Paima引擎創辦人深度解析Redstone容量擴展方案:核心優勢與潛在挑戰


Lattice團隊最近推出了新的Layer 2 Redstone,基於OP Stack進行開發並做出了重要改進。文章詳細討論了L2適合全鏈上遊戲的不同方案和區別,特別介紹了Redstone解決方案。透過rollups擴展方案,遊戲交易成本可以降低到大約0.05美元,展望繼續降低L2的成本對於全鏈遊戲的發展至關重要。討論了不同的創業方案和解決方案如何幫助降低全鏈遊戲成本。最後,強調在Web3領域的變化非常快,需要保持開放的心態看待未來的發展。

Lattice團隊最近推出了Redstone,一個新的Layer 2,他以OP Stack(https://stack.optimism.io/)為基礎進行開發並做出了重要改進(OP Stack是為Optimism L2提供支援的技術棧)。

因此,很多人都想知道,「這個L2適不適合構建全鏈上游戲?他和其他方案有哪些區別?」作為全鏈遊戲的頂尖開發者之一,我們派馬工作室已經在多條鏈上配置並運行了自己的遊戲,許多人向我們詢問我們的看法,因此我們將在本文中詳細詳細地解釋其中的細節。

「提示:這篇文章寫於紅石剛發布的時候。但Web3是一個變化非常快的領域,由於官方後續可能會發布更多關於紅石的信息,所以建議你以開放的心態來閱讀本篇文章。”

要理解紅石以及他的核心優勢,首先要了解他與市場中其他主流方案有什麼不同。在這篇文章中,我們透過讓你理解紅石的設計理念,為你提供一個正確的思考框架。無論接什麼下來還會發布哪些新訊息,都可以更好地理解它們的意義。

01.使用公鏈時的成本構成

假設你想開發一款全鏈遊戲。既然紅石是以太坊的L2,我們就假設你已經決定要使用以太坊。

,為什麼不直接把遊戲部署到以太坊呢?你可能知道這是因為成本太高(寫這篇文章的時候,每個遊戲交易的成本都要超過1美元),但你知道為什麼成本這麼高嗎?

其中主要的成本包括兩個部分:執行成本(cost ofexecution)和資料儲存成本(cost of data storage),這兩者對於遊戲來說都非常昂貴。但就像CPU比硬碟更貴一樣,實際上執行那麼,如果我們能找到一種方法把執行成本轉換成存儲,成本會怎麼樣呢?好消息是:rol​​lup 方案就是這麼解決問題的。

02.Rollups擴充方案

Rollups 有很多種形式,每一種都用自己的方式把執行成本轉換成儲存成本:

(1)Optimism匯總:在鏈下進行計算,然後把執行函數需要的所有數據(只有數據,不執行)和你在鏈下計算的結果存儲到鏈上。只有當有人認為你發布的結果不正確時的時候,將會在鏈上進行執行(“欺詐證明”)。

使用此方案的產品:Arbitrum,Optimism

(2)ZK rollups:在鏈下進行計算,然後把執行函數需要的所有數據(只有數據,不執行)和計算結果的本地ZK證明存儲在鏈上。

使用此方案的產品::ZK Sync,Starknet,Polygon zkEVM

(3)Sovereign rollup:在鏈下進行計算,然後把執行函數所需的所有數據(只有數據,不執行)儲存在鏈上。

使用此方案的產品:Rollkit,Paima Engine

利用這些方案,你可以把遊戲的交易成本降低到大約0.05美元左右(請參考l2fees:https://l2fees.info/獲取最新的數據),這絕對是朝著正確的方向邁出了一大步。

03.如何繼續降低L2的成本

顯然,持續降低L2的成本對於全鏈遊戲的發展至關重要。雖然rollup的價格逐漸降低(電腦變得更快,ZK技術變得更成熟等等),但目前最大的成本並不是在鏈下進行計算,而是把資料儲存到L1的成本。

這個問題,以太坊將引入一種更便宜的資料儲存方式(透過EIP4844),其中將資料暫時改為儲存(儲存股市可以維持週四時間,這樣就可以發布任何詐欺證明,並且讓資料)在全球的節點之間廣泛複製)。

但EIP4844仍存在一些缺點:

資料只是暫時儲存(你找到另一種儲存方案來託管資料); 資料大小仍然存在限制,每個區塊的儲存上限大約是2 MiB(在以太坊上的所有rollup之間共享);

