是GameFi還是全鏈?解讀集換式卡牌遊戲的Web3落地方式


@BuidlerDAO文章總結:
GameFi在興起後,遊戲娛樂所有權被消解,玩家更專注於能否賺錢。 TCG遊戲可能適合進入Web3,集換式卡牌遊戲可以專注於可玩性和經濟屬性。兩款TCG遊戲《分裂之地》和《Skyweaver》差異導致不同發展。 TCG遊戲設計需要考慮NFT經濟持續性、平衡P2E、免費玩家和收費玩家、全鏈TCG的必要性。需要保持遊戲核心優先級為娛樂。

文章:@BuidlerDAO

作者:@Caesar @全息研究小組

編曲:@Lexi

🎮在GameFi 的浪潮興起後,遊戲的娛樂所有權被消解了,大家似乎是因為能賺錢才願意在Web3 遊戲上花時間,而不是因為Web3 遊戲好玩,或者有什麼獨特的原生體驗。誠然,確定於技術,遊戲的高度互動和即時性無法得到保證。

但這並不妨礙我們思考,有什麼遊戲可以作為現階段更適合進入Web3的傳統遊戲典範?卡牌遊戲或許就是其中一個,而集換式交易所卡牌(集換式卡牌遊戲)本身可以重點關注可玩性,將GameFi的經濟屬性向遊戲內衍生產品的交易市場增長,遊戲的可性與經濟屬性可以相互結合、相得益彰。

文章早知道👀

1.什麼是TCG?

1.1TCG共性特徵

1.2 環路架構

1.3 發行營運

2.《分裂之地》和《Skyweaver》

2.1 基本訊息

2.2 發展狀況

2.3《分裂之地》和《Skyweaver》

2.3.1 代幣

2.3.2 邊玩邊賺錢

2.3.3 其他

2.4 發展差異的原因

3. Web3 TCG遊戲設計需要思考的命題

3.1 如何合理調控NFT的經濟持續性?

3.2 如何權衡Play-to-Earn?

3.3 如何平衡免費玩家和收費玩家?

3.4 我們需要全鏈TCG嗎?

4. 總結

1.什麼是TCG

首先,什麼是TCG? TCG的全名是集換式卡牌遊戲,即集換式卡牌遊戲。顧名思義,此類遊戲以收集卡牌為基礎,玩家需要透過購買隨機盤點的補充包,收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構組符合規則的套牌,進行遊戲。

由於人的牌組都不同,每一局抓到卡牌的茶葉也有不同,無盡的變化由此而起。無論是準備及進行遊戲的過程中,都需要玩家不斷開動腦去思考。的說,這些卡牌都有一定的價值,玩家之間可以交易交易所自己的卡牌。

萬智牌

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Splinterlands 中的卡片

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Skyweaver 中的卡牌

1.1 TCG共性特徵

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Splinterlands的卡片上面說明了卡片的名稱、使用卡片所需的魔力值、角色的體力/速度/智力與生命、稀有程度、卡片的等級、卡片的經驗值以及卡片的特殊能力。

A。每張卡牌上都會有寶石規則的文字,描述這些卡牌的使用條件和效果。

b.要求玩家有一套牌組,牌手需要從數千的卡牌中挑選一定數量的牌,相互廝殺以贏得遊戲,這為遊戲的對局提供了非常多的開放性和多元性。為了降低新人進入市中心,大部分TCG會提供預組牌組,但需要以自己的理解牌組的強度達成勝利。

