作者:Ryan Foo 翻譯:Theseus Wu
我們應該以打造長盛不衰的遊戲和監控資產經濟相關性為目標,遊戲的經濟可持續性不應該作為我們關注的點,遊戲的長壽才是我們需要重新思考的框架。
我們引入了一種用於設計web3 遊戲競技的新公式:遊戲資產的經濟相關性。
被詛咒的問題
上圖字:
被詛咒的問題是指一個無法解決的設計難題,它根植於對核心玩家的承諾。
沒有直接解決方案。
被詛咒的問題是指具有目標內在矛盾性的問題。 (埃里克斯·賈夫,銳玩遊戲,遊戲開發者大會)
我們可以透過放寬我們所做的一些假設和玩家承諾來解決被詛咒的問題。
無數的NFT 遊戲都會努力去“平衡經濟”,並在循環中保持自己遊戲NFT 的“資產”價值。但他們很容易遭到抨擊、拋棄和嘲笑。為什麼呢?因為他們將遊戲資源視為“資產”,如果資產價格暴跌,買家自然不爽!
有些遊戲因其卓越的遊戲性而取得成功,然而這可能會引起某些玩家的不滿,認為自己被「割韭菜」(rug)了。一個成功的系統通常能夠讓預期中的利害關係人感到滿意。 (註:沒有人會認為撲克遊戲稱會「rug」)。
經濟相關性的概念將幫助我們避免這個問題。
經濟相關性
遊戲資產經濟相關性的時間範圍(即資產在某一經濟體中的價值及相關性有多久)是一個很好的啟發性思考。
經濟相關性是稀缺的,因此會受到不同遊戲資產之間的競爭。當新資產引入時,其他資產的相關性會逐漸被取代。
例:在《魔獸世界》中,銅礦石對於1-75 級的玩家來說是經濟相關的,但很快就在服務玩家目標上喪失重要性。 (例如:在競技場上獲勝,在突襲中獲勝)。銅礦石對於重新練等的人來說仍有一定的經濟相關性,玩家決定了它們的價值。另外,玩家對於銅礦石市場的持續成功並不會抱持有多少期望。
區塊鏈遊戲的核心詛咒是,我們正試圖賦予大多數遊戲資產經濟相關性!在平衡新用戶成長的同時,保留現有用戶的資產價值,可以讓所有人都開心。
「資產價格上漲!賺取資產!」的體驗只有那些願意投入資本的人才能獲得,因為我們非常渴望提供永久的經濟相關性。 (這否定了我們從免費遊戲中學到的所有重要教訓——免費遊戲最棒!免費玩!數十億人一起玩!)。
另外,許多web3 遊戲繼承了現有NFT 項目的經濟相關性——尤其是在售出1000 到10,000 個NFT 之後。
還有一些web3 遊戲是由NFT 計畫轉變而來的,其追求的目標在於獲得無盡的經濟相關資產。
擺脫擬物化(Skeumorphism)的束縛
透過10k NFT 專案的擬物風格設計讓我們相信可以透過預售來獲取收入並降低開發風險。然而,我們需要進一步分析其中消費支出和投資支出比例。
如果我們想要做出可以延續10年,甚至百年的真正長壽的遊戲,那麼我們需要思考的是,如何吸引社群。注意,我們並不是要透過做一個長期的賭注遊戲來讓人們保持興趣。
根據遊戲壽命,而非經濟性來重新定義這個問題,可以讓我們擺脫使用永久經濟相關資產製作遊戲經濟的限制。
這也提醒我們,每一個出售的NFT 和代幣,都是我們對玩家的責任,需要謹慎對待它們被嵌入在遊戲中的位置。
我們完全可以設計具有長期經濟相關性的NFT,例如Crypto Raiders 中的MOB 就是很好的例子。但並不是每個NFT 都可以或應該被視為資產。我們同樣需要更細緻的詞彙來描述不同類型的NFT。
圖中:朝向更精細的詞彙發展
治理只是生態系代幣的其中一個功能
生態系統代幣用於在數位國家生態系統中正確建立激勵機制
創造價值的激勵機制
回顧區塊鏈遊戲的潛力——它讓我們為社區提供持續的新體驗,社區可持續發展並貢獻價值以獲取回報,在遊戲內容和跨媒體領域進行消費,並在這些虛擬空間中建立長期友誼。
進度型遊戲與技能型遊戲
Web3 中數位資產真正所有權的價值論述,自然地使其成為一個進度型遊戲,而不是一個技能型遊戲(我擁有我的資產!)。
在過去幾個月的實驗中,我們堅持讓玩家從遊戲中獲得具有”價值”的敘事體驗。
但「真正的數位資產所有權」只是我們看待web3 遊戲的眾多角度之一。
圖中:區塊鏈遊戲分類
如何對區塊鏈遊戲進行分類?
