探索GameFi的經濟學:傳統遊戲中經濟體系的發展方式?


本文討論了GameFi的設計產生了擁擠性,主要分為3A級鏈遊和全鏈遊戲兩種設計方向。目前,3A級鏈遊和全鏈遊戲都在近期爆發,但都還存在一些設計上的問題。全鏈遊戲適合NFT為主導的經濟學模式,例如ANOME協定。同時,文章也介紹了傳統遊戲夢幻西遊的經濟系統設計,以及3A級鏈遊Big Time,Illuvium等的發展。最後,文章提出了對3A級鏈遊和全鏈遊戲的質疑,認為新範式在出現前必然伴隨質疑和失敗。

引言

自從P2E(Play to Earn)模型的GameFi衰退以來,關於GameFi的設計產生了擁擠性。其中最主流的兩種設計方向分別為:以可玩性為切入點的3A級鏈遊,或以公平性且符合自治世界(Autonomous World)精神為切入點的全鏈遊戲(On Chain Game)。隨著二者生態在近期爆發,鏈遊板塊也終於熬過漫深冬令人期待久違的春天。最熱門的板塊之一,圍繞GameFi不同載體(從遊戲類型,到鏈上鏈下)的討論是內在的主要話題,但本文要討論的並不是兩種載體之間孰優孰劣,而是GameFi的核心「Fi」(經濟系統)在傳統傳統遊戲中是如何承載的?以及兩個新載體又該何去何從?

GameFi 的定義

GameFi 早期的定義通常是指為玩家提供經濟誘因,可以邊玩邊賺的區塊鏈遊戲。玩家通常可以透過完成任務、與其他玩家對戰以及通關升級來初始化加密貨幣和NFT 獎勵,而遊戲內的道具也是玩家所強調的NFT。自Axie Infinity 興起以來,GameFi 以及P2E 的概念迅速走紅,同類型的繁殖遊戲(農民世界、STEPN 等)也如雨後春筍冒出。但由於其失敗的雙代幣(治理代幣和斯托克代幣)經濟模型+NFT(寵物、農具、跑鞋等各種能不斷增加斯托克代幣的道具)的設計,導致一旦無人接盤,整個遊戲的斯托克將相似超出需求端,並迅速陷入死亡螺旋。這類遊戲的生命週期通常短則幾週,長則數月,在當時,GameFi 這個字幾乎是和旁氏劃等號的。而後來的方向主流是朝著3A級製作以及可玩性去改進的,希望透過高品質的遊戲品質吸引Web2玩家的加入,實現付費遊戲經濟,現在大火的Big Time和Illuvium,YBB在其最早期就參與投資的兩項3A鏈遊,都是珊瑚這類遊戲的早期代表。

另一個方向今年才開始大熱的全鏈遊戲,雖然全鏈遊戲的歷史可以追溯到10年前的《Huntercoin》,但由於早期技術不足的原因,全鏈遊戲的體驗相對較差,所以一直是極為小眾的類型。而如今在Rollup及全鏈遊戲引擎(MUD、DOJO)等基礎建設設施不斷發展完善的情況下,這種嗅覺概念逐漸成熟,並因受到一些核心人物的追捧而開始出圈,不過目前全鏈遊戲還處於早期,存在著許多設計上的問題。

GameFi 的定義現在也開始轉變為Web3 遊戲(全鏈遊戲)和Web2.5 遊戲(目前主要是3A 過去級鏈遊,當然的動物鏈遊也屬於此類),它們之間的主要區別針對區塊鏈技術的使用程度和方式,兩者的具體定義如下。

全鏈遊戲

(定義基於《自治世界》中的觀點,更詳細的內容可以查閱我們的全鏈遊戲文章《全鏈遊戲核心分析:MUD引擎和世界引擎》https://medium.com/ybbcapital /全鏈遊戲- mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb的核心分析):