C。使用任何一張卡牌都需要一定的條件,例如上面提到的《分裂之地》使用卡牌所需的魔力值等。

d.遊戲的基本規則是合理運用自己的資源,產生某種效果,完成遊戲要求的觸發條件。

e.盧比遊戲,規則如何,都是以圓形的方式進行,且圓形進行遵循一定的架構。

1.2 環路架構

循環開始/重置階段-讓所有卡牌都成為新循環的狀態,大多數TCG都有相同的設計,當然,其中的某些會進行差異化的獨到設計。

抽牌-從牌組抽取卡牌成為手牌,新抽到的卡牌有可能意味著新的效果。

使用-利用牌面寫明的效果,合理使用手上的牌來影響遊戲。

衝突/戰鬥-利用可利用的資源進行戰鬥,一般來說在衝突中發生是遊戲勝利的主要手段。

循環結束-一般來說,在這個階段,本輪使用的牌產生的效果會終止,牌手會被要求放棄掉他們手中的牌,將手中的牌控製到一定數量。

1.3 發行營運

玩家需要從遊戲發行商購買獲得卡牌才能進行遊戲。這主要是透過購買「補充包」來完成的,這些補充包牌包含一定數量的隨機卡。一般的遊戲都會有「初始包」 ,這種盤點內會有一套完整的初級套牌,旨在讓新手玩家了解規則。

卡牌在遊戲中所能產生的大小作用不同,有強弱之分,因此為了防止強力牌的氾濫,基本上所有遊戲的發行商都會運用稀有度來控制各種強度牌的比例。三段劃分是一種比較普遍的方式,即劃分為「普通牌」「非普通牌」「稀有牌」。以萬智牌為例,一個補充包內含15張牌,其中稀有牌只有一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。

為了讓卡牌有一定的附加價值,遊戲發行商會印製特卡,比較傳統的方式是「閃卡」。這些特殊印刷的卡牌十分精美,具有最重要的收藏價值。

以遊戲王(基於同名日本動漫開發的卡牌遊戲)為例,其在世界各地都有受眾,被翻譯成多種語言,衍生出龐大的卡牌交易和收藏市場,超過220億張遊戲王在在骷髏流通中,許多卡片的價值高達數千美元,其中卡片收藏價值最高的卡片甚至達到900萬美元。

下面我將以兩個不同設計守護的項目Splinterlands 和Skyweaver 為例,分析兩個項目不同的發展境況背後的原因,講講鏈上TCG 的現在與未來。

2.《分裂之地》和《Skyweaver》

2.1 基本訊息

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2.2 發展狀況

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由於2022年後數據各分析平台缺乏Skyweaver的數據,看看我們最接近的時間點2022年中的遊戲數據,可以看到Splinterlands的用戶數和交易數遠超Skyweaver,並支撐一個比較穩定的東方自2021年7月之後,隨著TCG遊戲的流行,Splinterlands迎來了北極的增長並逐漸進入穩定期,而Skyweaver經歷了兩年的測試,再次沒有突破冰川紀元。

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可以看到,部分2022年4月12日,Splinterlands以超過35萬的日活躍用戶數多次排名第一,將第二、第三名甚至Axie Infinity 甩在小丑,可以說一時間風頭無量,當之無愧的鏈遊之王。

在相似的大環境下,為何相似的TCG會發生如此天差地其他發展?

2.3 Splinterlands 與Skyweaver 的核心差異

2.3.1 代幣

Splinterlands 在2021 年7 月的融資後發行了自己的代幣,建立了$DEC 與$SPS 的雙幣模型。

$DEC 是遊戲內貨幣,目前的市價在$0.00076335,主要用於遊戲內購買各種卡包、土地、道具、可以提升個人排名等,透過遊戲中的各種任務和官方活動獲得,或者在交易中平台購買。 $DEC可以提現交易,也可以用於購買道具、購買借借卡牌,用於提高對戰率,獲得更多對戰獎勵以及稀缺卡牌可以。稀缺卡牌在NFT交易市場交易收益。

$SPS 治理代幣,目前的市價在$0.01717423,主要用於社群治理投票、遊戲獎勵、獲得質押獎勵等。持有者質押$SPS 參與投票,決定項目的任何調整,可以包括Splinterlands 的贊助比賽馬德里、設置和獎勵品,卡牌餘量的更新,任務、賽季和排行榜獎勵,戰鬥設置(時間規則限制、法力上限、集、非活動碎片等),以及$DEC誇張礦池。

