解讀全鏈遊戲的承諾與風險

背景

要理解FOCG 的複雜性,首先必須了解遊戲狀態、遊戲刻度和刻度率的概念。

遊戲狀態

  • 是描述遊戲在任何給定時刻的當前狀態的所有相關資訊和數據的快照。
  • 它包括遊戲物件的位置和屬性、玩家得分、生命值、遊戲進度和定義遊戲當前狀態的其他變數等各個方面。
  • 遊戲狀態通常會根據玩家的輸入或其他事件隨著時間的推移進行更新和修改。

遊戲刻度

  • 也被稱為幀或更新,是用來衡量遊戲進度的離散時間單位。
  • 每個遊戲刻度表示遊戲主循環的一個迭代或週期,在此期間進行遊戲邏輯和物理計算。
  • 每個刻度通常根據當前輸入更新遊戲狀態,處理人工智慧行為,處理碰撞,並執行其他必要的計算以推進遊戲。

刻度率

  • 是遊戲刻度每秒發生的頻率。
  • 它表示遊戲邏輯和渲染在一秒鐘內更新和刷新的次數,通常以赫茲(Hz)或每秒幀數(FPS)來衡量。
  • 例如,60 Hz 的刻度率意味著遊戲邏輯每秒更新60 次。更高的刻度率通常會導致更流暢的遊戲玩法和更靈敏的控制,但它也需要更多的運算資源。

Web 2.0 遊戲

在Web 2.0 遊戲模式下,包括遊戲狀態、邏輯和資料在內的所有遊戲元件都儲存在鏈下。它由具有強大運算和網路能力的集中式伺服器進行本地管理,以處理即時遊戲和同步。

多年來,高效的遊戲邏輯編碼、硬體進步和優化技術的結合使得高刻度率遊戲的開發成為可能。

Web 2.5 遊戲

Web 2.5 遊戲透過將遊戲內資產儲存在鏈上,代表了一種更去中心化的遊戲形式。這些遊戲通常涉及發行ERC-20 遊戲代幣,並將遊戲內的皮膚等資產作為NFT 進行代幣化。這解決了傳統遊戲中資產所有權的問題,因為玩家可以完全在鏈上擁有和交易這些資產。

然而,遊戲狀態、遊戲刻度和刻度率在Web 2.5 遊戲中的運作與Web 2.0 遊戲是同構的。區塊鏈的固有結構和運算限制之一是缺乏原生的遊戲刻度。因此,計算密集型的組件在Web 2.5 遊戲中都在鏈下處理。

Web 2.0 和2.5 遊戲中存在的一個問題是缺乏透明度和抗審查性。遊戲邏輯如物品稀有度、掉落率和真正的隨機性,通常不會公開披露,也無法被證明是公平的。玩家必須相信遊戲開發者所聲稱和決策的內容,而無法獨立驗證它們。此外,一個中心化實體(如遊戲工作室)擁有修改、審查或控制遊戲的權力,並保留對遊戲終止的最終決策權,這可以在任何時間或必要時技術上執行。

全鏈遊戲

全鏈遊戲涉及將整個遊戲邏輯、狀態和資料儲存在鏈上。區塊鏈被用作去中心化的遊戲伺服器,玩家可以在其中無需信任地參與和貢獻於共享的遊戲狀態。

無關客戶端的全鏈遊戲可以由多個前端操作者構建,它們都與相同的遊戲邏輯進行互動。這種方法類似於Liquity 的去中心化前端,可以以不同的美學和使用者介面元素展示相同的遊戲邏輯。第三方開發者可以建立透過創建NFT 角色或使用與基礎遊戲邏輯互動的ERC-20 來實現盈利的mod。

透過將遊戲資產、遊戲狀態和循環放置在一個可信賴的中立區塊鏈上,可以減輕審查和平台風險。這使得鏈上遊戲能夠安全擴展,特別是那些具有高風險的遊戲。

然而,如上所述,區塊鏈上缺乏本地遊戲刻度是一個重要的限制。所有區塊鏈都具有區塊確認時間,這會引入延遲問題。根據不同的區塊鏈,一筆交易被驗證並包含在一個區塊中所需的時間可以從幾秒鐘到幾分鐘不等。因此,早期的全鏈遊戲是基於區塊鏈的遊戲,具有非同步遊戲元素,例如回合製的集換式卡牌遊戲。