所以,雖然大家都在努力降低成本,但由於對區塊鏈空間的需求持續成長(消耗的速度超過了技術創新的速度),這些努力還是有可能讓全鏈遊戲在L2上變得經濟可行。

創業方案1:將資料儲存到中心化伺服器(或一組伺服器上)

為了降低成本,一種選擇是簡單地把資料儲存放在你信任的中心化伺服器上,然後只在鏈上發布資料的雜湊。這個想法的變體是使用一組獨立運行的伺服器儲存資料並這樣的方案稱為「資料可用性委員會」(DAC),這就是Arbitrum Nova,Arbitrum Orbit和Polygon CDK所採用的方案。

這些方案要便宜費用市場(如果忽略費用市場,那麼Arbitrum Nova的每筆交易大約是0.001美元),但這種方案犧牲了網路的中心化。主要的風險是如果停止DAC託管資料(例如,他們發布了哈希,但是沒有共享哈希對應的資料),那麼網路就會停止運作。

關於Arbitrum的特別說明

你可能好奇為什麼Arbitrum在清單中出現了兩次。目前,Arbitrum提供了三個主要的解決方案:

Arbitrum One:主要的Arbitrum網絡,是一個完整的以太坊L2,資料儲存在以太坊上; Arbitrum Nova:使用DAC的L2; Arbitrum Orbit:在Arbitrum One上創建的L3技術堆疊;

正如你所看到的,Nova 的問題沒有很好的方法讓你的遊戲整合現有的DeFi 應用(用戶必須消耗大量的gas,以從Arbitrum Nova 跨鏈到ETH L1,再跨鏈到Arbitrum One 才能使用Arbitrum One中的DeFi協定),而新的Arbitrum Orbit可以讓你直接進行Arbitrum Orbit到Arbitrum One的跨鏈。

Orbit 作為一個創建第三層(L3)的技術棧,使得開發者可以利用現有的第3 層解決方案,例如Xai Games,他使用自己的資料可用性委員會(DAC)。或者,開發者也可以創建自己的獨立Layer 3解決方案。 (但如果你開發的是一個針對特定遊戲的Layer 3,其與以太坊的唯一聯繫只是偶爾發布哈希值,那麼你可能會更適合使用一個互聯網傳統網絡(web2) )和完全去中心化網絡(web3)之間的解決方案,即所謂的「web2.5」。 )

方案2:把資料儲存放在另一個中心化的網路上

除了EIP4844在以太坊主網生效(而且等待生效也還要受到頻寬限制),像Celestia、Avail和EigenDA等其他項目決定將類似的概念一個單獨的鏈(數據可用性(DA)層),通過著眼於解決這個問題,他們提供了比以太坊主網計畫支援的更大的資料儲存空間。這些平台不支援智能合約,只被當作L2的資料可用性層。

意思是,你可以創造一個像Arbitrum Orbit 這樣的,把Celestia 資料當作可用性層的OP Stack。但這樣做也需要一些取捨:

信任:這個rollup的安全性除了以太坊以外,還要受到DA層安全性的影響(但已經比DAC更安全);成本:此rollup需要向DA層支付安全費用(必須使用DA層的本地代幣支付);速度:Celestia的出塊時間是15秒,可用的出塊時間是20秒。例如,數據需要先在Celestia上確認,然後才能通過Celestia的blobstream一致橋來應答EVM。不過,這一點要打個折扣,因為所有的L2一般都有比以太坊更快的出塊時間(雖然以太坊的出塊時間只有15秒,但任意使用的出塊時間比這還快);

架構通常被Mantle(OP Stack + EigenLayer DA)和Manta Pacific(OP Stack + Celestia)所使用。他們的成本尚待觀察,但Celestia團隊聲稱這大約為0.001美元,這意味著與在EVM上的執行成本相比,DA層上的儲存成本是最低的。

創業方案3:將資料儲存在可挑戰的DAC中

最後,我們來看看Redstone採用了什麼方案。如果你不喜歡將資料儲存在DA層時必須做出的取捨,也不喜歡DAC的中心化。然後你可以建構一個DAC,在這個DAC中,如果委員會不提供數據,你可以進行經濟處罰。

為了輔助理解,我們重新整理了一些DAC協定的工作流程:

如何寫入數據

紅石的排序器收到你的交易;排序器將資料傳送到DAC 儲存;DAC 返回確認,資料已經儲存;排序器將資料的雜湊發佈到L1;

如何讀取數據

同步以太坊鏈,找到提交到rollup的穩定性;從DAC請求哈希對應的資料; 根據這些資料計算L2的狀態;

那麼紅石有什麼不同

在讀取資料的時候,如果資料不可用,你可以挑戰DAC,聲稱他未提供資料(來源,資料無法從他們的伺服器下載)。

為了有效激勵大家保持誠實,我們制定了以下懲罰規則:

如果挑戰者不誠實(數據確實可用),他們將受到懲罰(否則,他將通過挑戰每個區塊來對網路進行攻擊); 如果DAC不誠實(數據不可用),他們將受到懲罰;

這似乎是一個簡單的解決方案,但如果出現問題,如何確定誰是真正的責任方。想像以下場景:

排序器發布了緩存,但沒有分享實際的數據; 有人挑戰了排序器; 排序器在看到挑戰後又提供了數據;

如果你是一個沒有在即時監控鏈的整個運行過程的外部觀察者,數據看起來是可用的(如果你事後查詢DAC,你會得到預期的數據),所以看起來挑戰者在撒謊,而實際上他並沒有。

如果你對這個問題的解決方案是假設排序器永遠不會撒謊,那麼為什麼不使用標準的DAC呢?另外,假設排序器是公平的,與共享排序器「superchain」的理念不太相符,這意味著著資產無法在OP Stack 鏈之間使用共享排序器(因此你會遇到與Arbitrum Nova 相同的問題,除非Redstone 以L3 的形式部署)。

萊迪思計劃如何處理這些問題,將是未來更詳細的文檔和路線圖發佈時需要關注的重點。

創業方案4:運用ZK零知識證明

請注意,Redstone 存在的資料不共享問題(資料扣留攻擊)並不適合Optimistic Rollup。將資料儲存在鏈外的ZK Rollup(通常被稱為「Validiums」)也面臨同樣的問題,這就是為什麼人們通常更傾向於那些將所有資料發佈到鏈上的匯總的原因。

因此一般來說,ZK Rollup 並不能幫助你安全地降低遊戲的資料儲存成本。顯然,他們可以以其他各種方式幫助擴展你的遊戲(將更多計算轉移到用戶的本地計算機上,使用遞歸)證明批處理許多交易,無論是Rollup方式還是狀態通道方式等),但這就是另一篇文章的話題了。

如果Solidity本身就有問題,那我該如何降低我的遊戲成本?

在整篇文章中,我們討論瞭如何處理儲存成本。然而,一些遊戲可能會受到CPU 限制(即使它們在一個中心化的EVM 鏈上運行)。如果你是這種情況,你可能會使用Sovereign Rollup感興趣,例如你可以使用Paima引擎擴展遊戲效能並超越EVM的自身限制。

Paima 引擎允許使用Javascript 建立特定應用程式的狀態機,你可以將其配置到你選擇的任何EVM 鏈上(包括Redstone)。這些Sovereign Rollup 可以存取EVM 資訊(包括MUD 引擎資料),因此可以用作使遊戲的任何部分都可以以更快、更便宜的最佳方式運行。

04.結論

總之,降低數據成本是降低全鏈遊戲成本最關鍵的一步。如今有許多不同的解決方案,具有不同的權衡,紅石將自己稱為比標準DAC更安全的解決方案,但是否有意義大到足夠可靠替代資料可用性(DA)層解決方案還有待觀察。而對於需要在數據之上擴展計算的項目,像派馬引擎這樣的解決方案也可以解決問題。

最後的免責聲明:請記住紅石的詳細資訊尚未完全公佈。這篇文章旨在為你提供正確的思考框架,以便理解他們未來的進展,所以讓我們保持開放的心態,看看他們未來還會發布什麼地圖的資訊。

派瑪工作室

Paima Studios成立於2022年4月,是Paima引擎的核心貢獻者:這是一種使用新型layer 2技術構建的Web3引擎,幫助開發全鏈遊戲、Gamefi和世界。 Paima引擎是進入Web3安全且至少的方式,他可以利用現有的Web2技能,並且可以保護使用者或開發者控制台常見的Web3風險和駭客攻擊。

資訊來源:0x資訊編譯自網際網路。版權歸作者PaimaStudios所有,未經許可,不得轉載

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