Skyweaver則沒有發行幣,以穩定幣USDC作為遊戲內貨幣。

2.3.2 邊玩邊賺錢

在Splinterlands中,玩家10美元即可參與遊戲。與同類型遊戲相比,Play-to-Earn的玩法比重相對較低,且融資收益的方式簡單多元。

每日任務:每日任務依照第一次的時間完成,每24小時刷新一次,不同等級的每日任務獎勵不同數量的箱子,箱子裡可能開出$DEC,也有機率開出各種等級的卡。

對戰刺激獎勵:每場對戰勝利方都將獲得$DEC代幣獎勵,該獎勵目前的市價為0.00076335U,隨著玩家等級的提升單場DEC獎勵增加。

開卡包:開卡包類似盲盒,每個卡包價值不等的卡,能開出什麼憑運氣,否則按照歷史的收益,卡包的平均收益價值是最大售賣金額的。日任務重有機率獲得的藥水則可以提升卡片包出傳說、金卡的機率。

公會獎勵:參與公會可獲得一些獨特獎勵,但公會建設和戰鬥都對成員有一定等級的要求。

卡牌交易:不同的卡牌的供需不同,每張卡的交易價值也不同。

卡牌出租:卡牌可以短暫的出租,承租人可以利用卡牌提升遊戲勝率。

獎金:所有參賽人員參與狩獵的報名費組成獎金礦池,依照最終成績獲得不同的獎金。

賽季獎勵: 賽季獎勵隨等級不同而成長。賽季獎勵包括分數,也將持有卡的相應價值藥品考慮在內,在遊戲中用電量來增加。為了獲得賽季獎勵,許多人可能會考慮將高價值卡牌持有在手,有點像質押卡牌NFT 以赤字收益的模式。

空投:根據玩家的遊戲貢獻(主要是鏈上遊戲內資產的權重​​)以及質押的SPS量來分配。

Skyweaver 的Play-to-Earn 玩法則有所不同,主要分為免費佔據的模式和需要付費的征服排名模式。遊戲收益主要是金卡和銀卡兩種NFT。

銀卡NFT:可透過排名模式獲得每週排行榜獎勵獲得(排名越前,贏得的銀卡越多),或透過贏得征服模式比賽獲得。銀卡是基礎卡牌的可交易版本,並且可以足以支付征服模式入場券。

金卡NFT:戰利品版卡牌,透過在征服模式中贏得所有三場比賽來創造和獲得,供應量有限。每週都會有8 張不同的金卡選擇,一旦該週結束,這8 張金卡將無法再次獲得,之後你只能從商店上的其他玩家那裡獲得它們。

2.3.3 其他

分裂之地

除了將卡牌NFT化,還增加了土地拍賣、NFT卡牌交易、卡牌合成等要素,以增加卡牌和土地的流動性,玩家可以將遊戲資產交易或出售給其他玩家。而Splinterlands更大的空間想像也坐落於以土地為基礎的元宇宙世界,支持玩家創造公會,建造城堡,打造更為暴力的元宇宙空間。 Splinterlands有著明確的路線圖,將未來的各種規劃呈現給玩家。

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織天者

與Splinterlands 不同的是,Skyweaver 並沒有特別明確的路線圖,遊戲的平衡性與Splinterlands 相比做了螢光劑。今年中,專案方Horizo​​n 更直接聲稱目前的重點是幫助更多的遊戲、應用程式和品牌進入web3,團隊表示他們將宣布更多的合作夥伴關係,從遊戲到地圖技術,再到忠誠度獎勵計劃,再到不同公司和品牌正在打造的代幣體驗。這可能表明地平線在之後不會對Skyweaver傾注過多的心血,使得玩家們普遍對項目失去信心。

