Bigtime能否透徹地代表Web3遊戲的未來?


本文為IOSG創投公司的Fiona的觀點,分析了Bigtime天使輪投資的經濟特性。文章指出了遊戲生態系統逐步完善的重要性,並對不同角色進行了分析,包括打副本者、沙漏移植和裝備製造商。文章也探討了不同階段下的經濟重要性,以及遊戲的未來展望。同時,文章也提到了對遊戲經濟的強控和分配關鍵的困難點,以及專案方的發展迭代和更新。最後,文章表示希望更多玩家參與遊戲,以實現長期穩定的經濟運作。文章強調了遊戲經濟的公平分配和穩定性,以及專案方與玩家的共同目標。

作者:Fiona,IOSG 創投公司

本文所有數字皆為預測,且IOSG為Bigtime天使輪投資人,Fiona為Bigtime玩家,且自身有利益相關。文中觀點均不作為推薦或投資建議。投資有風險,請各位讀者朋友自行DYOR。

距離Bigtime正式推出打金版本(季前賽)已經過去2個月了,目前已經有非常多的分析文章,但角度都有所不同,打金玩家專注於「產量又低了」尋找沙漏修改““充能價格變化”,而炒幣玩家注意“淨通縮了嗎”“消耗怎麼樣”。我們作為遊戲模擬以及Bigtime早期投資人,加上對打金有些了解,想學習聽力介紹這款遊戲的經濟特點,幫助更多人從不同角度了解本文創新設計的GameFi產品。

遊戲生態系統逐步完善

W Labs在上個鏈遊週期對經濟模型的模式(單/多幣,以及金+幣本位)進行了很好的梳理,這裡不贅述了。 Bigtime嚴格意義上講是一個幣單模型,代幣會以玩家為核心拓撲。這種模式在上輪週期的鏈遊中屢見不鮮,大多跑到最後就是消耗跟不上拓撲,代相關幣的曲線可以藉鏡正太分佈曲線。而Bigtime在這方面一些獨特的改進,這裡拋下遊戲本身,只看經濟。

Bigtime的基本經濟框架是:不同角色的玩家(打副本者,沙漏移植,裝備製造商以及其他小中間移植)完成相應的經濟和遊戲活動,以水晶(金本位)為主要消耗,經過沙漏移植等經濟中間商的參與,最終以彩虹代幣完成經濟循環。這裡面需要調節參數,從而形成各角色相互依賴和製衡。

聊透經濟系統,Bigtime能代表Web3遊戲的未來嗎?

注意:數字範例中的所有範例和假設,以及數字會隨時變化,僅供參考

資料來源:IOSG 創投公司,

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H1R9EJTRtZs_dUXERRQCzn1WsCJi7SqOgX8JCpA3iGA/edit#gid=0

角色:打副本者(以沙漏充能和人工為主要成本,主財富代幣、少量NFT以及特殊材料)

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主要經濟活動:完成副本中的全部任務,獲得隨機$Bigtime、特殊材料,以及NFT的舉報(不帶沙漏只能獲得NFT舉報)

消耗:

時間沙漏NFT:可以理解為點卡,沙漏需要充能(時間)才能使用,有24小時到幾十小時不等的充能選擇,單號最多可以裝備5個,稀有度,梯度越高; 副本要求的消耗:不同副本進入條件不一樣,有的消耗$Bigtime,有的消耗水晶,有的需要持有指定裝備NFT。

舉例:

6個帳號為1組,每個帳號配備最低級的裝備、武器和5個綠色沙漏:1)初始解鎖沙漏位置+空沙漏成本大約需要$5400;2)30個72小時充能沙漏成本$10k;每天沙漏成本(不含人工成本):$1100(預測副本內8小時沙漏消耗時間)。目前大約需要總量約1833個才可以回本(任意波動),以$0.6價格估算為$1100。忽略人工費用和其他係數,以及其他材料及NFT的係數。

角色:沙漏移植(以空間/守衛NFT和水晶,特殊材料為主要成本,主要堡壘沙漏時間)

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主要經濟活動:做沙漏,為沙漏充能(一般會加速)。需要購買大量的空間和守衛,透過製作沙漏和充能升級守衛,守衛越高級,升級充能加速消耗水晶更少,可以給打副本者快速充能,中間抽取差價利益。

消耗:

空間NFT:類似土地,每個空間都有一個入口和多個出口(取決於大小),主要用於安裝守衛和其他功能性NFT;時間守衛NFT:用於製作和升級(消耗水晶和材料)、填充時間沙漏; 時間水晶:主要消耗品; $Bigtime:暫時沒有在沙漏部分設計消耗。根據12月5日的更新,加入了鍛造熔爐的精煉作為碎片消耗。特殊材料:打副本報告,可以在openloot交易,例如Lattice和Terra Core。

舉例:

還是上面的假設例子,對30個72小時充能:1)考慮1個黑色小空間+50級超凡守衛(市場無掛單,估計價值$200k);2)假設一小時他們的充能加速成本是$4.1;目前售價約4.6美元,30個72小時充能約​​賺$1k。對於充能業務來說,客源是一個尚未確定的資金,收益受客源影響。做沙漏也是收入來源。

角色:裝備製造商

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主要經濟活動:製造裝備或NFT(並無遊戲內加成,裝飾品,但有些副本可能會要求攜帶特定武器詞條的裝備或武器NFT。)

消耗:

空間NFT; 鍛造NFT:用於精煉材料碎片,製作和升級武器,稀有程度影響製造不同等級的武器。軍械庫NFT:用於精煉材料碎片,製作和升級裝備。稀有程度影響製造不同等級的裝備。 $Bigtime:根據設計,會在精煉材料、製作和升級皮膚過程中大量消耗。材料:打副本報告,可以在openloot交易,例如Lattice和Terra Core。

舉例:

目前看這類型的改裝幾乎沒有,大部分裝備是玩家為了獲得積分而製作,買家大都是新進入的打副本者(購買為了滿足副本的要求),也有部分氪金玩家購買或者自製等級高的裝備。

價值參與者的成長

隨著時間的推移,不同角色的經濟重要性逐漸顯現,Bigtime 嘗試引導不同玩家在旅程的不同階段中相互競爭。

第一階段:打副本者主導經濟

10月7日(開始掉破碎沙漏,正式打金)到10月18日第一次經濟調整

這段時間玩家以打副本者為主導,還沒有出現沙漏充能成本,因為當時沙漏充能成本特別低,粗略估計是目前沙漏充能成本的1/20。而10月18日官方首次在經濟大改中增加了漏充能的成本,使得打副本者無法同時兼顧充能和打金的成本。同時,也增加了製作沙漏的成本,因為官方發現大部分時間守衛都在忙著製作沙漏,導致沙漏供應量大幅上漲,超出了他們的預期。

透過這些變化,官方在引導角色的發酵,將時間守衛的任務(例如均勻地產生、充能和感知)進行分配。不斷提高的充能成本和稀缺的時間守衛促使了沙漏修復的出現,將經濟帶入下一個階段。

第二階段:打副本者和沙漏依賴的補充依賴和製衡

10月18日到12月7日的更新

沙漏改造正在進行賣水業務,為打副本者提供主要打金消耗品-沙漏時間,因此會嚴重影響上半年的經濟效益。 12月7日之前,沙漏改造與打副本者的消耗並沒有太大大關聯。不過根據12月7日的最新經濟更新,他們的製衡關係日益明顯。此次更新新增了文物精煉材料為消耗品,原料大部分來自副本中的鍛造,並需要熔爐和軍械庫進行精煉可得。這樣一來,沙漏移植的成本基因與打副本者的效益有關。更重要的是,這次更新鼓勵了裝備製造商的存在,他們使用熔爐和軍械庫生產出了裝飾用品也可以成為未來經濟的重要一環。

第三階段:打抄本、沙漏移植、裝備製造商共同完成經濟循環

未來的憧憬

這階段除了必要的經濟管控和調整,更需要氪金玩家的入場。這個前提是需要更大的玩家基數,社群推廣大使大紅牛預計玩家基數至少需要達到10萬,皮膚經濟才能開啟目前官方還沒有公佈活躍玩家數量,但我們從排行榜、估值獨立地址數等推測日活在5k-10k左右。這個數字距離上個多頭市場的頂級鏈遊(Stepn有300k,Axie有2M)成長空間還很大。道阻且艱辛,但看到依然有一絲苗頭,我們觀察到流動性和稀有度排名前4的物品(並無屬性加成及副本消耗少),他們比季前賽開始時價格有所上漲,判斷有少數氪金玩家。