數據來自區塊鏈:區塊鏈不僅僅是數據的輔助存儲,也不僅僅是在基礎伺服器中數據的「鏡像」。所有有意義的數據都可以在區塊鏈上訪問,而不僅僅是唯一的是資產比特等數據。這樣,遊戲就可以充分利用區塊鏈的優勢——透明的數據存儲,可無權限互操作; 邏輯和規則透過智能合約實現:例如,遊戲中的戰鬥,而不僅僅是聊天,都是在鏈上進行的; 遊戲的開發遵循開放生態原則:遊戲合約和可存取的遊戲客戶端都是開源的。第三方開發者可以透過外掛程式、第三方用戶端、互通智能合約,實現完全重新部署,客製化甚至分叉自己這反過來又使遊戲開發者能夠利用整個社群的創造財富; 遊戲永久存在於鏈上:這一點與上述三點緊密相關,因為檢驗一款遊戲是否是加密貨幣原始遊戲的試金石是:如果明天核心開發者提供的客戶端消失了,遊戲還能玩嗎?答案往往是肯定的,如果(也只有當)遊戲資料儲存是無權限的,如果遊戲邏輯可以無權限執行,如果社群可以與核心智能合約而不是交易依賴於核心團隊提供的介面; 遊戲可與我們認為有價值的事物互通:區塊鏈作為價值概念本身提供了一個本地應用程式接口,數位資產預設可與我們關心的其他資產互通。這不僅反映了遊戲的深度和意義,也有助於提升遊戲的深度和意義,將遊戲世界與「真實」世界聯繫起來; 支援的遊戲類型:由於是完全上鍊的遊戲,所以全鏈遊戲只適合不需要低延遲環境的遊戲類型,例如:循環制RPG、解謎類ACT、模擬類、冒險類、卡牌類、管理類類、沙盒類、博弈類;

3A級鏈遊:

結合傳統遊戲和區塊鏈技術:Web2.5遊戲是流行傳統遊戲(Web2.0)和完全基於區塊鏈的遊戲(Web3.0)之間的過渡形式。它們通常結合了傳統遊戲的特徵和某些區塊鏈元素; 部分去中心化特徵:這些遊戲可能包括去中心化的元素,例如使用區塊鏈來管理遊戲資產或玩家交易,但遊戲的其他部分如遊戲邏輯和運行環境一般是中心化的; 更高的性能和可用性:與全鏈遊戲相比,Web2.5 遊戲可能提供更好的性能和更廣泛的可用性,因為它們不完全依賴區塊鏈的基礎架構;平衡傳統遊戲體驗與區塊鏈優勢:Web2.5遊戲嘗試在傳統遊戲的使用者體驗與區塊鏈帶來的新特性(如資產和透明性)之間找到平衡;3A 等級:傳統意義上的3A遊戲是指具有高佈局、高品質圖形、深度故事情節和精良製作的遊戲。這些遊戲通常由大型遊戲公司開發,提供頂尖的遊戲體驗。而稱為3A級鏈遊就是符合這個標準的Web2.5遊戲;遊戲類型:由於是資產上鍊的模式,所以理論上所有遊戲類型都是支援的,而目前最主流的遊戲類型是MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)遊戲,也是我們前面討論的主要類型。代幣模型概述

經濟

鏈遊的代幣模型大致可以分為兩類,除了前面提到的雙代幣模型,鏈遊其實還有單代幣模型(也是目前採用架構的模型),我們把兩種模型再放一遍做一個簡單的概述。

單幣模型:這個模型只有一種代幣,經濟循環完全依賴這種單一代幣。如加密貨幣Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 都採用了單幣模型,該模型本質上與傳統打金網遊類似,只是在引入單代幣的情況下衍生出了四種不同的模式。

單幣模型的四種模式:

A模式(金本位進+幣本位出):以USDT或BNB、ETH等購買NFT,透過遊戲獲得代幣(TokenA)。 B模式(金本位+金本位出):入場券固定,收益日產固定。此模式在幣價上漲時回本週期保持穩定,在幣價下跌時玩家每天獲得的金位收益穩定; C模式(幣本位+幣本位出):入場券和收益都隨著幣價波動。這種模式在幣價上漲時提高老玩家的收益; D模式(幣本位+金本位出):該模式目前幾乎沒有採用項目,對項目方和玩家都沒有友好。

雙代幣模型:劃分母幣和子幣,母幣通常作為遊戲治理代幣,子幣作為遊戲內經濟代幣。這種模型的代表自然是理解中的Axie,引入了子幣SLP來承接原來單代幣AXS 的拋壓。遊戲中的財富大多以子幣為主,母幣為輔。

雙代幣模型的模式:大多數新的雙幣模型採用幣本位進、幣本位出的模式,如BinaryX 的母幣進、子幣出;Starsharks 的子幣進、子幣出。模型調整的空間彈性強,不需要實現金本位模式下的偏中心化的調整。但這種內循環模式的問題在上面已經簡單介紹過了,目前的鏈遊基本上已經不採用這種模型了。