2.4 發展差異的原因

兩款遊戲都興於GameFi的熱潮,可玩性和經濟效益是同一個天平的頂端。

Splinterlands擁有更多樣的收益玩法,是具備一定可玩性下高效比較的打金模式,更貼近早期GameFi的設計,遊戲的雙代幣模型也更多是為了服務經濟屬性而設計,SPS的空投和開放的治理權更加帶來了社區的自來水營銷和極具粘性的早期參與者,使得Splinterlands的熱度層層推進,紅極一時。 Splinterlands公佈的路線圖不僅明確,更有以土地為目的的治理權。基礎的元宇宙世界,貼近當代的熱門敘述,帶來了更高的討論熱度和參與量。

而Skyweaver的遊戲玩法則比較單調,在冷啟動階段沒有提供什麼特別的手段去引流,玩家數量減少導致遊戲的匹配時間拉長,收益的效率被拉低,卡牌的NFT市場又沒有拉盤的行為,當可玩性覆蓋了低效率的打金模式,TCG遊戲本身更高的學習成本和時間成本,在市場情緒的助推下,將玩家的耐心消磨殆盡,同時,Skyweaver 的項目方也沒有給出足夠明確、充滿想像力的路線圖,進一步導致社區聲音衰落,用戶不斷流失。

Splinterlands 與Skyweaver 的發展差異背後的原因可以總結為四個面向:

經濟誘因上:價值捕獲和經濟誘因非常重要,在這個大環境下,要獲得更多的流量和用戶,吸引更多的人關注,經濟誘因是有必要的,但與可玩性的取捨需要進行適當斟酌;

社群文化與創作者經濟:玩家對於遊戲的使用者回饋、社群內部的文化與動力,以及UGC的內容對於遊戲的運作與發展很重要,高黏性的早期參與者對專案的影響是必然的;

營運問題:明確的路線規劃圖和長期主義的社群動力可以帶來更高的用戶留存與活躍,減少用戶流失,不說契合時下熱點,至少是清晰、合理、有規劃、分步落實的底層;

遊戲的工業化:遊戲的學習和時間成本是否合理,成本指導與測量,這到如何平衡獎勵與成本的關係,這需要體系化的、沉澱的工業化設計,需要經驗豐富的遊戲策劃者。

3. Web3 TCG遊戲設計需要思考的命題

3.1 如何合理調控NFT的經濟持續性?

Web3 Game中的大部分遊戲NFT持有者的心態與NFT投資者的心態相似,希望遊戲NFT存在稀缺性,從而維持住原有的價格甚至是帶來更高的價值。遊戲NFT可以作為稀缺性獎勵,承擔價值載體和投資手段的功能,在市場上流通,但需要建立在遊戲好玩的前提下,本質上需要的是遊戲發展的豐富性。這兩者之間的相互抵消,可能會導致社區與開發者的對立,引發治理問題。如果社區能夠抱持長期主義和豐富性的心態,不斷進行建設,生態繁榮就會帶來良性的價值飛輪。

以LOOT為例,LOOT衍生產品和相關協議的開發,雖然最開始導致LOOT NFT的價格下跌到百分之幾,但之後捕獲到了遠超預期的價值。在社群內部自主開發建構之前,遊戲開發開發者可以透過適當的控制NFT的膨脹速率,以保障早期參與者和後期者利益的平衡和一致性,機制也使得開發者可以調整自己的開發與建構路線。

目前來看。賽季,或限時開放的遊戲週期,是其中一個相對可行的持續機制。 Dark Forest 和Dookey Dash 也是限時開放的方式,控制獎勵的獲取規模,即NFT 的通膨速率。而這種機制在Web2 中則體現為,透過不同的玩法和牌組的強度,結合世界觀和背景故事完成了「退環境」的副本。對於新玩家來說,他們可以把較為合理的學習成本投入到其中游戲中,而對於老玩家們來說,則給予新帳號補償進行留存。早期參與者和新進參與者的利益協調,才能越發增持。

另一個進行過實操的健康經濟設計,透過代幣及NFT的釋放與銷毀控制供應。 Splinterlands提供的賽季獎勵機制和Skyweaver銷毀銀卡換取模式征服通行證機制,其實是在小範圍內帶來已經合理的經濟循環了。

3.2 如何衡量平衡Play-to-Earn的端點?

