作者:Ian Emerson,Fabric Ventures分析師;翻譯:0xjs@金色財經
概要
遊戲產業年收入 2,000 億至 3,000 億美元,比音樂和電影產業的總和還要大。
這並不是一個新現象,光是街機遊戲就在 1982 年超越了流行音樂和好萊塢的總和。遊戲玩法當然是吸引玩家的核心因素,但令人驚訝的是,在電玩產業的歷史上,價值的產生往往來自新的商業模式,而不是新穎的遊戲玩法:家用遊戲機的採用、數位下載和免費遊戲等等。這些新的商業模式之所以成為可能,是技術發展和文化轉變的結果。下一個重大轉變是透過區塊鏈實現資產的所有權主權,以及操縱這些資產的智慧合約的無需許可的性質。當在遊戲中尋找風險投資的機會時,最好的候選人之一是永恆遊戲(forever game),這種遊戲不斷為玩家提供新的挑戰和進步,而不會到達終點。這類遊戲需要平衡、多事性、競爭、玩家投入和社群(Balance、Eventfulness、Competition、Player Investment、Community)。透過玩家擁有的資產和無需許可的開發,現在可以透過增加玩家投資和增強社群參與來實現這樣的遊戲。
電玩產業年收入(十億美元)按平台劃分
歷史
在審視遊戲歷史時,一個可能令人驚訝的結論是,流行的遊戲模式隨著時間的推移仍然相對持久。
當然,對於百家樂棋(Backgammon)、西洋棋和圍棋等棋盤遊戲來說確實如此,但事實證明,電玩產業收入成長的最大推動力往往是商業模式變化的結果,而不是完全新穎的遊戲玩法。
找出 2001 年發行的《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)和 2021 年發行的《光環:無限》(Halo: Infinite)之間的差異:
鑑於光環第一個版本和最後一個版本之間經歷了20年和 3 代遊戲機的開發,你會期待更多的變化。
這 20 年最大的變化不是你在遊戲中做什麼,而是你如何存取遊戲以及開發者如何向你收費。 《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)需要在實體店購買盒裝實體光碟。 《最後一戰:無限》(Halo: Infinite)可以立即免費下載,但會彈出視窗讓你花錢購買妝飾品,其中包括 20 美元,只是為了獲得看起來像原版遊戲主角的特權。
《光環》的商業模式發生了比遊戲本身更大的變化
這並不是一個單獨的現象,如果我們審視過去幾十年,科技已經多次啟用新的商業模式,從而顛覆了遊戲產業:
在這些案例中,遊戲都是新技術的早期採用者,也是更廣泛的社會變革的先兆:
● 家庭電腦
● 數位分發式軟體
●免增值SaaS
● 社群病毒式傳播
● LTV 與 CAC 最佳化
● 使用者生成內容 (UGC)
● 現代網路消費者
透過用這個新視角審視產業的收入成長,人們可以看到這些技術所產生的影響。
遊戲一直是新技術的先驅
模組(Modding)
新遊戲玩法的普及,其起源通常可以追溯到模組(modding,譯者註:模組是遊戲的一種修改或增強程序)。
「模組」是開放運動力量的證明,它是透過內建編輯工具(例如《魔獸爭霸III》地圖編輯器)、經過許可的模組管理器(例如Steam Workshop),甚至非法、獨立於遊戲發行商的第三方來修改視頻遊戲的做法。
新的商業模式刺激了行業如此大的成長,但這並沒有削弱遊戲玩法本身的創新,也沒有削弱對遊戲樂趣的要求。然而,如果你看看最近成功的新類型,它們大多是模組的直系後代。
《反恐精英》的背後其實是《半條命》
來自模組的流行遊戲類型的著名範例包括:
戰術射擊遊戲:來自《Quake’s Team Fortress》的《Valorant》
MOBA:來自魔獸爭霸 III 《古代保衛戰》(DotA)的《英雄聯盟》
大逃殺:來自Arma II DayZ 的《要塞英雄》
大多數現代競技遊戲的存在都歸功於模組
不幸的是,在每個例子中,儘管後續遊戲創造並捕獲了數十億美元的價值,但原始創作者並不總是因其創新而獲得回報。
在某些範例中,修改者在原始修改遊戲的工作室或另一個工作室找到了工作來建立類似的遊戲,例如:
● Robin Walker 和 John Cook,《軍團要塞》的 3 位聯合創始人中的兩位,被 Valve 聘請來開發獨立的《軍團要塞經典》和《軍團要塞 2》
● DotA 的開發者 Eul 和 Icefrog 也被 Valve 聘請參與 Dota 2 的開發工作
● 《DayZ》的創辦人 Dean Hall 隨後製作了同名獨立遊戲
然而,考慮到模組本身的成功以及新類型的整個創造,這只是微薄的補償。可以採取哪些措施來確保更多的功勞歸於價值創造者?
