Autonomous Worlds 聖經之:世界生成的三個時代

編譯:MetaCat

一些人類學家認為,互動故事(interactive stories)是在篝火旁發明的,當時部落的長者會將觀眾的建議和反應融入他們的表演中。如果這是真的,那麼由單一作者決定敘事的想法是一個更現代的發明。

作者已經獨自坐在椅子上很長一段時間了,舒適地講述著偉大的英雄、國王、戰士的史詩。阿基里斯和帕里西斯、克諾比斯和帕爾帕廷斯、波特和佛地魔、迪士尼和貝佐斯。在我們意識到這一點之前,我們的「故事都已在英雄的故事中投入使用」。但這從來都不是我們的故事,而是作者的故事。在其中,觀眾要從故事中成長,但永遠不要讓故事成長。

我們正在進入一個,觀眾可以再次改變他們所居住的世界的基本結構和敘事邏輯的時代。即時渲染引擎讓我們得以一睹這些世界的風采。鏈上自治(onchain autonomy)將敞開大門。

為了幫助驅散籠罩在這個新時代的戰爭迷霧(war blanketing),我們已經開始繪製其肥沃但迷宮般的土地的地圖,並編制了之前時代的考古記錄。

世界建構時代

迪士尼(他的電影的描繪並非偶然)完全回歸了一個完全自由的世界(並非偶然虛構),擺脫了另一個原始滅絕的必然性……一個虛構的世界。一個由線條和顏色組成的世界,它會根據你的[动画师]的命令來征服和改變自己。你告訴一座山:移動,它就會移動。你告訴章魚:成為一頭大象,章魚就變成了一頭大象。你要求太陽停下來,它就會停下來。

世界建構(Worldbuilding)時代的特點是,英雄之旅中預先渲染且穩步推進的箭頭:從開始到直觀地結束的循環敘事。這是一種集中的、由上而下的創作模式,在這種模式中,作者扮演著最高的看門人的角色,決定什麼可以進入、什麼不能進入世界的高牆內。作者是一位用時間塑造世界的天才,用安德烈·塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)的比喻來說:他是唯一對自己的創作擁有代理權和控制權的人。世界本身沒有改變或進化的自主權,它保持不變,在琥珀殼中保存了億萬年。

這些是米老鼠、哈利波特和勞拉克勞馥的不朽世界,觀眾作為臨時居民,或者更確切地說是遊客:渴望了解他們的史詩般的故事。世界建設是一項為了成功和資本化而簡化的活動,其代價是犧牲居民的代理權,而居民的代理權被簡化為對世界事件的被動消費。雖然這種消費可能會引起一些情感同化並產生副產品(想想「杜撰」的同人小說),但這些副產品永遠不會被接受為重新融入世界本身的經典。

世界化時代

「世界化」是設計世界的藝術:透過選擇其紊亂的現在,維持其可居住的過去,瞄準其變革性的未來,並最終讓它比你的作者控制更長久。

我們可以追溯到20 世紀60 年代左右世界化時代的出現,當時藝術家開始注意到敘事從「個人的內在性轉向社群領域」的潛力。這個時代的特徵是爆炸性的、閃電般的外向運動敘事:多重創作、水平組織和不斷變異的作品,實現了旨在包容和激活觀眾的平等化、甚至民主化的創作過程。敘述仍然有一個開始,但現在可以分成無數可能的結局。翁貝托·艾柯(Umberto Eco)以極大的先見之明,在他的文章《開放作品》(The Open Work)中描述了世界化的行為,他利用資訊理論將開放藝術作品,描述為包含多種可能解釋的藝術作品。艾柯的開放式作品強調多重意義,作者在其中創造了一個可能性領域,而不是明確的藝術作品。

透過這個過程,世界掙脫了琥珀外殼,驅散了讓它被時間凍結的詛咒。它變得充滿活力、不斷發展、熱情並關注其居民的意願。對我們來說,這種雄心壯志在最近的MMO 中得到了最清晰的體現,例如《網絡創世紀》、《魔獸世界》、《星戰前夕》以及藝術家Ian Cheng 的作品。