Web3 遊戲也曾利用GameFi 和P2E 吸引眼球的市場關注和用戶普及,但有許多GameFi 的玩法與DeFi 的挖礦沒有本質區別,透過購買作為生產工具的NFT 入場券,獲得持續的收益。當然,在Web3 遊戲上還沒有出現能夠實現大規模採用的、以Web3 獨特體驗為核心的玩法,若簡單以傳統的「好玩」遊戲來評判,許多遊戲的玩法和開發都需要短暫的時間的沉澱。

從可玩性來看,TCG兼具縱向和橫向的拓展手段。以爐石戰記為例,季節迭代帶來了縱向的卡機制牌設計、種族和特性的不同,玩法拓展帶來了橫向的天梯、競技、戰棋等玩法的不同,是可以給不同類型的玩家提供不同但豐富的可玩性體驗。

從Fi 來說,由於早期GameFi 提供的托盤式資金礦池,用戶已經習慣了以超級簡單的玩法獲取收益的高效打金模式,TCG 作為學習成本較高的遊戲,需要思考如何平衡玩法並獲得的收益:

玩的難度方面更需要考慮的是學習成本、匹配時長和建立卡組的成本;

如果獲得的是卡牌NFT 價值,那麼需要拆分兩部分看看:構築卡牌的使用價值,以及依賴稀有度的收藏價值。然而,就目前的NFT 市場而言,收藏價值的判斷難以界定,這大大減少了收藏意願。至於使用價值,則需要遊戲開發者權衡以獲得成本和遊戲平衡。

如果賺取獎勵是遊戲的最初代幣,則需要開發者設計代幣的經濟模型、價值去捕獲與有效用,目前GameFi給出的方案是採用多代幣模型。

從Splinterlands 的成功來看,Fi 可以從開卡包(一級市場)、卡牌租賃和買賣(二級市場)兩個方面考慮。遊戲NFT 更多是由效用和決定社區文化的,且之前更具決定性,並與遊戲的可玩性掛鉤。開卡包的行為,可以視作遊戲基本工具的獲取,如Splinterlands中開卡包以及藥水道具的提供,如此的隨機性可以提高玩家對卡包中開出來的稀有卡牌產生的價值感。而租賃和買賣的玩法,則不同,但萬變不離其宗的是,將卡牌視為作經濟獎勵的基本製作工具。

當然,在Splinterlands 和Skyweaver 的對比中,我們可以發現,現階段的Web3 遊戲生態中,多元的Earn 路徑與入口的Fi 屬性仍然是使用者參與遊戲、盤活遊戲生態矩陣的部分。

3.3 如何平衡免費玩家和收費玩家?

對於遊戲來說,在流量稀缺的Web3 世界,免費玩家需要被納入考量,他們可以為遊戲的早期生態帶來活躍度。這就需要遊戲開發者註意兩點:

遊戲的文化考慮應避免過度小眾,這有利於吸引相同興趣愛好的長期主義者和粘性,用戶快速社區並賦予其文化屬性和影響的社交關係,同時,這有利於引發爆點,帶來來大量的市場關注,壓縮了遊戲後續的拓展和營運的內容空間;

