來源:LGAM
根據IDC的數據,2022年全球LBS遊戲市場規模為1,020億美元,預計2023年將達到1,150億美元。此外,2022年全球LBS遊戲用戶規模為27.5億人,預計2023年將達29.5億人。全球LBS遊戲市場呈現快速成長的態勢。 2022年,全球LBS遊戲市場年增12%。預計2023年,全球LBS遊戲市場將持續維持成長態勢,較去年同期成長13%。
2016年7月,Niantic推出的AR+LBS手機遊戲《Pokemon Go》取得了空前成功,不僅在全球範圍內獲得了廣泛關注,也是手遊史上最賣座的遊戲之一。憑藉著顛覆性的LBS玩法以及寶可夢這個家喻戶曉的頂級IP加持,《Pokemon Go》上線前三年累積吸金12.7億美元,成績斐然。並且持續到23年10月,dau仍然穩定在3000w左右,多國暢銷品前十的常客。
其實,LBS並不是什麼新東西,是類似GPS提供位置服務的技術。 LBS與遊戲結合,為遊戲社交提供了更多的可能。
提到LBS可能多數人產生的概念是社交應用,例如微信,許多策劃在玩法設計上逐漸向社交功能靠攏,希望透過LBS實現遊戲的社交化,因此設計了大量的社交功能。此實為一種本末倒置,既然是遊戲,玩法是絕對的主體,只有在玩法被用戶所接受並因此累積到一定的用戶基數的情況下,遊戲才可能實現一定的社交功能。由此,社交元素與遊戲元素孰重孰輕也就不言而喻。
之所以說LBS賽道冷門但不小眾,是因為遊戲引擎與地圖的結合很難有團隊真正掌握,其實地圖定位很容易,難點在與玩法的結合,需要對應的解決方案。
「冷門但不小眾」的LBS市場的沉寂直到最近,我們觀察到Niantic與卡普空合作推出的新作《魔物獵人Now》,該遊戲在日本市場的首周下載量超過100萬次,創造了約4000萬日圓的首周收入,峰值日流水達1000萬元,這是Niantic多年來推出的新遊戲中開局表現最好的一次。目前《魔物獵人Now》累計流水達6000萬元,至今維持日本暢銷榜TOP10。
根據官方消息,《魔物獵人Now》自賣以來,全球首周下載量就還突破500 萬次。為了紀念這項成就,Niantic還在遊戲內準備了兌換碼等獎勵。
市場盤子很大是LBS遊戲的特點,但是對於這樣一個盤子,開發的技術門檻顯然高於其他遊戲的品類,其市場挑戰與機會並存:
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技術限制:LBS遊戲需要精確的定位技術和即時資料傳輸技術,這對技術提出了一定的要求。
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成本高:LBS遊戲的開發和營運成本較高,這對開發商和營運商提出了一定的挑戰。
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使用者習慣:LBS遊戲需要玩家走出家門,這與傳統遊戲的「宅」文化有一定的衝突。
隨著技術的進步和用戶需求的變化,全球LBS遊戲市場將在未來得到更廣泛的發展。
在技術方面,AR/VR技術的發展將為LBS遊戲帶來更真實、沉浸式的遊戲體驗。 5G網路的普及將為LBS遊戲提供更穩定、更快的網路環境。
在使用者需求方面,使用者對遊戲的真實性、互動性和新穎性的需求將進一步提升。 LBS遊戲將更加重視這些方面的發展,以滿足用戶的需求。
在web3遊戲領域,LBS對於web3遊戲出圈具有重要意義,線下見面產生社交行為,能夠幫助更多web2玩家接觸了解到web3,在此之前也不乏出現LBS概念的產品,早期的stepn,最近的類似mirror planet、L3E7等,都在嘗試在web3與LBS遊戲進行結合。
StepN 最大的特色是把GameFi 跟線下的運動結合了起來- Move To Earn 模式。當用戶下載App 並註冊成功之後,創建一個新的應用程式內錢包,將加密貨幣SOL 或BNB 轉入錢包後,可以購買一雙NFT 虛擬運動鞋,開始戶外跑步賺錢。賺錢的多少取決於用戶的運動情況和鞋子因素。鞋子有不同的屬性、類型、品質、等級,用戶根據不同鞋子對應的配速區間,在有效的能量時間範圍內跑步,可以賺到無限增發的遊戲代幣GST,用來升級運動鞋和寶石、解鎖插槽、鑄造新鞋,或直接兌換成穩定幣。
另外更不乏L3E7把LBS技術全方位升級成了3D的LBS,可謂近期市場熱度最高的項目之一,Twitter爆料的內容從美術品質上看,不輸當前一些web2遊戲,遊戲玩法也在LBS基礎上做了大量擴展,強調更輕度、更沉浸感的社交。
整體而言,全球LBS遊戲具有廣闊的發展前景。隨著技術的進步和用戶需求的變化,全球LBS遊戲將在未來得到更廣泛的發展。