我所指的遊戲模組


MOD是遊戲使用者生成內容(UGC)中的重要來源之一,透過提供工具,使用戶能夠為遊戲創造新內容。這些在平台上發布的MOD創作者通常被稱為Moder。在一些平台上,製作改模Mod確實可以賺錢,製作者自行設定他們的MOD價格。在像Steam Workshop這樣的平台上,製作改模Mod確實可以賺錢,而且有很高的市場轉換率。 《我的世界》和《GTA 5》等遊戲就是其中的例子。此外,遊戲《魔獸爭霸III》衍生了《DOTA》等新的遊戲類型,創造了多種遊戲世界和玩法。區塊鏈技術也許會為遊戲帶來質性的飛躍,開啟一個全新的遊戲時代。

MOD 是遊戲使用者生成內容(UGC)中最豐富的來源之一。遊戲透過提供工具,使用戶能夠為遊戲創造新內容。這些在平台上發布的MOD 創作者通常被稱為Moder。 ModerBy在平台上銷售他們的MOD來獲得收入,同時平台也稅收抽回。例如,自2017年成立以來,Minecraft Marketplace已經不足了3.5億美元的收入,其中有一半(約1.75億美元)分給了另外,Steam Workshop在上線第二年(2015年)的收入就達到了5000萬美元。在像Steam Workshop這樣的平台上,製作改模Mod確實可以賺錢。改模製作者自行設定他們的MOD價格。遊戲改模的市場轉換率非常高。根據研究顯示,如果你為熱門遊戲製作改模、著色器或工具,有超過一半的免費用戶願意每月平均支付5.47美元;每個頂尖的改模者平均擁有5300名付費會員。

MOD在遊戲使用者生成內容(UGC)領域已經形成了一個獨特且成熟的生態系統,並成為了可靠的收入來源。透過遊戲武器提供的工具,使用者可以創建和發布自己的MOD,從而豐富遊戲內容和體驗。這些MOD不僅增強了玩家之間的互動和社群活力,也為創作者提供了財務回報。

這張圖表顯示了每位成功Mod 製作者每月的收入,並將其與他們擁有的付費會員數量進行比較。 Y 軸代表每月收入,X 軸則表示付費會員的數量。

MOD的簡單遊戲:

高自由度+物理引擎主導:

加里的MOD:

當我談論遊戲模組時,我談論的是

關鍵字:無限的自由度

GMod是一款以沙盒玩法為主的遊戲,大部分情況下沒有線性任務。遊戲提供了場景、物品和工具,讓玩家在這個環境中發揮自由創意。玩家可以製作機關或組合物品、生成NPC並進行各種互動實驗,還可以拍攝屬於自己的圖片和動畫,這是GMod深受玩家喜愛的特色。

借助GMod中功能強大且多樣的工具槍,玩家可以在場景中佈置理想的場景,設定生物的姿勢和表情,無論是嚴肅、帥氣還是笑的表情都可以輕鬆實現。此外,遊戲也提供了此類光暈、景深和動態模糊等畫面效果,玩家透過如Adobe Photoshop之類的軟體就能創造出令人驚嘆的畫面效果。

我的世界:

當我談論遊戲模組時,我談論的是

關鍵字:高自由度,程式化生成,RPG

《我的世界》是一款高度自由的開放世界遊戲,沒有設定具體的遊戲目標,讓玩家在遊戲中獲得極高的第一個自由。遊戲支援人稱視角,也可以切換到第三人稱視角。遊戲主要玩法是破壞和放置各種3D像素方塊,這些方塊代表不同的材質,如建造、礦石、礦物、水和樹木等。玩家可以在一個程式生成的、幾乎無限大的世界中自由探索,這個世界包含了多種生物群系,如沙漠、叢林、雪原、平原、高山和海洋等。 《我的世界》遵循現實世界中的日夜交替,每天大約對應20分鐘。在這個世界中,玩家會遇到各種非玩家角色,包括習慣的動物(如牛、豬、雞等)和敵對的怪物(如蜘蛛、骷髏、殭屍等)。這些生物可以提供玩家食物或原料。遊戲中的黑暗區域,如洞穴,是對生物出沒的地方。

