《創意與節奏》讀後感:《瓦斯英雄》


作者Mable Jiang讀完了日本遊戲策劃吉澤秀雄的《創意與節奏》,將書中關於遊戲策劃創意和節奏的思維框架與方法論與Gas Hero製作人Johnny的遊戲《氣體英雄》進行了思考。她總結了書中關於核心創意和節奏的重要性,並提出了社交和希望是Gas Hero核心創意的重要靈感來源。她也分析了《氣體英雄》的體驗節奏、遊戲內資產以及遊戲的簡單規則和複雜組成。最後,她認為Gas Hero能夠讓玩家在新的世界中體驗未知、興奮和一切皆有可能的舒適感。

譯文作者:Mable Jiang,找到中本聰實驗室首席官

今天花三小時讀完了日本遊戲策劃吉澤秀雄的《創意與節奏》。這是一本影響Gas Hero 製作人Johnny 很深的書,裡面的書介紹了許多關於遊戲策劃創意和節奏的思維框架與方法論。

我一邊讀一邊思考這些框架放在《氣體英雄》上會是什麼,結合這大半年來在近處的觀察與體悟,隨手做了點筆記。

1.核心創意【主題/ 概念/ 系統(手段+路徑)】

遊戲的起點往往是一個創意,但實際上能夠成為核心創意的點子是非常少的,通常會因為內核不足而無法支撐一個完整的遊戲、衍生出更多的支撐創意(都是為了強化核心創意)當然創意並不需要是新的想法,通常是著眼於完全現有的一些元素用新的方式組合起來的成果。

瓦斯英雄的最初原創,我從來沒有刨根問底地問過約翰尼到底是什麼,也許他自己都不知道吧(這個賣關子,留到以後的播客)。我常常好奇遊戲規劃的創作過程,會從各個角度問遊戲規劃本人,在創作過程中並不是想明白xyz這些複雜的理論支撐。

他很誠實的告訴我不是這樣的。真正的關鍵創意的過程,最初是蜘蛛結網,這裡地織一會,最終一個中心。而這個過程,遊戲策劃會不斷問自己很多問題,然後試著回答。這個從混沌慢慢觸及核心的過程,首先是藝術創作理性梳理。當時很多後來在AMA裡的邏輯性的思考,其實都是事後總結出來的(笑)。

在暫時沒有答案正確的時候,我就妄自按我的理解,用吉澤先生的框架來嘗試吧。

強尼受開羅的影響很深。以前有一款開羅的遊戲,他都忘了名字,我問GPT也沒問出來,但裡面的核心主要是有一批聚落,聚落之間可以有互動。他覺得這是很好的一次社交嘗試,可惜因為那裡的互動太單一(我的理解是合作主導),因此節奏不好(太慢、容易無聊),社交感並沒有能力繼承。

但這個靈感本身,其實就是建立Gas Hero 核心創意的一點靈感了,確定了遊戲的主題是:社交。這一步,大概類似書中說的「抽將棋」的玩法對《鑽地小子》的玩法啟示

那麼如何才能建構起文明的社會呢?

人每天活著,是在社會的規則下做出各種行為、賦予自己的存在賦予了意義。所以換言之,只要「人類是社會的動物」這個假設成立,遊戲如果能抽像出人類社會中的交往,或許可以建構一個很好的社交場所。

因此我進一步推論,燃氣英雄遊戲的概念,即「玩家在這裡應該讓他們玩什麼?」,就是「建構了一個虛擬人類社會讓大家在裡面持續有互動動力」

但這一句抽象的話(「建構虛擬人類社會」),說起來很容易,但實際上人類社會這麼複雜的系統,核心是篩選能更好地服務於遊戲核心概念的手段和路徑、留下最核心的規則,把問題的精華剩下,把噪音人類的精華。

這個概念裡的重點不是“虛擬人類社會”,而是“持續有動力互動”。在此基礎上,我們刨根問底,到底是什麼造成了人類的社會性?

這個問題組織可能沒有正確答案。尤瓦爾赫拉利在《人類簡史》裡說,從遠古以來,智人是唯一有講故事和想像能力的人,能夠透過」造就希望「來大規模激勵遠超越自己少數部落(當時的部落最多150人左右)的智人進行統一的行動。

因此我們找到了支撐核心概念的一個重要輔助概念—希望。 Gas Hero裡的許多實現進展,都伴隨著不同類型的希望展開的,有些是小驚喜,有些是大目標。我總愛跟大家開玩笑,說“遺憾是人類進步的動力”,有遺憾才有希望。只有不斷產生新的希望,玩家才不斷的有動力在持續交往裡面。

另一個重要輔助概念,是羈絆。什麼是羈絆?在同一個聚落裡,要共同努力提升才能完成一個目標是羈絆,這一周期差一點點就PvP冠軍了接下來我一定要把那個對手打贏也是羈絆。聽起來和「希望」有一些類似之處,但這裡主要講的是遊戲設定里人和人之間因為遊戲進程產生的關係,可能是齊心協力完成公會挑戰的快樂,也可能是兩個大家代表對手希望在下一場PvP 中再次相見。