未來
既然我們已經確定,透過採用先鋒技術實現的新商業模式會顛覆遊戲產業,而模組會創造新的遊戲類型,那麼下一個重大技術轉變可能是什麼?數位主權和數據網路的去中心化,這將導致:
1、玩家擁有資產的新商業模式
2、透過無需許可開發改進模組
電玩產業的未來顛覆者
這些轉變的結果是實現了永恆遊戲,這些遊戲不斷地為玩家提供實際的進步、新的體驗和新的挑戰,而沒有終點。它們提供了創建高度成功的創投規模遊戲的最佳機會之一,並且需要 5 個關鍵組成部分:
Balance、Eventfulness、Competition、Player Investment、Community
web3 如何影響這些元件?遊戲很廣泛,因此我們將其分為 3 個垂直領域,每個垂直領域都可以不同程度地利用區塊鏈:
1、自治世界(高接觸)
2、MMO/硬核
3、移動/休閒(低接觸)
自治世界
截至 2023 年,大多數 Web3 遊戲主要只探索區塊鏈的一個後果:玩家擁有的資產
這些早期遊戲的核心特徵是遊戲資產(皮膚、物品、貨幣)不記錄在中心化伺服器上,而是記錄在去中心化的區塊鏈上,以便用戶可以控製做他們想做的事(p2p 交易、借貸、出租它們)。這可以保護玩家免受懲罰,也可以保護基本服務(例如法幣出口)被關閉,例如價值 200 萬美元皮膚的 CS:GO 皮膚交易帳戶被禁止,因為 Valve 希望維持其封閉的生態系統。
除了玩家擁有的資產之外,區塊鏈還可以實現持久性和無需許可的開發。
為什麼選擇Web3
持久性會增加人們在遊戲中投入價值(時間、金錢和精力)的意願(玩家投資)。只要有活躍的玩家基礎,針對遊戲的努力和資源就是對永恆遊戲的投資,而不是短暫體驗的支出。雖然擁有去中心化的資產帳本很好,但如果遊戲邏輯在中心化伺服器上執行,那麼這些資產的大部分價值都會受到控制該伺服器的人(開發人員和伺服器所有者)的交易對手風險的影響。這就導致了悲慘的一幕,例如玩家在《魔獸世界》國服中14年的努力隨著網易和暴雪的授權協議到期而瞬間化為泡影。遊戲仍然很受歡迎,遊戲並沒有衰落,但公司間的分歧阻礙了玩家的享受和玩家的累積價值/地位。
無需許可的開發促進了模組活動的發展,催生了最成功的新遊戲類型。這個概念不僅僅是簡單的 UI/客戶端/地圖模組,它還將社群提升到了一個新的水平。 MMO 始終是由社群和玩家的行動所塑造的,他們發現漏洞或以意想不到的方式進行協調。然而,自治世界並沒有將撲滅這些火災的繁重任務交給核心開發人員,而是將其納入元遊戲(eventfulness)的一部分。這不僅使模組社群能夠解決問題,還有助於平衡,不同的原始遊戲可以並行運行,由用戶選擇要玩的狀態,給予他們更強大的聲音,而不是強迫他們退出。
眾所周知,Vitalik Buterin創建以太坊,部分原因是暴雪集中決定削弱他在《魔獸世界》中的術士虹吸生命咒語。如果他的觀點得到了大部分玩家的認同,那麼未削弱的狀態可能會繼續存在。事實上,有許多魔獸世界私人伺服器,其中最大的擁有80 萬註冊帳戶,但被暴雪關閉,只有在20 萬人簽署Change.org 請願書創建官方經典伺服器後,暴雪才最終在2016 年承認開始開發,並於2019 年發布魔獸世界經典版,此時離200年暴雪拒絕此事已經十多年了。