中低自由度+物理引擎主導的MOD

GTA 5

關鍵字: 基於已構成的世界進行延展

當我談論遊戲模組時,我談論的是

GTA6 中的模組:

名人生活模擬:此模組讓玩家體驗光鮮亮麗但有時會打亂名人生活。太空星際野心:該模組將《GTA 6》的宇宙星際外太空,讓玩家進行太空探索。潛行忍者技能:此模組讓玩家扮演忍者,完成各種任務。時間彎曲能力:此模組允許玩家以各種方式收集時間,包括減慢和倒流時間。超自然遭遇:模組在遊戲中加入了超自然活動和遭遇,包括鬼魂出現和鬧鬼的地點。動態賞金系統:此模組增強了《GTA 6》中的賞金系統,提供了更真實的賞金獵人體驗。幫派戰爭模擬:該模組將幫派戰爭帶到《GTA 6》的街頭,讓玩家加入不同的幫派

低自由度+分數主導的MOD:

當我談論遊戲模組時,我談論的是

關鍵字:數值,繼承war3的人物背景故事,新的遊戲形式-MOBA

DOTA:《DOTA》(Defense of theAncients)最初由社區成員「Eul」開發,後來由「IceFrog」進行關鍵改進和平衡。 Eul利用《魔獸爭霸III》的編輯器創造了DOTA初版,IceFrog則加入了新的英雄設計和遊戲平衡元素。

war3衍生的遊戲:

一切都是從洛丹倫的建立開始的。

當我談論遊戲模組時,我談論的是

《魔獸爭霸》系列,尤其是《魔獸爭霸III》(Warcraft III)透過精彩的世界觀和多樣化的角色創造了一個深度的幻想世界。這個世界包含了人類、獸人、精靈、矮人、巨魔、亡靈等多種種族,以及它們之間錯綜複雜的關係和衝突。這個宇宙觀不僅影響了《魔獸世界》(魔獸世界),也為許多衍生遊戲和遊戲模式的產生提供了基礎。

DOTA的起源:《DOTA》(Defense of theAncients)的數值模型和設計最初由社群成員「Eul」開發,後來由「IceFrog」進行重大改進和平衡調整。 Eul基於《魔獸爭霸III:冰封王座》的地圖編輯器打造了DOTA的初版,而IceFrog的介入帶來了更多英雄設計和遊戲平衡上的改進,使其成為最具影響力的版本。 DOTA的設計集中在深度策略和競技性,內容簡介英雄屬性、技能、物品效果等面向。社群回饋在遊戲發展中扮演了關鍵角色,影響了遊戲的更新和平衡。整體來說,DOTA的發展是社區成員共同努力的成果,對MOBA遊戲類型產生了必然影響。 《魔獸世界》的延伸:《魔獸爭霸III》的故事線和宇宙觀直接為《魔獸世界》的創作提供了藍圖。 《魔獸世界》不僅延伸了《魔獸爭霸III》的故事線,也進一步豐富了這個故事宇宙觀,增加了新的影集、角色和故事。自走棋及其他衍生遊戲:自走棋(Auto Chess)最初是《DOTA 2》的一個自訂遊戲模式出現的,而《DOTA 2》則是基於《魔獸爭霸III》中DOTA的概念。 ,即使自走棋在玩法上與原始的《魔獸爭霸》系列大相徑庭,它的產生仍然受到了《魔獸爭霸》宇宙觀的間接影響。

