在他的區塊鏈遊戲世界播客的最新一集中,主編Jon Jordan 與Kratos Studios 的創始人Manish Agarwal 進行了交談,該工作室正在使用區塊鏈建立遊戲社區,從印度開始,並向全球擴張到巴西等國家,奈及利亞和印尼。
為了篇幅和清晰度,本次訪談經過編輯。
您可以為我們介紹一下您是如何進入區塊鏈和遊戲的嗎?
Manish Agarwal:我從2010 年開始接觸遊戲。當時我正在為Reliance Games 經營工作室。它是印度第一家為西方市場開發優質遊戲的工作室。我在遊戲領域的第二份工作是Nazara,我經營了這家公司七年半,並於2021 年上市。它是印度唯一一家上市的遊戲公司。
然後我完全被區塊鏈支持的社群經濟價值共享模型的承諾所吸引。我認為它直觀地吸引了我,因為網路應該創造意見和財富的民主分配。
所以我寫了這篇論文,創立了Kratos Studios,並在2022 年8 月發布了白皮書,從那時起我們就一直在建立。你開始做一些未知的事情。你在沒有降落傘的情況下跳出飛機,然後你就明白了。在途中,您會遇到一些跳傘同伴,然後一起降落。我不知道你是否會降落在你想要降落的地方,但你會降落在某個地方。
能談談為什麼要收購IndiGG公會嗎?
我遇見了加比 [Dizon; YGG co-founder] 和桑迪普 [Nailwal; Polygon co-founder] 2021 年。我對這個領域還很陌生,但看到Gabby 如何在菲律賓創造大量微型企業家真是令人著迷。但當我進一步觀察時,我意識到這些遊戲需要不同的設計。它們不能從高級遊戲的角度來設計。它們必須是免費增值遊戲。
像我們這樣已經存在很長時間的人,我們知道免費增值作為一種商業模式與付費模式對整個遊戲產業的影響。所以很快我就明白了,採用NFT 門控的遊戲保存期限會更短,學者模型將成為限制因素。
我是IndiGG 的天使投資人,但我開始從首要原則出發思考Kratos 的誕生。我很清楚IndiGG 的商業模式已經被打破。我們並不追求這種商業模式。我們正在製定自己的路線。
這是關於找到一批你將在未來30 年與之共事的人。進行這些首要原則的討論以及磨練和發展思想非常重要。這就是奎托斯與蓋比和桑迪普組成的原因。我們始於印度,但我們是一個全球社區。我們正在從Indi.gg 品牌遷移到Kratos。
這些市場對您的商業模式有什麼優勢?
有年增長率為5-6% 的成熟市場,也有高速成長的市場—印尼、中東、巴西、土耳其、埃及、非洲。我認為這些市場將在未來十年實現遊戲成長。
我了解這些市場。您需要在當地社區基層擁有非常強大的影響力。您需要了解當地的法律。您需要擁有本地聯繫,因為消費者行為是微妙的。全球出版商都不願意踏上實地考察之路。這就是我們所追求的目標,即建立這些市場、這些發行平台,讓全球出版商接觸當地社區。
根據我之前的經驗,我曾在中東、非洲、印度、東南亞廣泛工作。了解消費者並駕馭系統非常重要。作為發布商,您需要社區,需要本地付款,並且需要遵守當地法律。遊戲玩家和發行商之間正在發生經濟價值交換。建立一個玩家優先的平台意味著玩家可以享受樂趣,發行商可以與新玩家互動並增加他們的銷售量。這就是我們正在建構的平台。
這只是玩家透過玩遊戲賺錢嗎?
我們認為有收入、有名譽、有權力。收入、名譽和權力推動著遊戲玩家的整體參與。如果您能夠為他們建立槓桿來享受這三件事,您將能夠創造一個非常有黏性、高度參與的社區,這對全球出版商來說都是有用的。
特別是,你可以透過超本地草根去中心化錦標賽創建許多名人團體,這就是我們正在使用的模型。名氣並不需要達到國家級或國際級。這是一座令人嚮往的金字塔。即使我在大學或社區出名,那也很棒。
這就是我們真正正在研究的真正見解——就是這種結合。將其視為您為社區提供的雞尾酒,這對出版商有利。
您如何看待建立可持續的收入體系?
