月18日的早晨在短短10分鐘內暴跌了15%。這種情況引發了相關社群的一片罵聲,因為Big Time的用戶普遍面臨著一系列問題,包括難以通過KYC驗證、無法提現、幣價暴跌以及回本週期變長等。部分使用者開始追溯Big Time專案方在此期間的一些行為,發現Big Time存在著割韭菜的嫌疑。
首先,根據CoinMarketCap的數據顯示,Big Time的代幣BIGTIME目前的流通量為1.47億枚,然而,做市商Amber Group和FBG Capital卻分別持有了6000萬枚Big Time的代幣。也就是說,這兩家做市商的持有量佔了總流通量的80%以上。這種高度集中的持幣結構在正常項目中極為罕見。透過掌握超過三分之二的總流通代幣,做市商能夠在關鍵時刻操縱價格走勢,從中獲利。而且,這種優勢在Big Time上線Coinbase等主流交易所後更加明顯。這也可以解釋為何BIGTIME在上線後的短時間內暴漲了267%,但很快又迅速下跌。
其次,Big Time計畫的設計幾乎都著重擴大早期參與者和做市商的利益。該專案採用了邀請機制,新用戶必須獲得舊用戶的邀請碼才能進入遊戲。目前,各大社區和二手交易平台都有人在販售Big Time的邀請碼。隨著BIGTIME價格的飆升,邀請碼的價格也不斷上漲,目前一個邀請碼的售價約為150元。透過這種邀請碼分配機制,新用戶只能透過高價購買邀請碼來參與,類似於非法的私人交易。此外,遊戲的進場成本也逐漸增加,目前一個帳號的成本是1200U(這些成本會花在遊戲內裝備的購買)。這很容易吸引並套牢新用戶,使後來者很難追趕上老用戶。
另外,專案激勵措施似乎也是將風險轉嫁給用戶。這個遊戲需要大量的時間和金錢投入,但回報卻隨著時間推移而遞減。這種黑盒設計透過利用用戶行為偏差來提取持續的付款。根據一些老用戶回饋,該遊戲對電腦配置要求很高,基本上需要遊戲本才能正常運作。此外,隨著Big Time專案方調低了爆幣率,玩家需要花更多的時間在遊戲上,也需要不斷購買時間水晶。如果玩家是單獨進行遊戲的話,基本上都是虧錢。
最後,Big Time計畫明顯針對中國用戶,並充分利用了中國政策的優勢。一方面,它充分發揮了中國用戶基數龐大的優勢,迅速吸引了大量用戶。另一方面,它也利用了中國大陸的加密政策,透過要求大陸用戶進行KYC認證來推遲用戶的提現,以延緩用戶提幣的進程,從而延長了專案的熱度。值得一提的是,Big Time選擇的做市場機構Amber Group和FBG Capital均起源於中國團隊。
Big Time是破局者?
Big Time上述問題確實很難自證清白,但好在對於用戶而言,大多數鏈遊都是一個看誰跑得快的遊戲,對此他們早就習慣。如果拋開Big Time上述的一些騷操作,Big Time項目給人的直覺感受還是一個非常理想和追求的項目。
Big Time專案背景
Big Time是一款以PC端為導向的多人動作角色扮演遊戲,成立於2021年4月。遊戲融合了魔獸世界和暗黑破壞神等經典遊戲的元素,包括快節奏的動作戰鬥、NFT的收藏和裝飾,以及跨越時空的冒險。作為早期主打3A概念的鏈上遊戲之一,Big Time採用以太坊鏈作為底層技術,並採用”鏈上資產、鏈下遊戲”的雙層架構,以提供流暢的遊戲體驗。
Big Time的團隊是由Decentraland的前創始人兼CEO Ari Meilich領導,成員來自Epic Games、暴雪、EA和Riot等頂級遊戲公司,具備豐富的遊戲開發經驗。 Big Time在2021年5月進行了兩輪融資,共籌集2,100萬美元,其中包括FBG Capital等知名投資機構的參與。此外,Big Time透過Binance NFT市場和官方市場銷售了測試階段的遊戲通行證NFT和其他虛擬資產,銷售額超過7000萬美元,這些資金也為Big Time的發展提供了重要支持。
Big Time遊戲模式
Big Time是一款引人入勝的跨時空多人動作角色扮演遊戲。在這個遊戲中,玩家扮演英雄角色,穿梭於歷史的洪流中展開冒險。他們將面對一道道時間之牆,與怪物和強大的首領進行激烈戰鬥,同時探索地牢並收集傳奇級的裝備。
在Big Time中,玩家可以選擇四種不同的職業:時間戰士、時空術士、暗影之刃和量子修復者。每個職業代表不同的角色類型,如戰士、法師、刺客和輔助。遊戲還提供了轉職機制,讓玩家隨時改變職業,只需使用特殊道具即可完成職業轉換。
遊戲中有兩種類型的虛擬物品:裝飾性NFT和功能性NFT。裝飾性NFT主要用於美化角色外觀,類似於遊戲中的皮膚,它們並不會提供額外的戰鬥力。而功能性NFT則包括:熔爐,軍械庫和時間護衛。玩家可以在個人元宇宙(SPACE)中建造這些設施,並從中獲得各種收益,例如生產代幣或製造強大的武器和皮膚。
