自主世界的意義何在


特別感謝夏保羅的指點。自治世界(Autonomous World)已成為區塊鏈領域最引人入勝的敘述之一。這充滿了美學理念和多學科的活力。支持這項記錄的區塊鏈社群基本一致的自治世界的最終目標是在一個基於可靠的中立計算基礎上實現的,可消耗中心化許可地擴展和多個敘利亞。另外,也討論了建構AWoW和元宇宙問題。為了解決這些問題,提出了相應的解決方案。省略了部分內容。

特別感謝夏保羅的指點。

自治世界(Autonomous World)已成為區塊鏈領域最引人入勝的敘述之一。它不僅構成了一系列能夠吸引大眾藝術批評家和一群富有創造力的技術人員的美學理念,這也充滿了敘述修改多學科的活力。迄今為止,我相信支持這一記錄的區塊鏈社區基本一致的自治世界的最終目標是在一個基於可靠的中立計算基礎上實現的,可消耗中心化許可地擴展和多個敘利亞“一些實踐者也專注於一個更簡化的願景:在一個可靠的中立的計算底層結構(substrate)上運行魔獸世界,最好是在以太坊都會區(Greater)或許,我們可以稱這個世界為自治魔獸世界(Autonomous World of Warcraft),簡稱為AWoW。建構AWoW 的興趣與嗜好,任何物品或角色的屬性都不可被遊戲營運公司等任何中心化實體修改後,任何開發者都可以透過許可地建立分叉、擴展和修改AWoW 的個別或整個程式庫。這個夢想本身就是令人興奮的,然而,這不是我的夢想。

這篇文章記錄了我對「自主世界的意義是什麼」這個問題的思考,該主題是我於12 月14 日在Now Here 書店舉辦的一場演講中提出的。

從馬修鮑爾角度出發對元宇宙的重新全方位思考

對我來說,這個世紀最令人興奮的工程問題是解決「元宇宙問題」。由於補丁之一,“元宇宙”(元宇宙)已經聲名狼藉,因此需要一個清晰的定義。馬修·鮑爾將元宇宙定義為一個龐大的、可互操作的即時渲染的3D虛擬世界網路,可以由無限數量的有效用戶同步和持久的現場體驗,在這個過程中,個體將體驗,並包含存在如身分、歷史權利、貨物、通訊和支付條款的資料具有連續性。

虛擬世界「元宇宙問題」可以分割為三個子問題:

框架(並發基礎設施)

我們要如何建立分散式運算基礎設施,來支援全人類和機器互動時的大規模大規模參與?

網路作為在地球上建構元宇宙(Metaverse)最合適的通訊系統在未來幾十年的時期可能不會被取代,我們暫時設想這種分散式運算基礎設施仍將建立在網路之上。網路上存在兩類主要的分散式運算系統:萬維網(Web)和區塊鏈(blockchain)。萬維網採用「用戶端-伺服器」互動模型,在互聯網上分配資源;區塊鏈則採用分散式狀態機,其狀態由完全序列化的交易改變,其順序由某種共識協議決定。目前我們尚不確定兩種計算系統中的任何一種或兩種的組合能否成為適合建造運行元宇宙所需的家具框架。

虛擬世界標準、協定及應用互通性(interoperability)是在不同的數位環境(digital context)下,不同的數位實體可以相互操作,同時保持其表現形式和行為的有意義的連續性。為了實現互通性,這些數位實體及其所然而,在目前的遊戲領域,由不同公司開發的「遊戲技術體系結構」和「業務體系結構」通常是不相容的,這使得遊戲之間的互通性變得極為困難,形成了一個僵局:如果由單一遊戲公司治理並強制執行其標準和協定,那就不算元宇宙(Metaverse)(類似於約翰·卡馬克) (約翰·卡馬克)的說法),但似乎世界各地的以盈利為目的的遊戲公司不可能就一套共同的標準和協議達成一致,因為這對這些公司的收入模型產生幹擾。這個「僵局」似乎與70到90年代的互聯網——互聯網,在更早的時候被稱為互聯網——所要解決的問題相似,在那時,人們希望找到一種最可持續的方式將分散電信網路(分散化的電信網絡,一個電路交換網路)全部連接起來,卻降低了硬體投資和收入模型的限制,使得分散電信網路的配置非常僵化。當時互聯網產業所以推崇的一個新發明的數據包交換網路(分組交換網絡)配置有效解決了上述問題,它增強了保持互聯網協議規範的唯一性和簡潔性,即「沙漏結構」(沙漏架構)。這種配置允許位於沙漏腰部以上的不同傳輸層和應用層協定與沙漏腰部以下不同的實體傳輸互通。那麼,對於自治虛擬世界,是否可以演進一個沙漏結構呢?以及,將如何演進?
虛擬世界入場體驗。

如果要引領元宇宙(Metaverse)的發展,誰會先踏入這個新的範式,忍受其粗糙性的同時塑造和推動它?很難想像純粹的金融投資者式能夠獨自扮演這個角色;事實上,過度的投資機和由此產生的難以兌現的回報投資是「元宇宙(Metaverse)」完成聲名狼的關鍵之一。那麼,除了金融投資者之外,哪些人會先參與入場呢?