遊戲專案需要嚴格對抗發幣,有的專案方在沒有啟動龐氏騙局能力的前提下,把發幣行銷手段引發崩盤,使得遊戲過早陷入困境。

從遊戲屬性來看,TCG 公平「氪度」相對親和的遊戲,金錢的成本,更多的成本決定了時間。需要花時間解鎖免費的基礎卡牌,花時間學習和思考怎麼樣組成組成一套強力的卡組以贏得更多獎勵。隨著用戶參與時間漸長,透過卡牌組NFT 的交易所與交易,讓牌組迭代逐步“永動機”,在每個賽季逐步玩到可以P2E的牌組,同時,在這個過程中,玩家的遊戲理解也不斷提升,獲得更高獎勵的可能性也逐漸增加。其次,可以有效地利用潛在的、持續的、長期的獎勵,來激勵玩家投入預設的時間成本,甚至有可能將免費用戶轉變為付費用戶。

當然,在上文中也提到了,許多玩家目前已經購買了較重的投機屬性。有的玩家並沒有加入遊戲拍賣,更多的是持有卡牌的NFT 當初投資亦或者是炒卡;有的玩家企圖壟斷拉盤某一張卡牌NFT,獲得更高的收益;而Meme 幣火熱期間的氣氛氣氛也常向遊戲社群傳遞錢,大家似乎更想獲得快。因此,對於Web3 遊戲的生態來說,使用者是一柄雙刃劍,取決於開發者的設計機制與社群的文化及不穩定。

3.4 我們需要全鏈TCG嗎?

GameFi 的TCG,是購買遊戲NFT 入局,還是透過P2E 的機制卡牌NFT,都與TCG 購買卡包抽取卡牌的行為類似,而遊戲的NFT 交易則與Web2 中TCG 卡交易市場存在異曲同工之妙,包括所謂普通牌、非普通牌、稀有牌和閃卡的收藏等級,也很契合NFT市場的稀有度機制。以交易收藏市場發達的遊戲王為例,目前已超過220億張在復活牌中流通,許多卡牌的價值高達數千美元,其中卡牌收藏價值最高的卡牌甚至達到900萬美元(價格這麼高的原因是因為這是第一屆遊戲王比賽的冠軍獎品,這裡不得不提及Web3對於文物歷史回顧的能力可能會為卡牌收藏市場帶來巨大的潛力)。 Web3更公開透明的NFT市場、二次交易費用的佔用等,給了TCG的卡牌市場更大GameFi + TCG 可以使開發者在不脫離“遊戲”的重心的同時,賦予遊戲以“Fi”,是在想清楚Web3 遊戲的原始體驗和運作方式之前可以考慮的儘管市場對GameFi 的批評和批評正在增加​​,但我仍然認為TCG 這樣的遊戲目前更適合再次做一個GameFi 類的遊戲

最近,全鏈遊戲的討論越來越多,明顯的觀點似乎認為全鏈遊戲是鏈上遊戲的唯一解。 8月份的時候,Norswap在推文裡表示0xFable正在嘗試一個可擴展性強的全鏈遊戲鏈TCG,而範式和基礎支持、要發展一條鏈上世界的卡牌遊戲並行也開始共同探索並投入運作。然而,一個很值得討論的問題是,我們真的需要一條全鏈TCG嗎?

GameFi還是全鏈?解讀集換式卡牌遊戲的Web3落地方式

首先,我們從全鏈遊戲的角度來分析,首先要考慮去中心化、安全性和可擴展性的「不可能三角」。設定於區塊鏈的效能、儲存限制等,遊戲性的高互動,即時性,會受到不小的影響。不過,隨著全鏈遊戲引擎對tickrate的優化,Ephemeral Chain短鏈、App-specific Precompile應用特定預編譯、Battle Rollup 戰鬥rollup 以及Synchronization 同步機制等技術的發展,未來可以實現玩家的高頻交互體驗,將鏈上游戲的用戶推向新的高度,無論是傳統的MMORPG、SLG,還是更多開放性的、可以自訂規則的開放沙盒世界,都值得期待,我看好全鏈遊戲未來的發展。