當我談論遊戲模組時,我談論的是

圖1:此圖表達了war3及其其他遊戲的衍生關係

《魔獸爭霸III》(魔獸爭霸III)宛如一個銀河,或者說是該系列後續遊戲的根基。它所建立的宇宙觀和遊戲催生機制催生了一系列不同類型的遊戲,例如DOTA、DOTA2、大眾塔防( TD)遊戲、玩角色遊戲(RPGs)確實是《魔獸世界》。 《魔獸爭霸III》中所建立的遊戲機制為後續遊戲的創作者們提供了堅實的基礎。以DOTA為例,它深度依賴《魔獸爭霸III》中的許多核心機制,如英雄的攻擊前搖和後搖、不同類型的攻擊(物理、魔法、神聖)與各種護甲的相互否定,以及升級機制等。總計, 《魔獸爭霸III》不僅本身是一款成功的遊戲,也成為了許多後續遊戲創新與發展的基石。

AW 中的MOD:

在討論AW的概念之前,我們首先需要先理解三個關鍵的概念:

世界(World):世界是一個容器,它包含了實體(Entity)和規則。不是所有的規則和實體構成一個世界;一個連貫的世界需要一致和連貫的規則,這些規則服務於一個共同的目標。敘事性(Diegesis):這是一個性的術語,用來指如果一個實體屬於某個描述的特定的世界,那麼它對於這個世界來說就是敘事性的。准入規則(Introduction Rule):世界需要准入規則來決定一個實體是否屬於這個世界。敘事邊界(Diegetic Boundary):有些世界沒有嚴格的敘事邊界,這類世界通常是動態的,它們依靠共同的目標來吸引或預設實體。我們稱這類世界為擁有軟敘事邊界的世界。相反,宇宙、物理學、程式碼和數學序列擁有硬敘述邊界的代表。例如,《Gary’s Mod》是一個擁有軟敘事邊界的MOD創造器(世界創造器),而《魔獸爭霸III》編輯器則擁有一個擁有硬敘述邊界的MOD創造器(世界創造器)。

對於《Gary’s Mod》和《我的世界》這類基於實體引擎的沙盒遊戲來說,雖然它們提供了無效的創造空間,但區塊鏈技術對它們並沒有帶來質的飛躍。相反,《魔獸爭霸III》是一款理想的即時遊戲。它不僅擁有豐富的世界觀和角色,為MOD製作者提供了巨大的創作空間,而且它的核心遊戲機制也是一個出色的模板,衍生出RPG、TD 、MMORPG等多種類型的遊戲,甚至催生了新的遊戲類型,如MOBA和自走棋。在AW的框架下,例如《魔獸爭霸III》中的英雄准入規則就包括具備特定屬性、技能和然而,《魔獸爭霸III》的數值邏輯和遊戲內容由暴雪公司控制,儘管有編輯器的存在,MOD製作者的創造力仍然受到限制。這也是Valve選擇使用源引擎製作的《DOTA2》原因之一。從這個角度來看,區塊鏈技術帶來的邏輯和數值的開放性可能會像《魔獸爭霸III》這樣的隨後遊戲帶來質的飛躍。

總結:

綜上所述,我認為AW的一種重要形式依序遊戲的形態呈現。這些依序遊戲不僅提供了一個充滿想像力的宇宙觀、明確的進入規則和敘事框架,也為MOD創作者們提供了建構了一個創意的發源地。在這樣的基礎上,創作者們可以自由地打破各種MOD,甚至從零開始打造全新的遊戲世界。引入創作者經濟模式將為遊戲注入持續的活力和創新動力,開啟一個全新的遊戲時代。這樣的發展前景是令人興奮的,也是超越的。

引用:

1. 費金、道格和查理·諾伊斯。 「鏈上遊戲的開放問題。」Paradigm,2023 年8 月14 日,https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games。瀏覽日期:2024 年1 月16 日。

2. 古布羊。 「最強的加密遊戲論點:遊戲是加密應用程式的門檻。」2023 年 2 月。

3.LayzFuzzy。 《如何從海外MOD月入兩萬塊》 Indienova,2023 年,https://indienova.com/u/layzfuzzy/blogread/34800。瀏覽日期:2024 年1 月18 日。

4.盧登斯。 “自治世界的案例:區塊鏈作為世界技術。”

資訊來源:0x資訊編譯自網際網路。版權歸作者Gametaverse所有,未經許可,不得轉載!

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