原文來源:市值榜
作者:武佔國
圖片來源:由無界AI生成
2023年,注定是能載入科技史冊的一年,ChatGPT讓網路大廠紛紛下場押注大模型,科技圈好不熱鬧。
然而,繁華往往伴隨著質疑,質疑是推動產業回歸理性的一股力量。
曾經的元宇宙也經歷了類似的場景,2021年,Roblox成為元宇宙第一股,Facebook直接更名為Mata。到了2023年,ChatGPT成為新的焦點,元宇宙似乎成為了一個被遺忘的古老的風口,連帶著XR產業也寒風瑟瑟。
先是Meta市值大跌,騰訊直接裁掉XR部門,愛奇藝VR業務陷入停滯,快手放棄XR全景視訊業務…
XR產業為什麼會遭遇寒冬?寒冬什麼時候會過去? AI對XR又會有哪些影響?
願景與現實,從顛覆世界到自身難保
在《必然》一書中,凱文凱利寫到:在人類短短幾十年的壽命期限中,「擾亂」(推動)社會發展的第一個技術平台是PC,第二個技術平台是行動電話,下一代顛覆性的平台就是虛擬實境。
從2016年VR元年,到現在已經七年的時間,我們依然沒有看到設備的普及,也沒看到現象級的應用,倒是熱起來的名詞一波一波地換,從VR、AR到MR、XR。
蘋果6月發表的Vision pro,又有一個新名字,叫做“空間運算”,9月底,Meta也湊熱鬧發布了新款Quest 3,它是一款類蘋果Vision pro的產品。
關於XR產業,德勤是這樣定義的,XR(擴充實境)包括VR(虛擬實境)、AR(擴增實境) 和MR(混合實境),三者是技術遞進的關係。
蘋果Vision pro就是一款MR產品,庫克稱之為是一款跨時代的產品。
就在庫克稱之為劃時代產品來臨時,XR產業迎來了一輪寒冬。
第一,投融資方面,2023年上半年,全球XR產業投融資數量及金額雙雙大幅下滑。
XR產業最火熱的時候是2021年,VR陀螺數據顯示,全年XR產業的投融資金額年增128%達554億元,比上一次最火的2016年,投融金額成長了一倍多。
2022年,XR產業的投融資金額卻開始下滑,去年較去年同期下跌11.4%;今年第一季降幅持續擴大,投融資金額較去年同期下跌73.2%。年中投融資金額略有回升,到8月、9月再次下跌。
第二,收縮、裁員、高階主管離職,頻繁發生在大廠的XR業務線。
去年8月,僅成立不到一年的阿里達摩院XR實驗室,便迎來了高層人事動盪,首席科學家譚平離職,以及多位高階主管也相繼離職。
今年2月16日,僅僅成立了8個月的騰訊VR部門,幾乎裁撤了業務線全部的300多人,他們的對外回應是:將變更硬體發展路徑,不再做砸錢自研的事。
到了5月,號稱研發了國內首款元宇宙產品「希壤」的負責人馬傑,宣布離職。
實際上,幾乎所有大廠都成交量入到了寒流中。
這股寒意,在美國傳得更早。
去年至今,號稱要「ALL IN」元宇宙的Meta已裁員2萬多人,這是十八年來的首次裁員,規模龐大。此外,微軟也將剛成立四個月的工業元宇宙團隊核心成員解散,同時關閉2017年收購的社群VR平台。
第三,XR設備銷量下滑。
2022年全球XR設備的銷售量年減21%至853萬台,今年一季度,全球市場研究機構Counterpoint的數據顯示,2023年第一季XR設備出貨量跌幅擴大,較去年同期下跌33%。
這次迎來的寒冬已不是第一次,2018年XR產業經歷過一次寒冬,那一次是2016年XR產業爆火後的一次沉寂。
2016年,全球XR設備出貨量因產業爆火而攀升。 VR陀螺數據顯示,2017年XR設備出貨量開始放緩,到2018年XR設備銷售量開始回落。直到2020年,Facebook旗下的Oculus發表了Quest系列頭戴裝置銷量突破1,000萬台,讓XR產業重回成長。
元宇宙回歸理性,是產業過熱後的一種正常表現,作為元宇宙的重要入口,XR產業受其所累,景氣度下跌也在所難免。
不過,元宇宙始終是代表最前線的研究方向,代表人類與世界互動方式的另一個創造性變革。 「風險與機會並存」「善於投資未來」的大廠,必定對此深有體會,那麼XR產業究竟發生了什麼、遇到了哪些問題,大廠才一致選擇收縮?