遊戲中的經濟學

遊戲和經濟是兩個截然不同的領域,但實際上兩者之間有著緊密的聯繫。經濟學研究是稀缺條件下的抉擇,而探討遊戲動機的角度之一就是經濟學。遊戲作為虛擬經濟系統時,玩家需要透過少量的經濟行為來最大化自身效用,而遊戲本身則需要宏觀經濟理論來建立穩定的經濟體系,最大化生命週期價值。

經濟學最初是建立在最原始的交易規則上的,可以說是經濟源自於交易。同樣的道理,對於遊戲而言,雖然是一個完全的虛擬世界,但是只要開放了交易市場,玩家間(或者和NPC間)自由買賣,那必然能形成經濟生態。過去的P2E時代遊戲內玩家已經越來越稀少,其經濟生態自然更加簡單脆弱(實際上基本只提供了挖提賣所需的基本要素) ,而如今隨著3A鏈遊的成熟,遊戲的要素和組成變得複雜後,其經濟系統的堅韌性以及可塑性會提高,特別是針對現有主流的MMORPG類鏈遊。雖然也有一個主流的反對觀點認為鏈遊現階段的可玩性脅迫創造出傳統遊戲那樣的經濟系統,但我個人認為這兩點同樣重要且相輔相成。因為提升是可玩性極高的遊戲,還是會的因為經濟崩盤而死亡(奇蹟MU、熱血傳奇、暗黑破壞神3等),但一個早期一般的遊戲可以伴隨優秀的經濟生態而不斷迭代,讓遊戲成為一個健康的「開發中國家」,再慢慢可完善性。

所以如何建構一個合理的經濟生態仍然是現在大多數鏈遊必須思考的關鍵問題,所謂代幣模型只是經濟模型中最基礎的框架,而遊戲元素的宏觀設計才是下一步需要改進的地方。從經濟學的角度來看,玩家在遊戲世界中玩遊戲與人類在現實世界中進行社會活動並無差異,本質上都是真實世界映射在虛擬世界中的經濟表象與經濟規律。 ,當玩家以一個遊戲角色的身份進入這個虛擬世界時,就會牽涉出困境的相關經濟行為:選擇、合作與博弈等。玩家因為需要圍繞遊戲中稀缺資源的配置而發生行為另外,在這個被人構建的遊戲世界中,同樣也充滿了各種宏觀經濟學原理:資源稀缺性、商品需求供給與貨幣制度等等。因為遊戲本身需要透過宏觀經濟現象和規律,指導其政策制定和實施,維持健康的經濟生態,以最大化遊戲的生命週期價值。如果說3A級MMO鏈要在傳統遊戲裡找到學習經濟架構的目標,那麼遊戲經濟穩定近20年的夢幻西遊絕對是最經典的案例。

夢幻西遊

經濟

《夢幻西遊》是由中國網易公司開發並營運(2003年12月18日發行)的網路遊戲。這款遊戲以經典的章回小說《西遊記》為背景,並透過Q版的人物設計來營造氛圍一種風格浪漫的遊戲玩法。該遊戲已有超過2.5億的註冊用戶,並擁有400多組收費伺服器。遊戲中的角色分為仙族、人族和魔族三個種族,每個種族包含6個角色造型,並有6個不同的門派供給選擇,總共有19個門派。玩家可以透過完成各種任務來提升等級並獲得獎勵,例如挑戰天宮的28星宿即可贏取寶石和其他獎品,或完成師門任務來獲得雙倍經驗和金錢獎勵。從經濟系統設計的角度來看,首先夢幻西遊類似的單一代幣模型中的B類型,而整體的核心機制又可分為三點:收集水礦池、價值點、儲備金機制。

蓄水礦池:

開發者對於宏觀經濟的調控主要中心化在投放和回收環節上,但由於經濟系統的主要參與者是玩家,他們同時作為生產者和消費者存在,所以僅從這兩個環節無法對經濟系統的內部運作狀況進行調節,從而係統內部功耗和需求側的波動則帶來了相對過剩。

相對過剩是指短期內供需的不平衡所導致的相對供給過剩或相對需求過剩,主要表現在表現就是價格的變動。在夢幻西遊這樣一個MMORPG養成遊戲中,所有養成項對應的遊戲幣和道具需求是相對固定的,並不是「消費替代品」來處理需求過剩的問題,而產生過剩導致中間產品無法有效流通的問題更容易帶來玩家的犯罪體驗,這也是鏈遊時常發生的問題引出的問題。

這樣的情況越是對於「高端」的需求十分嚴重,以遊戲內的高等級武器鑑定市場為例,由於高等級武器的生產鏈需要消耗大量的遊戲時間、低等級裝備和各類材料,導致每一把武器都價格不斐。