兩個核心概念:真正的數位所有權和以人為本
此外,透過繼承自10K NFT 項目的擬物化策略,人們可以透過出售有限數量的NFT 來籌集資金,這也被視為一種約定。
然而,遊戲的意義來自於我們所付出的努力!透過購買來超越其他人的方式和大多數遊戲的樂趣來源恰恰相反。
您不應該純粹靠花錢來成為遊戲贏家;這通常會違背遊戲的目的——玩家稱之為「氪金」。
在未來的關卡中,我們將討論氪金,以及加密貨幣和透過玩遊戲獲利的模式如何真正減少氪金帶來的負面情緒。
事實上,我們應該換個看法,把遊戲看成創造體驗的引擎,把web3 看作新的工具組。
遊戲作為體驗的引擎
當有才華的遊戲設計師(體驗設計師)進入web3 時,我們就會知道發生了什麼。 ——Gabe Leydon, Designing Digital Economies, Colossus
基於現在擁有的新工具,我們可以解鎖許多新機制:靈魂綁定、NFT、ERC20、AMM、貨幣市場…
我一直在重複這一點——我們可以利用NFT 和加密貨幣來設計新的體驗。區塊鏈在遊戲中佔有一席之地:首先,它可以改變遊戲的商業模式。其次,它可以用新的機制,創造全新的玩家體驗。
在繼續討論建立長壽遊戲和「元經濟」的策略之前,我們將在這裡詳細介紹兩種機制。
新機制的一些案例
提升機制
不是每個資產都在鏈上(造成資產膨脹和稀釋相關性),而是傾向於大多數資產在鏈下,並且在上鍊之前需要做出選擇。我把這種機制叫做「提升」或「晉級」。
Gods Unchained 在發行$GODS 代幣前,有一種資源叫做Flux。 Flux 可以透過遊戲勝利獲得,而且不可交易。我們可以合併兩張卡牌,製作出可交易的NFT 卡牌。這樣我們就能夠擁有可交易的卡片而不會導致市場大規模膨脹。
我們為玩家設立了獨特的理想目標(透過玩遊戲擁有可見、可識別、可交易的NFT)。
獎勵玩家知識和技能的機制
市場模擬遊戲
GameFi:由於我在元遊戲知識和遊戲技能方面具有優勢,因此我能夠透過參與遊戲獲得獎勵。
在GameFi 的願景中,我們將有「傳統」的電子運動,但在最好的情況下,GameFi 還可以帶來「人人參與電子運動」的景象。
在第6 關中,我們討論了一個遊戲概念的例子,例如《星圖》(Star Atlas)透過設定獎勵機制,回報玩家的遊戲技能,並且「GameFi」加強了設計者的原始目的— 創造緊張刺激的遊戲氛圍。
長壽遊戲設計:策略性規劃
首先:請停止錨定價值和遊戲資產的投資報酬率!讓玩家自己去賺取。讓玩家自己去賦予那些數位資產價值。讓玩家自己去為那些數位資產升值。
盡量避免讓玩家過度依賴某個數字或價格(例如「鑄造價格」)。
如果遊戲中必須要有NFT,那麼應該賦予它們直接的實用價值(無論是對內的遊戲經濟,還是對外的實際應用)。並且要考慮NFT 是否應該和遊戲綁定,或者使其可以應用於更廣泛的外部場景。
最後,千萬注意區別資產是否具有經濟相關性。尤其是您的生態幣或土地NFT, 它們是「長期經濟相關性」 的絕佳候選者。
圖中:關於元宇宙土地的Thread:
在元宇宙中,我們可以改變土地註冊的方式。
重新考慮土地設計的方式可以
(1)增加虛擬世界土地的總價值
(2)吸引更多玩家參與
(3)形成遊戲新玩法或獲得樂趣的新方式
最重要的是—不要擔心您的資產可能會失去經濟相關性。
這種機制允許持續更新,以避免停滯(對新玩家/入門者不友好,這是所有遊戲經濟的關鍵),同時也能夠防止「巨頭」和滾雪球行為,從而保護遊戲經濟的健康發展,確保遊戲生存。
代幣會降價(就像漿果也會腐爛…)
NFT 會貶值然後被銷毀。
週期性經濟
可以重置的周期性經濟-透過經濟的周期性,遊戲資產的經濟相關性預計會隨著時間而消逝。對損失的預期是必然的,新資源價值的更新也是有節奏的。
在《暗黑破壞神2》(Diablo II)裡,每個賽季結束後,所有天梯角色都會變成非天梯角色,然後新的賽季就會開始用全新的角色。在《逃離塔爾科夫》(Escape from Tarkov)中,有一個類似抹除(wipe)的機制,其功能與此相近。
透過這種方式,週期是可預期的,甚至是可傳播的,那人們對於資產的永久經濟相關性就不會有強烈的期望。
你總是可以從頭再來。 (你永遠在早期)
請牢記經濟相關性這一概念。
如果你在設計經濟機制是忘記這一點,玩家和投資人都不會滿意。這個計畫就會慢慢走向失敗,不久後,連社區都會消失。
對期望進行有效管理
期望管理是至關重要的,而經濟相關性則是一個有助於實現這一目標的概念。
期望應是:這是一個我能夠長時間沉浸其中的遊戲世界。
不應該是:這是一個可持續的遊戲經濟,我可以有效地開發資源,並獲得豐厚的回報,因為我的當前資產已經累積了多年。
「永續遊戲經濟」已經失去了其影響力,而長壽遊戲則展現出更為持久的優勢。
感謝Anthony Cheng 對於「詛咒問題」(Cursed Problems)的深入探討,同時也要特別感謝Devin Becker 對草稿的仔細審閱。