依存式發展路徑,現階段XR處境尷尬
XR設備一直沒有走出單邊向上的態勢,和其依賴的發展路徑有關。
消費性電子產品的發展路徑大概三種。
第一種是功能型的產品,賣點在於好用,比如說耳機,更好的音質就是賣點。
第二種是平台型產品,比如說遊戲主機,買設備是為了買裡面的內容。
第三種是混合式的,像是手機,既依靠通訊、觸控螢幕、網路這些功能的進化,也依靠微信、抖音這些內容的完善。
iPhone的發展路徑非常典型,早期靠觸控螢幕、通話、網路等功能價值做大規模,做大規模之後,就可以成為承載內容生態的平台型產品。
XR設備是提供內容應用的管道中介,兼具內容屬性和功能屬性,其中,前者大於後者。
畢竟,消費者更願意為裡面的內容+體驗付費,而不是設備的酷炫感。設備不夠普及,內容開發商的意願就低,另一方面,設備及內容的價格都不會親民,所以XR陷入了先有雞還是先有蛋的困境。
那麼,多大的量級算普及?
祖克柏認為當VR的活躍用戶達到1,000萬時,VR生態就能進入有效的正循環,1,000萬也是第二代蘋果手機3G版iPhone的銷售量級。
截至今年3月,Meta的Quest頭顯數量累計已經銷售了2000萬台,然而Q3季報中,幾十億美元的虧損以及對明年將繼續虧損的預期,都透露出1000萬達到正循環的論斷,過於Optimism。
如前面所說,銷量的限制在於兩方面,功能和內容。
第一,XR需要「供給創造需求」的顛覆性創新,以滿足功能性需求,又要兼顧需求側對於體驗的回饋。
現在的大眾,正如汽車發明之前的大眾,知道需要的是更快的馬,卻無法對下一代更快的馬進行定義,也不可能想像出汽車。
XR的創新也面臨這樣的困境:使用者沒有對三維、虛擬體驗的需求,開拓者需要進行顛覆性的創新。
在功能方面,理想的XR裝置使用體驗是讓使用者在虛擬世界中實現全方位的感官連接,但目前的技術僅能在單一裝置中滿足聽覺和視覺的連接,嗅覺、味覺和觸覺等感官體驗仍需透過其他設備輔助實現。
例如,上個月底Meta發表的第三代頭顯Quest 3,不僅依舊保留手柄,還需要更換第三方頭帶、鏡片等輔助設備才能進一步提升設備性能。
但使用者在體驗側,對產品又是有要求的。
而現在,即使是銷量最好的Quest 2,也有各種各樣的「不舒適」:頭重腳輕,頭戴拉垮,戴一分鐘就難受。同時,精確感測、動作追蹤、3D光學成像等XR關鍵技術尚處於發展階段,這導致當下設備的使用效果並不理想。
即使最新發表的Vision pro和Quest 3,長時間配戴仍會有疲勞感,影響XR裝置銷量的因素不僅有舒適度,還有續航力、沉浸感等配戴體驗的不足。
第二,XR的發展需要軟體和內容支撐。
當下,XR對於C端用戶的吸引力主要中心化在遊戲娛樂方面,許多廠商也將遊戲作為切入XR產業的第一個入口。
例如,騰訊一開始便將XR部門交給了遊戲領域的相關負責人,甚至傳出將旗下遊戲——王者榮耀等,做成XR版本,現實情況卻是大部分遊戲都是2D遊戲,而且每個賽季、每個版本都會有許多更新,想要將這些全部移植到虛擬世界,勢必會付諸龐大的開發成本。
根據阿里雲開發者社群用戶揭露,中度VR遊戲的成本大概2,000-3000萬美元,而據高盛預測,全新系列的遊戲開發成本在7,500萬-1億美元之間。
高昂的開發成本,是XR遊戲最迫切需要解決的問題,也是建構XR內容生態最需要解決的問題。
ChatGPT火了之後,業界意識到AIGC將成為改變內容創作的重要變量,而祖克柏也曾表示,AI是現在的著力點,元宇宙是未來的願景,發展AI會促進元宇宙的建設。
那麼,AI的發展對元宇宙的建設有什麼影響呢?又會如何改變XR產業?