Big Time的魅力在於將快速行動戰鬥、NFT收集和跨越歷史的元素巧妙地融合在一起,為玩家帶來了富有挑戰性和創造力的遊戲體驗。單論可玩性上面,Big Time確實領先了當下絕大部分鏈遊。
Big Time經濟模式
Big Time 引入了獨特且創新的經濟模型,使其有別於區塊鏈遊戲中常見的傳統雙代幣模型。 Big Time 中只有一種代幣,名為$BIGTIME,總供應量為50 億枚。這些代幣完全透過遊戲產生,因為團隊沒有預留或籌款分配。根據官方網站顯示,可用BIGTIME 代幣的60% 將作為獎勵分配給玩家,20% 將分配給社群推薦,其餘20% 將用於生態系統和財務需求。
BIGTIME 代幣在遊戲中具有多種用途,包括在熔爐和軍械庫中精煉、製作和升級。玩家還可以使用BIGTIME 代幣來加速鍛造廠或軍械庫的生產計時器。此外,他們可以利用BIGTIME 代幣來支付訪問信譽良好的網關網站的費用。
在遊戲中,玩家可以透過三種主要方式取得BIGTIME 代幣。首先,他們可以隨機獲得損壞的沙漏,這些沙漏會掉落在他們的個人虛擬宇宙(稱為「空間」)內。這些沙漏是一次性使用物品,裝備後會產生BIGTIME 代幣。其次,玩家可以花時間水晶來製作沙漏,並為其充值以生產BIGTIME 代幣。最後,玩家可以從市場上購買已經產生的BIGTIME 代幣或透過團隊空投接收它們。
除了BIGTIME代幣外,遊戲還具有可在Open Loot 平台上交易的其他資產,例如皮膚碎片、SPACE NFT、裝飾性NFT 和功能性NFT。因此,參與遊戲的經濟循環涉及各種活動,包括擊敗怪物、通關地下城獲取皮膚碎片在市場上交易,以及獲取不可製作的皮膚NFT用於後續交易。
對於免費玩家來說,可以透過前述路徑參與遊戲的經濟循環。但由於稀有資源的掉落率較低,免費玩家可能需要投入大量的時間和精力。交易皮膚碎片可能會成為他們參與完整遊戲經濟的主要手段。而對於付費玩家來說,參與遊戲經濟週期變得更具戰略意義。他們需要在時間晶體、BIGTIME 代幣和皮膚碎片等資源之間找到適當的平衡。付費玩家可以利用他們的SPACE 和功能性NFT 來生產更多的皮膚NFT 和BIGTIME 代幣,然後可以在市場上進行交易。
Big Time 的經濟模型相較於傳統Web3 遊戲有了更多的創新,它融入了Web2 遊戲的元素。透過引入了一些令人興奮的功能,包括代幣下沉機制、循環系統和階段性節奏,Big Time 讓玩家超越「打金玩家」原型,從各種角色中進行選擇,例如自由體驗尋求者、物質收穫愛好者、時間收集者等。刺客金農,或是化妝品愛好者。本質上,免費和付費玩家都可以找到適合自己喜好的角色,並積極參與Big Time創建的經濟循環中。
BigTime:挑戰雙幣經濟模式,探索GameFi新方向
AXIE作為最早的第一代鏈遊,引入Play2Earn模式,讓鏈遊開始走向大眾。然而,隨著遊戲玩家的增多,Play2Earn出現了分化,大部分玩家並不能真正賺錢,只有少數玩家能夠實現邊玩邊賺。為了解決這個問題,鏈遊又出現了雙幣經濟模式。然而,雙幣模式並未實現遊戲經濟的循環,它本質上是一種旁氏經濟結構,透過創造一個新的泡沫來消化先前的泡沫。但是,這個新的泡沫又該如何消化呢?難道要再發行一個新幣,搞成三幣經濟模式嗎?那第三個泡沫又該如何消化呢?
目前市場的共識是回歸消費屬性,做好遊戲的可玩性,吸引大玩家進場,讓大玩家作為最後的接盤俠。而在這方面,目前Big Time確實走在了大部分鏈遊的前面,儘管Big Time項目存在割韭菜的嫌疑,但不可否認Big Time 引入了遊戲創造者經濟,讓玩家可以自由生產遊戲道具,並可在市場中自由流通,這無疑為也為今後鏈遊未來發展提供了有價值的參考。
Web3遊戲從業人員需要認清一個現實,就是遊戲業並沒有那麼需要Web3,多一個遊戲資產上鍊並不會給他們帶來太大收益,反而會給他們帶來一堆麻煩。 Web2遊戲本身就有一套成熟的賺錢模式,他們完全可以自建一個交易平台供玩家內部交易。而對玩家來說,遊戲體驗才是真正的第一位,他們壓根不會在乎你這個道具是真的在鏈上還是在資料庫裡。
相較之下,Web3反而更迫切的想要將遊戲產業作為落地場景,Web3發展多年一直沒有出現像Web2一樣規模龐大的成熟應用,遊戲產業作為最容易吸引用戶的場景之一,自然是Web3關注的焦點,然而過去Web3一值執著於資產上鍊以及遊戲資產代幣化,在遊戲體驗和新奇玩法方面卻遠不如Web2成熟,這也讓Web3鏈遊一直未能真正進入大眾。
未來的鏈遊需要確保遊戲的可玩性和娛樂性,讓大玩家能夠在遊戲中獲得成就感,從而為整個遊戲經濟內循環提供動力。同時,需要建立鏈上經濟,引入更多金融玩法,以確保遊戲經濟的彈性和可擴展性。在這方面,就需要更多像Big Time的鏈遊不斷探索與嘗試。雖然目前Big Time深陷輿論風波,但從探索未來鏈遊新模式來看,Big Time已經比那些還在吃老本的老一代鏈遊強了許多。