我們可以從網路早期的開源故事中學到很多。根據他對 Linux 核心開發過程的觀察,Eric Raymond 在 1997 年寫了一篇文章,後來在 1999 年寫了一本名為《大教堂與市集》的書。在其中,他描述了兩種相互競爭的軟體開發模式,一種是 The Cathedral,其中程式碼僅限於少數選定的開發人員發布,另一種是 The Bazaar,在公眾的眾目睽睽之下開發程式碼。他的中心論點是原始碼越廣泛可用,錯誤就越快被發現和修復。這類似於在模組社群和社群貢獻加速中觀察到的模式;即使在出色的遊戲中,模組也會在發布後幾天內提高生活品質並擴展內容。因此,透過賦予集市分散的集體權力,比我們只向中央大教堂尋求答案可以取得更多的成就。
開放性問題
以下問題仍未解決,但目前許多工作室和平台(例如Cartridge和Lattice)正在探索:
● 我們如何克服技術限制,例如:資訊不完整、自動化和串通、ticking
● 我們如何在可組合系統中調整激勵措施?
● 在沒有中心化內容生產者和不可竄改基本規則的系統中,我們如何防止元遊戲停滯?
● Autonomous Worlds對遊戲設計的哪些領域進行了獨特的探索?
預計在一年之內,其中一些問題可以在生產中得到解決,例如使用零知識證明來混淆全局狀態,而其他問題的實現成本可能高得令人望而卻步,而是需要設計避免它們的遊戲,就像女巫抵抗和Ticking。而有些則是需要不斷迭代的長期挑戰,例如設計激勵措施、元遊戲、探索遊戲設計。
硬核/MMO
永恆遊戲並不是 web3 獨有的概念。持續時間最長的棋盤遊戲(例如雙陸棋、國際象棋和圍棋)已經以各種形式存在了數百年至數千年。即使在沒有網路的情況下,像俄羅斯方塊這樣的競爭性單人遊戲以及分割畫面多人體育和格鬥遊戲也有可能成為永恆的遊戲(如果不是需要每年發布一次的破碎的遊戲機商業模式,像《 FIFA》和《Madden》這樣的體育遊戲就可能成為永恆的遊戲。完美的候選人)。
早期的 MMO(例如《網路創世紀》和後來的《天堂》、《無盡的任務》和《Asheron 的號召》)創建了社群並迭代了事件,開創了虛擬經濟的道路。 《反恐精英》、《英雄聯盟》和《要塞英雄》等硬派會話遊戲帶來了競爭力。
web3 可以做出貢獻的地方是透過有形的虛擬商品和包容性治理的社群來增強玩家投資。
為什麼選擇Web3
如上所述,當擁有並完全控制自己的數位資產時,人們更有可能投資遊戲並參與其中。在新興的 web3 遊戲中,有早期數據支持這一點,這些數據比較了資產所有者和普通玩家的群體。我們的投資組合公司之一將所有者與非所有者進行了比較:
● 從訪客到玩家的轉換率提高了 4.3 倍
● 保留 1.8 倍以上的 D1
● 保留 7.2 倍以上的 D7
● 保留 8.3 倍以上的 D30
● 保留 10.1 倍以上的 D90
● 每個活躍日玩的遊戲數量增加 1.8 倍
● 每位玩家的綜合 2.5 年 LTV 是美國同類遊戲中最高的 10 倍
這種效果在傳統電玩遊戲中是可能的,因為時間或金錢投資會產生類似的結果,區別將在於依戀的強度——不再只是心理上的,而且還包括明顯的財務上的,以及調整社區成員觀看遊戲的動機(以及其資產)取得成功。