對我來說,自主世界的敘述為全面解決這些問題的需求注入了一股新的活力。

作為創意的模擬系統—第一部分

虛擬世界【圖:改變我們文明中的對話、協作和決策過程。 】

建構「世界電腦」的一個有趣的目標是改變我們的文明進程,以促進其中的對話、協作和決策。這個目標背後的動機是幫助人類文明度過可能出現的「大過濾器(Great Filter)」」(羅賓漢森),這可能會解決我們因無法共同作出具有約束力的決策以應對市場在促進公共外部性(公共生產)和抑制負外部性時所產生的失敗。實現這一目標的可能途徑之一是將計算類比作為人類文化遺產的創意進行推廣。以全球範圍內不斷出現的問題為例,第二十八屆聯合國氣候變遷大會上的主席號稱淘汰化石燃料沒有背後的科學依據,並且如果淘汰燃料化石,世界將回到最終的洞穴時代。對於政策某些方面是否具有科學基礎的爭議的潛在解決方案是在虛擬世界中構建和建立相關的科學模擬系統,支持並歡迎公眾如今,我認為只有一小部分人會認為互聯網是一個有效的承載公共科學模擬系統的虛擬場所;而另一方面,我們也廣泛認可網路確實存在許多非常流行的公共娛樂虛擬場所——大型多人線上遊戲。

虛擬世界

虛擬世界在歷史上,互聯網是否曾被用於承載科學類模型以供公眾參與和審查?是的!一個例子是Java Applet還是在萬維網上運行互動式軟體的主導技術時,美國國家航空航天局(NASA) )曾經運行在一個名為J-Track 的Java Applet 上。 J-Track 在透過麥卡托投影法的世界地圖上鄰近的100 顆衛星的即時軌跡,將可視地圖著色以顯示不同區域的白天和晚上。

虛擬世界這個方向與去中心化科學(DeSci)有關,一種在鏈上為科學研究進行眾籌的形式,但並非如此。 DeSci主要致力於將首次代幣發行(ICO)模型分裂科學研究上,而以模擬系統作為雄心的思想,則集中於在世界計算機上創建具有協作性的科學類比公共空間,致力於推進科學論述,並宣導基於科學的政策制定。讓我們回到第二十八在召開氣候變遷大會的爭議上,想像一下一個承載了可協作和追踪的氣候類比模型來進行實驗、假設驗證和對話的自主世界如果存在,會如何影響大會討論進程。這樣的世界也許可以稱為「科學城鎮廣場」。

作為創意的模擬系統—第二部

虛擬世界【再次追求比目前更宏大的目標。再次為追求真理而感到興奮。 】

從頭開始建構虛擬世界是非常令人興奮的,尤其是在探索計算世界的本體論方面,這有助於我們思考我們存在其中的「原子」宇宙的結構。 1970年代初,孩子們夢想成為太空如今,孩子們渴望成為社群媒體中的網紅(影響者)、職業遊戲玩家和影片部落客。如果我們轉換夢想、討論避免哪一種更有價值,我們會看到不同時代的孩子想要掌握的權力的不同——對人類或對自然。太空探索外太空,從而幫助人類更好地理解和接觸更危險的自然;而網紅(影響者)、職業遊戲玩家或視頻博主的成功並不能直接增強對自然的掌控力,相反,這些努力基本上是在一個對抗性的環境中,透過對抗其他人來獲得勝利。換句話說,這些努力是在尋求對「他人」的掌控力,無論是網紅還是內容創作者相互競逐、最大化互動率還是在與遊戲玩家對戰中最大化玩家的表現。這裡的重點不是判斷所追求目標的價值,而是強調其目標的一個根本差異,並揭示現在和不那麼久遠的過去之間的時代的巨大差異。

虛擬世界回到之前以模擬系統作為創新性的討論,它引發了一個問題:如何建構一個具有支撐複雜性的運算世界?從0xPARC出版的《自治世界》一書的目錄中可以看到,許多主題實質上是在探討豐富的支撐計算世界的本體論。這些研究與獲取對自然的掌控力有什麼關係呢?原因在於,就像探索外太空並收集更多數據可能有助於我們更好地理解宇宙一樣,從頭研究和建立虛擬世界也可能有助於我們更好地理解宇宙,特別是從這個角度看:我們作為存在於更高維度的存在如何創造存在於更高維度的世界,以及這告訴我們關於我們存在的維度的世界是如何可能存在於比我們更高的維度的存在所創造的。

虛擬世界

資訊來源:0x資訊編譯自網際網路。版權歸作者guiltygyoza所有,未經許可,不得轉載!

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