可能還有一些其他輔助概念,但我不會在這裡更多展開了(畢竟我不是遊戲策劃肚子裡的蛔蟲),想留一些來自策劃自己的彩蛋在播客裡跟大家說。

明確了整體的遊戲核心和輔助概念,剩下的就是不斷篩選的能夠更好地呈現這些概念的一個整體的手段和路徑。有些是加法,有些是減法。

氣體英雄的樹狀世界結構就是加法:它是比一個簡單的世界更加複雜的設置,但是有了這個立體的設計,「希望」這個概念就會非常好展開;而自動戰鬥就是減法,它的作用是幸運消除玩家在操作上的精力投入,而讓更多的體驗點留在人和人之間的互動上(分享每次開箱和生娃/臉黑體驗、分配各自)的戰鬥任務)。

所有這些大的小希望的實現、人和人之間的話題產生和行為交互,都是圍繞著各種遊戲內資產產生的。因為區塊鏈的出現非常低的流動疲勞,人和人在氣體英雄內部的交易可能性變得異常豐富。

意思是,燃氣英雄由於提出的是一個虛擬的社會考慮,那麼考慮路徑和手段的過程中必然也需要人類社會要面臨的一系列問題,最核心的就是經濟的幻想、泡沫甚至滯漲。我個人覺得遊戲策劃在作品中給出了解決方法,最令人窒息的地方,將解決方案與遊戲的整體結構的融合:從普通民眾到世界長老的命運,都通過相應的結構捆綁在一起,共同希望、相互羈絆。

2.節奏

有一個我一直覺得很好笑的梗是,這個遊戲的遊戲策劃很希望這個遊戲的節奏是「每天五分鐘」的、「令人放鬆」的。這也是為什麼我確信開羅的那個包含聚落和鄰居元素的遊戲可能是Gas Hero 的原創性,因為開羅的遊戲就是這種隨意拿起行李、讓人溫暖舒適的風格。

其實《毒氣英雄》的體驗,是遊戲內確實每天點不了幾下(「每天五分鐘」達成?),不是「令人放鬆」這個有待商榷,但絕對是讓人「欲罷不能」的。

能量消耗確實一下子沒了,但是你覺得你還得去再看看童話裡面英雄的搭配、跟人討論下策略,你還得提醒同聚落的趕緊打資源了別落下,完了你還要看看拍賣行有啥值得現在這個階段的你買的,買了該給自己用還是去二級市場套利呢?這裡說,遊戲內資產作為NFT,不僅是在封閉系統內流轉、該功能能夠受到許多外在因素的影響,也為遊戲的體驗帶來了額外豐富的曲線變​​化。

這些體驗的實現,核心定位遊戲策劃給大家把一個競選週期每天幹啥安排的明明白白。第一二天搶拍賣行、第三天打聚落BOSS挑戰聚落長、第四天第一批生娃。 ..不管是想當官還是想成長挑戰PvP的玩家來說,節奏都相當緊湊。因此在宏觀的節奏是緊湊的網格的情況下,操作需要簡單,就能做到很多日常中導致“累”拍賣行帶來的是每六小時的刺激,而日常節奏中,生娃、開箱、重鑄武器、升級寵物等等,都是更微小的體驗節奏的轉變。範圍對應的是越確定的節奏段落,而日常的節奏變化則有相當的不可預期性。整體呈現了巴爾巴赫三部創意曲,整體有規律,而細節總能有些打破沉悶的驚喜。

用遊戲策劃自己的話來說就是:「一個產品,擁有不同的體驗,終點體驗擁有各自不同的節奏;這些不同體驗的節奏上漲起來,就希望傅立葉變換的味道;而這些不同的節奏之間如何組合,波峰波谷如何提升,產生的連接體驗就會越來越豐富,體驗就會越來越樓梯。”

3.核心創意x節奏=舒適

經過上面兩部分的完整闡釋,其實這部分已經多餘贅述了。我讀完這本書以後,跟遊戲策劃本人說,你很喜歡用「舒適」這個詞,大抵是受到了吉澤秀雄的影響。

但我還想額外說一點燃氣英雄讓我很舒服的部分,那就是便宜之美。

英雄的生命天數對應於他們的品質等級數。

能量恢復時間和拍賣行都是六小時一次。

升級增值和拍賣行的GMT調解比例。

權力線與榮耀線平衡的收入結構,位於財富套利線天平的端點。

氣體英雄的遊戲最終提出了複雜的格局,但是簡單的規則的連結是複雜的構成的構成。吉澤先生在介紹中也提出了「用盡量少的參數完成盡量多的工作」的觀點。的規則允許如果能通過排列組合,各類複雜行為的出現,那就是好路徑。恰恰,過度複雜的規則反而會限制玩家在遊戲中行為的創意。

看完《創意與節奏》,我問自己Gas Hero 裡面,到底是什麼讓人舒服?

可以提供的答案有很多,但我可能會說:是一個玩家在新的世界裡解鎖和真實人生不一樣的體驗,這種體驗是未知的,是興奮的,是一切皆有可能。

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