對於其他遊戲類型,例如與即時或準時回饋同步運行的即時戰略遊戲,需要使用擴展解決方案。以下是一些例子:

  • Argus 的World Engine- 這是一個分片的Layer 2 區塊鏈SDK,具有類似高效能遊戲伺服器的遊戲分片,專門用於處理遊戲內運算。這透過將遊戲執行(遊戲分片)與智能合約執行(EVM 分片)解耦來實現。他們的第一個遊戲分片實現- Cardinal,實現了更高的刻度率,每秒20 個區塊,並且可以直接與現有的遊戲引擎如Unity 整合。
  • Curio Research- 在OP 堆疊上建立了一個客製化的刻度鏈實作(使用Caldera 作為RaaS)。這是一個高吞吐量的基於ECS 的遊戲引擎,可以支援他們即將推出的即時戰略遊戲。
  • Dojo- 這是一個建立在Starknet 上的「可驗證」遊戲引擎,可以在鏈下運行遊戲會話,減少了需要在鏈上記錄每個玩家行為的需求。相反,可以在特定間隔生成證明來驗證該間隔內先前動作的正確性,這些證明在鏈下進行處理。

最後,對於具有不完全資訊的遊戲,例如具有戰爭迷霧等特點的遊戲,有效實現零知識證明(例如Dark Forest 使用zk-SNARKs)也是建立完全鏈上並保證公平性的關鍵。

FOCG 的承諾

可組合的Modding

我們目前正在見證遊戲領域的一個新時代,玩家們希望能夠個性化、修改並無縫地將自己的身份融入遊戲中,這需要透過UGC 或modding 才能實現的客製化程度。 Web 2.0 遊戲中像Minecraft 和Roblox 這樣的mod 的流行,正是這一趨勢的典範。

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Roblox 的Modding 生態系統

在這些遊戲中,出現了一個新的「玩家」類別:modders(模組製作者),他們積極為不斷增長的mod 庫和生態系統做出貢獻。在Roblox 中,modders 可以透過遊戲通行證和/ 或遊戲內購買以Robux 的形式獲得他們的內容的收益。透過建構和營運成功的mod 所獲得的回報可以與獨立開發遊戲的回報相媲美。以Adopt Me!為代表的獨立工作室Uplift Games 每年僱用約40 人,收入達6000 萬美元。

解讀全鏈遊戲的承諾與風險

Roblox 飛輪

這種動態創造了一個具有重要網路效應的自我強化的正向回饋循環。隨著modders 不斷創造新的遊戲和內容,玩家變得更加沉浸其中,新用戶透過社群網路被吸引。隨著玩家基數的擴大,mod 的激勵和回饋系統鼓勵更多的玩家成為modders。 modders 和玩家之間的共生關係,再加上直覺的開發工具,推動了單一遊戲中獨特虛擬世界、體驗和社群的興起。

然而,傳統遊戲中的mod 往往孤立存在,缺乏有意義互動的通用框架。儘管這可能是有意為之,但來自modders 的新意見和貢獻通常仍局限於孤立的虛擬世界。即使跨mod 互動確實發生,對遊戲玩法的影響往往是微不足道的,例如在不同的mod 之間使用相同的外觀(在Roblox 中稱為“allowed gear”)。

可組合modding 的潛力是FOCG 的重要價值主張。即將推出的FOCG 專案採取了各種方法來建立其技術堆棧,但一個常見的方法是允許第三方開發者透過智能合約直接與遊戲邏輯進行交互,使他們能夠:

  • 創建新的mod(帶有特定於mod 的代幣經濟)
  • 透過添加新的物品、角色和地圖來擴展遊戲和mod 的功能

解讀全鏈遊戲的承諾與風險

基於鏈上的可組合性Modding 生態系統

可以設想,如果Mod A 社群引入了一種新資源,它應該與Mod B 的世界直接相容,使那裡的玩家能夠種植、收穫和交易該資源。

這激勵modders 在設計新功能時考慮不僅僅是單一mod,還包括所有相關的mod。可組合modding 擴展了賺錢和傳播最佳實踐的潛力。然而,為了實現這種可在鏈上組合的modding 並確保一致的遊戲體驗,與傳統遊戲相比,modders 可能需要在有限的設計空間內進行操作。

智能合約作為社會契約

在傳統遊戲中,玩家、團隊和公會依賴非正式且不可執行的協議來進行超出預定遊戲機制的互動。這種方法有一些限制,尤其是在風險較高的遊戲中,違反協議可能導致重大後果。

2014 年,發生了一場名為「B-R5RB 血腥戰鬥」的大規模戰鬥,涉及成千上萬名Eve Online 玩家。在戰鬥之前,聯盟之間達成了非正式的協議和條約,以共同對抗共同的敵人。然而,在戰鬥中,一個聯盟意外地背叛了盟友,違背了協議,導致遊戲資產損失超過30 萬美元。

Curio Research 探索的條約突顯了智能合約在促進玩家或團隊之間複雜社會互動方面的巨大潛力。透過像Treaties 這樣的遊戲特定智慧合約,可以在玩家之間正式化協議,並且可以在滿足預定條件時執行信任。

解讀全鏈遊戲的承諾與風險

CurioTreaty 條約有許多意義。它可以是一項類似北約的協議,在加入並支付會費後,你被禁止攻擊其他委員會成員。它可以是一個發行以USDC 支持的代幣的國家銀行,迫使簽署協議的交易夥伴在下次在遊戲內AMM 中交換時嚴格使用你的國家貨幣。 ——Curio 的Kevin Z

這些遊戲內智慧合約的可自訂性和模組化性可以將社交動態擴展到遊戲之外,並允許與其他鏈上生態系統(如DeFi 協定)直接互動。

FOCG 的障礙

毫無疑問,FOCG 有潛力在鏈上實現創新的modding 模式和社交互動。然而,當我們更仔細地審視這些承諾時,一系列問題浮現出來。

技術限制

除了缺乏原生的鏈上遊戲刻度外,還有各種技術限制需要考慮:

  • 高昂的燃氣成本和低TPS – 大多數主網鏈的瓶頸使支援同步遊戲和並發遊戲會話/ 實例變得具有挑戰性。
  • 鏈上隨機性的脆弱性- 驗證者可以在鏈上確認之前看到隨機性的結果,為操縱留下了空間(需要VRF/ZKP 解決方案)。
  • 機器作弊- 去中心化的遊戲實體有限的方法來規範和執行反作弊措施。機器人可以像人類玩家一樣與遊戲進行交互,沒有任何固有限制。
  • 對於Web 2 遊戲玩家而言,使用者介面和使用者體驗不直觀- 使用dApps 通常需要創建錢包、簽署交易、橋接資產等。重要的是簡化這個過程(即錢包帳戶抽象化),以最大程度地吸引非加密原生的遊戲玩家入門。
  • 安全性- 當FOCG 擁有具有真實價值的資產可以與DeFi 互動時,利用漏洞變得不可逆,可能會對整個FOCG 生態系統產生永久性影響。

2. 可組合性的成本

可組合modding 的承諾引入了一定的權衡,特別是當我們考慮到鏈上實現可能會阻礙首次使modding 理想和成功的因素時。

對玩家來說

成功的Roblox mod,如Jailbreak、Arsenal 和Adopt Me!已經累積了龐大的追隨者群體,總訪問量超過400 億次。每個mod 都提供了獨特的遊戲機制、規則、環境和遊戲內資產:

  • Jailbreak 讓玩家沉浸在越獄和警察追逐的情節中。
  • Arsenal 提供了類似《決勝時刻》的FPS 體驗。
  • Adopt Me!圍繞著虛擬寵物的領養和照顧。