但是,如果效能問題得到解決,有更多可玩性的遊戲玩法可以被遷移到鏈上。以黑暗森林為例,所有的互動都在鏈上完成,zkp 的技術可以幫助黑暗森林完成更多高的資訊博弈,提高遊戲的可玩性,彌補了遊戲在高度互動上的不足。如果效能問題得到解決,遊戲的體驗得到優化,一旦特色的Web3獨特體驗,勢必會吸引大量的而TCG 的地位是小圈子遊戲,在Web2 世界中也並不擁有最好的可玩性的玩法體驗,這樣的遊戲要與其他的玩法競爭,在Web3 本身並不算大的體積中尋找TCG的一席之地,可以說是長路漫漫。我們很難去想一個卡牌遊戲將整個遊戲遷移到鏈上的意義在哪裡,尤其是卡牌遊戲需要引人注目的互動,這無疑是增加了玩家的成本,這部分是難以用可玩性去補償的。

當然,在遊戲中,還有其他影響因素,例如行銷、世界觀的設計、UGC 的協調,在社群文化尤其重要的Web3 世界裡,某些全鏈TCG 可能會引發一時的熱度,但遊戲模式偏固定,在遊戲上線後整體流程不能進行過多的調整,否則會增加玩家的學習成本,導致用戶流失。如果要開發一個全鏈的TCG,就不能只有TCG,而需要類似Splinterlands的土地與開放世界,或是並行式的同一世界觀的遊戲矩陣。

除了GameFi與全鏈遊戲,TCG還有其他可能性嗎?還有的。將遊戲的核心玩法進行設計並上鍊,其他的想像空間則由生態參與者自由發揮。與單一牌相似,只做花色、大小、材質等設計,而具體的玩法則由玩家們自行開發設計。以萬智牌作為案例,由於規則沒有禁止,在早期的比賽現場出現了將卡牌撕毀以最大化卡牌效果的情況(利用了卡牌的物理屬性),即著名的混沌寶珠事件,這一舉動導致了遊戲此後多了一條「卡牌必須解鎖」的規則。玩家們擁有無限的想像力,與UGC和創作者經濟的結合,賦予鏈上TCG更大的自由度和設計空間,我們可以在同一個卡牌體系下擁有無數的房間,無數的玩法。我理想中的Web3遊戲的發展趨勢,除了遊戲資產的外圍之外,還應該帶來玩家和創作者身分的合一,遊戲的共建共榮與共同財富。

引用Yuga Labs 新任CEO Daniel Alegre 的觀點作結,他認為Web3 的優勢在於透過緊密的社群自來水實現低成本行銷推廣,並給予玩家真正的語音,在他看來,遊戲的體驗和Web3 的應用有很大強的相似之處-把創作者和社群放在最重要的位置,使得內容與娛樂與使用者產生最大的連結。

4. 總結

當Web3與遊戲結合在一起時,我發現我們很難找到一個合適的觀察與思考角度。自然而然地,我們會帶著各種角色,投資者、玩家、創作者、開發者……但拋開多種身份,我們必須記住的是,遊戲的核心優先事項是娛樂。

最初GameFi 火熱統治的不僅是遊戲的創作者,同樣也是遊戲的參與者。在我們對GameFi 的回顧與反思中,我們也必須思考,在最開始,希望Web3 能為我們帶來遊戲資產的對話、更優質的虛擬體驗、突破性的遊戲體驗。然而,漸漸地,Web3遊戲專案中獲得的資產成為許多用戶參與遊戲的唯一目的。

身為一個玩家,我不只是想看到走路能賺錢、睡覺能賺錢、養電子寵物能賺錢,我更想的是看到遊戲與我的共鳴,是重視遊戲畫面的視覺表現質量,是遊戲故事情節的豐富程度,是我全身心地代入我的角色去熟悉的每一場戰鬥、每一段故事和每一個世界,這樣才能夠長期吸引玩家、具有活力和創造力的加密貨幣遊戲生態。

資訊來源:0x資訊編譯自網際網路。版權歸作者BuidlerDAO所有,未經許可,不得轉載

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