在這些世界中,敘事空間向社群主義的互動領域開放。這種轉變似乎兌現了集體作者身份潛在回歸的承諾。然而,定義互動、規則集和虛擬經濟的底層邏輯,仍然按照其作者的意願沒有改變(現在被一種新的組織形式所取代,即所謂的遊戲工作室)。

我們認為,如果世界的基本規則對其居民來說仍然是不可改變的,那麼互動本身並不能實現參與機構的承諾。玩家不是與具有真實利益和可持續經濟的活躍世界互動,而是被置於一個封閉的沙箱中,對預先設定的、不可改變的輸入做出反應。這反映了當前對網路平台民主化的批評和呼籲,在個人主權和去中心化內容生產的敘事下,這些平台也禁止潛在(通常是經濟榨取)規則集的影響。類似的挫敗感促使Vitalik Buterin 創建了以太坊:一群遊戲開發者改變了《魔獸世界》的世界規則集,並由此引發了極度的不滿。

世界編織時代

與對「創造」概念的頻繁誤解不同,宇宙演化(世界生成)並不是最早的時間點上一勞永逸地發生的事件。世界化的活動每時每刻都在重複,就像阿什阿里派神學家,將世界描述為上帝持續而任意的再創造的脆弱結果一樣。即使是世界上看似最堅實、最無可爭議的事物,也很容易因主體自身形上學敘述的扭曲而隨時被根除。

哲學家費德里科·坎帕尼亞(Federico Campagna)就是這樣描述一種略有不同的世界行為的,這種世界行為,是透過先知而不是作者的視角產生的。坎帕尼亞認為,「先知不是作家:它是一種走向世界的立場。它是某種形而上學,經過生活的存在過濾並投射為一種敘事氛圍。先知是預言的地方。可以讓自己顯現出來」。

區塊鏈世界裡有很多這樣的人物。想想中本聰:「由於他的匿名而顯得更偉大,他作為創世紀人物短暫出現,並可能在幾年後去世。他引發了一場緩慢的革命,這場革命的成員是相對普通的人,他們在Twitter 和Reddit 上爭吵,缺乏一個史詩般的中心(就像麥加、矽谷或華盛頓特區那樣)。在這裡,史詩被傳說所取代,傳說以韁繩的形式或多或少溫和地引導著世界的形成。當先知制定的一套規則被其居民付諸行動、解釋和重新想像時,世界本身就出現了。這些世界的敘述是一種混亂且分散的世界,大部分存檔在維基百科、 Discord 和遊戲mod 中。起源神話是一個開始,仍然存在,但我們可能會發現熵(entropy),而不是一個或多個終點。

我們相信這種世界編織的結果適合自主世界,這是ludens 提出的概念。自治世界是一個擁有「清晰、不可改變的準則、正式的引入規則,並且不需要特權個人來維持其活力」的世界。對我們來說,自主世界可以重新解釋作者和觀眾的角色,這兩個角色開始合併為一個位置。

在世界建構和世界化時代,當世界上的居民行為不端並試圖將自製敘事偷運到世界時,創造者會監管他們以重建秩序。在世界編織時代,自製敘事不被視為對世界秩序的威脅,而是被視為其更新和持續活力的來源。我透過結構和代理之間的張力關係而發展。

這些張力(通常與自由概念互換使用)是政治哲學中心的一個主導主題:從霍布斯關於限制某些人解放另一些人的行動,的社會秩序的必要性的論證,到盧梭對所施加的限制的批判,關於公民社會的代理,馬克思認為階級等社會和經濟結構從根本上具有局限性。

我們如何設計自主世界,以及根據哪種結構和代理關係來設計,最終成為一個政治問題。隨著前幾個時代的英雄和神話的衰落,它們所承載的體系和意識形態也隨之衰落,這產生了重新構想新政治的緊迫性,這種政治促進了設計世界的實踐,在這個在世界中,結構和機構之間的關係能夠實現以下價值:世界的誕生是為了被那些與它命運息息相關的人所俘虜。

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