除了增加玩家的參與度之外,開發人員還可以使用一些工具來實現虛擬經濟。由於去中心化金融(DeFi)原語的發展,web3 中用於價值轉移的周邊基礎設施比傳統遊戲更加發達,不傳統遊戲不僅在簡單的p2p 交易、結帳和法幣出入金功能,在其他領域例如租賃、貸款、授權和其他衍生性商品也是不可能比得上web3遊戲。從歷史上看,這些活動只能透過玩家之間基於信任的非正式協議才能實現,或者伴隨著巨大的合規開銷,只有最大的發行商才能支持,即使如此,考慮到成本,他們也無法行動。智慧合約不僅可以實現更具可執行性的金融協議,而且透過自我託管和新興的監管變化可以減少或完全消除發行商的合規責任,從而透過法幣進/出通道實現真實貨幣交易。
社群是 web3 真正閃光的地方。幾乎所有遊戲都附有最終用戶許可協議(EULA),這些協議限制了發行商的責任和義務,並限制了玩家可以做的事情,但你讀過其中的內容嗎? EULA 讓發行商擁有對玩家的最高權力,如果你被發現進行收益活動、平台外交易或以其他方式消費/提供非發行商本身提供的服務,則可以禁止或懲罰不遵守其規則的玩家,但玩家群中的需求尚未被滿足。傳統遊戲的玩家所能做的最多就是在發行商很少閱讀的社群板上瘋狂地寫文章,或者在最特權的情況下透過玩家委員會發洩不滿,而玩家委員會可能會以諮詢的方式向發行商提供回饋。
相較之下,web3 的核心價值之一是去中心化並為社群提供治理權力。當然,如果只是表面上實施,發行商保留控制權,但至少遊戲是在開發時考慮到這一點的,因此考慮到這些期望,發行商不會忽視作為成功源泉的社區(直接收入和收入)。如果更有意義地實施,例如在沒有核心開發人員後門的情況下以程式設計方式實施,那麼社群可以控制諸如生活品質改善和爭議解決之類的事情,而這可能不需要核心開發人員的嚴格關注。
開放性問題
採用硬核、部分離線遊戲的突出問題圍繞著玩家行為以及額外的摩擦與區塊鏈提供的價值主張:
● 是否存在一種管道可以將 PC 遊戲玩家在進入新遊戲時轉換為使用錢包登入?他們為什麼要這樣做?
● MMO玩家的使用者群體是否因為參與更深層的治理而偏好區塊鏈遊戲?
● 我們如何避免早期採用者成為霸主而沒有為新玩家提供適當的升級路線的遊戲經濟?
這些都是工作室和開發者工具/服務提供者正在迭代的持續存在的問題,並將繼續改進,就像傳統遊戲中的使用者體驗和即時服務一樣。
休閒/移動
休閒遊戲的成功在於最大限度地降低客戶獲取成本 (CAC) 並最大化其終身價值 (LTV)。
由於休閒玩家主要使用行動設備,較少參與遊戲和周圍的社區,因此進入複雜經濟和治理系統的門檻和所需的教育水平可能太高。
為什麼選擇Web3
因此,休閒遊戲將主要受益於玩家擁有資產(玩家投資)的意識形態轉變。
這已經在前面的章節中討論過:自治世界和硬核遊戲。目標是透過優惠券/獎勵/資產的吸引力來減少 CAC,並透過提高保留率和購買資產的意願來增加 LTV,這些資產可以在未來收回或比單一遊戲具有更大的效用。
開放性問題
休閒遊戲玩家是否確實會因為擁有跨遊戲的資產/獎金/地位和/或能夠看到投資回報而獲得更多樂趣,以及這種淨效應是否會增加支出或導致價值從之前的封閉遊戲中流失,還有待觀察。
結論
要證明區塊鏈在直播遊戲中的好處還有很長的路要走,但是對於玩家擁有的資產來說,免費遊戲可能會帶來顛覆性的機會,從而改變視頻遊戲的商業模式和無需許可的遊戲。開發以加速新穎遊戲玩法的實驗,從而產生了一些真正的永恆遊戲。