如果你看更大的問題 [with Axie Infinity],社區只是把錢拿出來。在我們的模型中,我們看到的是一個遊戲玩家社群。如果有資產所有權,他們會喜歡購買它,因此這是一個由資產所有權和P2P 市場支持的循環。這使得這些人不再考慮支出,而是視為投資。
對於這些市場來說,這確實會改變遊戲規則,因為支出摩擦正在被對未來價值創造的投資所取代。
能談談過去一年你做了什麼嗎?
我對奎托斯這個大家庭感到非常滿意。我們從我們幾個人開始。現在我們的平台上有一個120萬玩家家庭,由14,000名部落酋長管理。自從我們從印度起步以來,我們在那裡就有優勢。我們在168個城市裡都有部落首領。但從有機方面來說,我們開始從孟加拉、奈及利亞、埃及、土耳其取得氏族表。現在我們已經擴展到巴西。於是奎托斯家族就壯大了。
而這一切都是在消費者獲取成本為零的情況下發生的。這是一種完全由社區主導的方法。我們一直言行一致,以非常透明的方式向社群分配了遊戲發行商超過一百萬美元的收入。從這個角度來看,言行一致意味著經濟價值正在與遊戲玩家分享。
我們的遊戲發行商也非常高興,因為我們創建了一款名為「遊戲化進程任務」的產品。這意味著發布商無需為下載、註冊或頻道頂部付費。玩家來玩,玩得越多,在排行榜上的排名就越高,排名越高,他們能賺的錢就越多。因此,發行商為非常高的參與度付費,而不僅僅是下載遊戲,這是web2 的核心問題,而Facebook 或Google 的支出只能讓你處於漏斗的頂部。
對我們來說,我們正在解決這個問題,因為我們擁有遊戲玩家喜愛的大規模產品,而發行商可以獲得投資回報。這就是我們能夠透過產品技術平台提供的服務。
我們現在每月交付超過100,000 個任務。我們有20、21 個遊戲發行商想要造訪這個社群。在過去的12 到14 個月裡,我們與超過150 家遊戲發行商合作,好消息是,我們不僅迎來了Web3 遊戲,就連Web 2 遊戲也開始出現。例如,Valorant 希望在印度建立草根社區。在與我們合作後,他們意識到部落是新的咖啡館。因為在咖啡館裡,人們都會和朋友一起出去玩。部落只不過是朋友聚集在一起形成一個部落,而部落就是新的咖啡館。
有趣的是,您可以將web2 和web3 遊戲插入您的平台。
整個web2、web3 是我們所有人在董事會中不斷談論的內容。遊戲玩家其實並不能區分web2 和web3。他們是來玩好遊戲的。你需要給他們好的遊戲。你需要有他們可以和朋友一起玩的遊戲。無論是web2 還是web3 都沒關係。這對我們的平台來說也不重要。 Web2遊戲同樣有LTV問題 [LifeTime Value] 和CAC [Customer Acquisition Cost] 作為web3 遊戲。對我們來說,區塊鏈被用來在鏈上建立不可變的信任聲譽。
在GDC,我們很高興能夠重新啟動我們的聲譽系統。從我們的120 萬遊戲玩家中,我們擁有近2000 萬個屬性,這將使我們能夠將奎托斯打造為預言機,成為遊戲玩家查看其聲譽以及發行商查看這些聲譽的真相來源之一。
您如何將區塊鏈整合到平台中?
我總是告訴我的團隊的一件事是,如果明天奎托斯不存在,出版商會想念我們嗎?玩家們會想念我們嗎?只有當我們能夠創造收入、降低成本並創造更好的投資回報時,出版商才會想念我們。
因此,社群在遊戲上投入也很重要。這就是我們推出自己的加密貨幣商店的原因;遊戲發行商可以向我們提供他們的NFT API 並且我們可以整合的市場。我們將啟用法定貨幣和加密貨幣的入口功能,以便社區可以購買。該功能將在未來幾週內推出。
從我們的角度來看,這是我們正在建立的兩件大事。我們正在建立一個遊戲玩家和發行商互動平台和一個商店。這兩件事將確保社區賺錢和花錢,出版商給社區錢和從社區拿錢的循環經濟循環。
您可以透過其網站了解有關Kratos Studios 的更多資訊。
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