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強控經濟下的分配關鍵

由於遊戲經濟仍處於早期階段,團隊對經濟的調控頻率高變化較大,雖然短期對玩家是有一定傷害的,但長期會更健康穩定。官方對遊戲經濟的管制體現在幾個方面:

在各個環節數次調整了經濟模型,例如幾次對沙漏的充能成本進行調整,對比首先添加額外的特殊材料消耗,而這些材料都需要參與遊戲內經濟行為才可以達到目的,天平不斷平衡沙漏修改和打副本者的利益。對$Bigtime估值的把控,代幣只能從遊戲副本或拆解破碎沙漏(破碎沙漏比較隨機,量少,暫且忽略),以及空投。而估值除了受打金估值影響外,還被專案方嚴格調控爆率,因此打金者的冰島不穩定的。遊戲內平衡性的監控,前段時間,守衛NFT(能夠製作沙漏)出現一波瘋狂漲,最低級的普通白色守衛價格從$50到最高$729,社區推斷是有大戶想壟斷沙漏對漲的生意,買入市場上的守衛,沙漏充能的定價權。官方不斷感知後,透過明信片空投以及增加盲盒開出守衛機率的等多管齊下,逐步透過增加守衛的流通量來控制價格。

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對於強控型來說,公平分配是一個大問題。以往的GameFi團隊通常既掌控經濟調控我們的經濟大權,獲得了代幣分配,某種意義上來說,是不公平的。從兩年前開始次和Bigtime團隊交易所時,創辦人就堅持代幣只能從遊戲中產生,投資和團隊不會獲得任何代幣,也不會有任何形式的代幣銷售。這項分配無疑是非常罕見的,但也相當公平。因此整個生命週期中,代幣流通量是嚴格控制且透明的,不會有來自投資人或團隊的天量釋放。

迭代與更新會是Bigtime長久以來的主題

大時代已經開啟了經濟系統等等引入了許多複雜的元素:時間水晶、沙漏充能、代幣、物品碎片,隨著時間的流逝,在公平分配的前提下,這種密集、複雜又相互構成例如時間守衛及沙漏NFT的價格走勢,會控制新流入玩家數量;降低資產達到加速速度,對代幣價格會有正面影響等等。

大項目方收入不與代幣掛鉤,他們也不涉及額外涉幣的價格。雖然沒有和玩家有一致的經濟利益(無代幣暴露),但是水晶(主要消耗品)+NFT銷售+市場費用等大量,會有相當非常的公司層面收益,更有穩定的長期,消耗賣幣維持生計,且不受一級市場牛熊市影響(開發會和傳統遊戲槓桿一樣)。自從激勵第一季前賽開始後,專案方賣過4次盲盒,大約有近7.85m的進賬,由於大部分物品還沒有上鍊,我們只能粗略推算:1)假設每50個水晶總量1個代幣,那水晶部分收入就大約5m進帳;2)以45m的市場總交易額(季前賽開始至今),5%的交易費用計算,忽略3.5%的代幣提現費用,這個分成2m左右。我們只能粗略推算估計季前賽這兩個月裡,總能達到近15m,其中比較穩定和持續的市場費用及水晶收入收入為7m。以此穩定部分的收入水平,一年收入約為42m,考慮到牛市溢價,只按股票的算50%為年收入,預計未來兩年每年有約2000萬的年收入。

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長期來看,擁有氪金玩家作為經濟鏈內的消費者是一大挑戰,Web2用戶進來很困難,目前物品皮膚經濟還無法運作起來。熔爐和軍械庫價值很低,而打金必備的守衛及沙漏價格居高不下,導致資產市場比較成型。遊戲中對代幣的消耗也不足。這需要玩家基數再上一個量級。好的兆頭是現在空間的家具市場有些漲幅,新玩家也很多,有些願意為了追求好看的買單。下一階段將是鼓勵裝備製造移植成長的趨勢,如果增加裝飾品的屬性及氪金玩家的權利,也有一些短期的幫助,但長期來看仍需要玩家基數的成長。最終,團隊和玩家/持幣者都共同希望更多的人玩遊戲以及遊戲長期運行,在這一點上,專案方與玩家的經濟目標是一致的。

資訊來源:0x資訊編譯自網際網路。版權歸作者IOSG所有,未經許可,不得轉載

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