同時,由於屬性隨機的存在以及高折損比的回收系統,如果鑑定出「垃圾」則血本無歸。使得這個市場的消費者以鯨魚使用者(俗稱老闆)為主。也由於生產鏈條長、產品價值高等特點,這個市場的相對過剩也就由此而生。平時」勞動者「持續的分佈和老闆臨時的、大量的需求產生了明顯的矛盾,如果不增加再分配間歇,就會導致或玩家的邏輯無處可去,或者提高需求無法滿足的兩個難題。

綜上所述,為了因應這樣的情況,遊戲需要「蓄水礦池」來承載這些臨時的過剩。有趣的是,遊戲中的「蓄水礦池」分別來自於開發組的系統設計和經濟系統本身的自然演變,即遊戲幣的蓄水礦池是特殊銀行,而道具的蓄水礦池則是移植的。特殊銀行這個系統很好理解,即在遊戲幣補充過剩時吸收存儲,在市場需要遊戲幣時限制流通股時的流通股發行量,同時這個系統還能夠通過特定的時間範圍內能夠兌現發行的遊戲基準幣對經濟體系穩定的影響。

改造同樣採用「自由市場經濟模式」的遊戲中必然會存在一類玩家,可以說是有利潤時必然會產生的職業。在夢幻西遊的經濟系統中,改造的所有利潤本質上都來自於開發組手上攫取的,而其被允許獲得這些利潤的原因是因為他們承受了道具“蓄水礦池”和資源再分配的功能,成為了經濟系統運作過程中駕駛員的一部分。

從理論上講,假設越多股票的改造由於其股票成本上漲,其也被允許擁有更高的毛利率。當我們發現一些看起來利潤較高的改造門類時,必須考慮其股票成本來進行綜合分析起來,往往可以看出他們的「超額利潤」依然是在合理範圍內的。

價值錨點:

第二個大漏洞是短期系統總量有限帶來壟斷的風險,即遊戲內部對某個模組實現壟斷的成本和入口都較低,而大量的壟斷行為會導致非常不健康的經濟生態,進而影響遊戲體驗和遊戲收入。

解決方法也很簡單,即提供官方的價值點。由於遊戲內道具的價值方法實際上類似於拓撲這個道具平均消耗的點卡期望的,所以看到即使不同伺服器的情況有所不同,但也可以看到不同的情況自然資源的定價範圍是相對一致的。

因此,假設存在一個官方商店,以道具的平均期望的價格進行售賣,只需控制通膨的頻率和總體,則可以在增加收入的同時,起到防止壟斷穩定經濟系統的作用。試著在夢幻西遊誕生之時絕了,最簡單的例子就是100/個的包子、3000塊/40體力的書店、500張的飛行符等,透過這些要點包括體力/活力因素的大多數資源都有避免可循的官方定價,從而產生了經營壟斷的風險。

而某一點的最終形態可能就是夢幻西遊口袋版,在口袋版中可以透過消耗點卡獲取對稱生產的中間產品,我們也能夠看到這些商品都有一個非常穩定的流程官方定價,這樣的一個系統成為夢幻西遊經濟生態穩定的重要基石。

儲備金機制:

夢幻西遊最終還是一個養成遊戲,當所有勞動的剩餘價值都可以進入市場流通的時候,就破壞了這個遊戲的本質,同時隨之而來的就是被工作室取走了更多利潤的風險。從而奪回金應運而生,將玩家的部分勞動沉澱到角色屬性養成中去,當玩家的遊戲變數轉化為儲備金的價值時,開發者的收入才掉落袋子為安了。

同時,遊戲有部分收入來自於交易稅,但總體上還是控制流通頻率的,各種類型的時間鎖定和高價值道具交易限制不僅僅是為了保護玩家財產,同時也起到了控制流通頻率的作用三界功績就是在這個思路下的集大成系統,為夢幻西遊近幾年的繁榮創造了很好的基礎。

夢幻西遊中存在著非常多的「職業/半職業玩家」,他們透過遊戲可以獲得一些收入,這也成為了他們遊戲的主要動力。作為開發者來說,辨別哪些是可以接受的正常玩家哪些是成規模的毒瘤工作室首先有一個入口,一刀切掉所有獲得現金的出口都封死更是不可取,於是出現了三界功績系統。