AI和XR,短期競爭,長遠合作
AI和XR,既是競爭的關係,又能合作。
目前不僅是硬體和軟體在限制XR設備的銷售,包括AI、人機互動、邊緣運算、晶片製程、5G等技術,以及企業的短期投資方向,都是XR產業發展的限制因素。
第一,企業的“投資偏好”,先會讓AI和XR構成競爭關係。
現在XR產業投融資活躍度下跌,本質原因是,許多公司發現XR是一個大資金、長週期的產業,短期內很難看到回報,與以往企業的Optimism預期有較大的落差,專案獲利可能要等數年甚至十幾年。
當ChatGPT出現的時候,企業發現人工智慧大模型的商業變現路徑更短,而且應用程式場景多、落地速度也快,例如微軟已將ChatGPT嵌入到必應搜尋、office軟體等場景開始變現。這才是短期內可以為企業貢獻利潤的業務,所以AI大模型成為資本與企業的「新寵」。
而最早「ALL IN」元宇宙的Meta,旗下元宇宙部門「現實實驗室」在2022年總營運虧損則高達137億美元,2021年,該部門則虧了102億美元,遲遲未見盈利的Meta,終於在2022年開始降本增效,進行裁員,並在AI領域發力。
祖克柏也在今年2月的財報會議上表示,將更關注人工智慧,而且有人留意到,在電話會議上,祖克柏提到“人工智慧”高達28次,而“元宇宙”只被提了7次。
當然就像祖克柏說的,“發展AI也會促進元宇宙的建設”,但相信這個週期也不會短。
第二,AI對XR內容創作效率的提升,構成了他們的合作關係。
目前,XR的發展很大程度上受限於內容生產高成本以及應用生態的碎片化,而AIGC的成熟和廣泛應用將大幅提高元宇宙內容的生產效率。
AIGC的出現,正在推動元宇宙慢慢往3D化、互聯化、高度沉浸式的方向發展,尤其是遊戲領域已經開始透過AIGC在提升創作效率。
例如XR遊戲引擎Roblox推出的Code Assist(程式碼輔助)和Material Generator(材質產生器),就是幫助社群用戶提升遊戲製作效率的AI工具;還有Unity發佈的Unity AI,也是幫助開發者更快、更好地製作遊戲的AI工具。
AIGC能力的提升,是大模型推動的,例如語言大模型提升感知能力、視覺大模型增強認知能力、多模態大模型提升創作能力。
清華大學新聞學院元宇宙文化實驗室主任瀋陽,曾提出,大模型不僅有針對語言的還有針對多模態的,未來還應該有針對元宇宙的,比如空間計算大模型,現在市面上基本還沒有,應該是未來兩三年相關公司需要研發的。
隨著AI等技術進步與發展,XR的寒意,或許會隨著Quest 3、Vision pro和PICO5上市後的銷售釋放,得到一定緩解,但限制因素仍存,這意味著行業依舊會進行週期性波動,能在其中活下來並保持競爭力的企業,一定是長短兼顧。
參考資料:
[1]《2023年上半年VR/AR產業投融資報告》 陀螺研究院
[2]《2022年全球VR/AR產業投融資報告》 VR陀螺
[3]《智慧硬體深度報告:XR設備系列(一)技術篇》 至美研究科技組
[4]《大模型對元宇宙意味著什麼:終點還是重生? 》 澎湃新聞
[5]《蘋果可望打破XR 產業瓶頸,帶來消費性電子新機會》中銀證券
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