這個系統的設計想法旨在將一種新的資源介入到玩家遊戲過程中的資源流轉過程中,並透過控制這種新資源的產生和消耗方式,鼓勵正常玩家的日常正常遊戲,同時限制工作室的非正常遊戲行為。簡單來說就是在玩家的「購買點卡– 進行遊戲– 財富道具– 兌換現金」的鏈條上,靠近右邊的行為會消耗三界功績,靠近右邊的行為會獲得三界功績,同時在受到鼓勵的正常玩家在日常操作上進行少量的三界功績投放(如儲備金抓鬼和師門),當然這樣的投放也是每日提示的。

小結:

雖然經濟體係不是一個遊戲的全部,但夢幻結合遊戲中的內容設計催生了近乎完美的答成交量。如何巧妙的設計機制去維持帳號活力,確保交易秩序,調控需平衡,使得遊戲世界中的每一個參與角色(包括專案方本身)各取所需都是值得我們學習的地方。說了完了傳統遊戲的代表,我們再來看看目前鏈遊的現況。

經濟

3A鏈遊

從現有的3A級鏈遊來看,其實Big Time就是在不斷改進並朝向持續經濟生態靠近的遊戲,雖然在遊戲的早期版本裡一切都很簡潔。但正應了其中的那句話話:「提升是一個可玩性極高的鏈遊還是會因為經濟崩盤而死亡,但一個可玩性一般的遊戲可以伴隨優秀的經濟生態而不斷迭代。」 Big Time 透過嚴格的中心化調控使整個經濟模型被盤活,雖然目前還沒有實現皮膚經濟的水礦池,但遊戲目前的盈利方式其實已經和傳統遊戲很相似了,Big Time目前的收入方式有三點:買賣的手續費,每月幾乎都有販售的盲盒,消耗道具(水晶)的產能。加上各方面數據的調整使得總量代幣能維持低通膨增加,實現專案方與打金玩家之間的微妙平衡。同時在保證遊戲性收入的情況下,專案方自然能不斷的優化調整併增加新的內容來完善可玩性,並引入更多不同角色的玩家,或許這種傳統網遊的方式將會是Web2. 5遊戲的正確出路。

經濟

全鏈遊戲

在過去的文章中我們從技術角度出發,探討了全鏈遊戲技術的發展對區塊鏈的意義。那麼今天的一個角度思考,全鏈遊戲適合什麼樣的經濟模型呢?其實目前的全鏈遊戲基本上沒有代幣或者說遊戲內的份額代幣,其原因主要有兩個方面,一是全鏈遊戲目前還屬於發展早期,甚至還沒有確定到底適合做什麼類型的遊戲。二是全鏈遊戲源自於其完全上鍊的性質,中心化難以介入調控,經濟模型一旦出現缺陷,整個遊戲將瞬間崩盤且不可挽回。

全鏈遊戲是否能夠實現透過經濟生態帶動遊戲長期發展?其實不然,雖然我沒有太肯定的答案,但我個人認為現在全鏈遊戲可以嘗試NFT 為主導的經濟學。例如ANOME 協議使用金本位質押以鑄造NFT 的發行模式,透過Stake to Mint NFT 的形式與DeFi 解耦,項目方可以透過DeFi 獲得資金產生持續收入,而玩家可以免費獲得NFT 獲得分紅,這或許能成為一種新的經濟模式。

結語

筆者本身就是一個深度的主機遊戲玩家,一直確信鏈改遊戲或類似Friend Tech輕應用賦能遊戲的方式,才是鏈遊的最佳出路。當我第一次聽到所謂的3A鏈遊的概念時,我的本能反應是相當抵觸的。因為熟悉3A遊戲的玩家應該明白,頂級3A遊戲的製作成本(6億-42億)和週期(3-5年)及其誇張,只要失敗一次左右,就能讓一家頭部遊戲公司瀕臨破產的專案.在一個自下而上的行業中實現了此類項目的製作,讓當時的我聽起來感覺有點天方夜譚。不過Big Time與Illuvium在熊市下的堅韌到了最近的逆風翻盤,讓我開始反思這種模式,或許3A鏈遊能透過經濟模式上找到一些平衡實現長存,最終迭代出能夠打開Web2大門的遊戲。而全鏈遊戲,在現階段也同樣3A鏈遊同樣嚴肅的質疑。但有句名言說的好,「從不毀滅的人很少失敗,從不攀登的人很少摔角」,一個新範式在出現前必然伴隨質疑和失敗都是常態。

資訊來源:0x資訊編譯自網際網路。版權歸作者Zeke,YBB Capital Researcher所有,未經許可,不得轉載

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