從玩家的角度來看,這些mod 的吸引力主要在於它們獨特的遊戲機制、故事敘事和主題元素。玩家可以將玩Roblox 與登入Steam 進行比較,因為兩者都提供了多樣化的遊戲類型和體驗供玩家探索。

社群曾試圖讓mod 更具互動性,例如在「Pixelmon Modpack」中,可以下載一組預先配置的Minecraft mod。然而,這些mod 仍然與其他modpacks 隔離,並在本地伺服器上運行。然而,目前玩家對此類互動mod 的需求似乎並不高,主要modding 生態系統的遊戲缺乏官方框架也反映了這一點。

對於Modder

物理和遊戲平衡

在一個無需許可的modding 生態系統中,實現可組合性需要對遊戲物理和遊戲平衡進行慎重考慮,這對於確保公平和愉快的遊戲體驗至關重要。

在傳統遊戲中,modder 可以根據他們期望的遊戲機制自由修改遊戲物理,因為他們創建的mod 不一定需要與其他mod 互動。例如,在Roblox 的遊戲世界中存在一些基本物理原理,但每個mod 都可以靈活定義和實現自己的物理規則。 Jailbreak 有與車輛操控和碰撞相關的特定物理規則,而Adopt Me!有與寵物移動相關的獨特物理系統。正是由於這種靈活性,Roblox 可以吸引和容納在各種類型中擁有專業知識的modder,如FPS、恐怖和休閒遊戲。

要讓mod 真正可組合,就需要在所有mod 之間保持一致的遊戲物理。隨著新的物品、經濟和系統被無需許可地添加到遊戲中,考慮遊戲平衡會帶來額外的不靈活性。例如,FOCG 需要進行精確的計算和框架設計,以防止新角色或策略過於強大。此外,更新整個技術堆疊(包括前端和相關合約)中的新輸入需要進行複雜的協調。

人們可以想像,完全可組合的模組將在這方面造成混亂,並將新的輸入限制為僅僅是美學上的變化,而不是允許影響遊戲結果的輸入。這樣的一致性可能會阻礙modder 的多樣性,並導致模組生態系統同質化。

一個有許可的modding 生態系統可以緩解其中一些問題,但這將與FOCG 應堅持的自治世界的基本原則相矛盾。

特定類型的遊戲邏輯和基礎設施

不同類型的遊戲需要不同的刷新率,這使得對於依賴比FOCG 基礎設施當前能支援的更高刷新率的類型的遊戲,無法建立新的mod 成為可能。

因此,大多數即將推出的FOCG 都會在嘗試使其更具通用性之前,專注於最初建立特定遊戲的基礎設施,以滿足其規模需求。

這些團隊之間存在著一個明顯的模式- 幾乎所有團隊都專注於建立支援策略遊戲的基礎設施(如Dark Forest,Treaties,Primodium 等)。一方面,策略類型相對較容易實施,並且可以透過像Treaties 這樣的實例充分從完全鏈上的特性中獲得更多的好處。另一方面,特定類型的技術堆疊可能會限制玩家和modder 的多樣性,從而削減可組合modding 的全部潛力。

遊戲是否應該完全上鍊?

在一個理想的情景中,FOCG 的價值主張,如可組合modding,對玩家和modder 來說都非常有價值,傳統遊戲工作室可以將這些元素納入他們的離鍊或混合系統中,從中獲益,而不受設計空間限制的束縛。

例如,將遊戲內資產作為NFT 進行化身,並結合智慧合約實施可執行的社交契約。同時,其餘的組件可以在離鏈上運行,包括一個透過適當的框架重設計的modding 生態系統,以確保可組合性。

FOCG 的理由

儘管這種情況確實是可能的,但我保持開放的態度,認為FOCG 可能在特定領域超越這些混合遊戲。我相信FOCG 最有競爭力的案例是由玩家群驅動的高風險遊戲,他們要求不僅遊戲內資產和憑證,而且整個遊戲邏輯都要上鍊。

為了說明這一點,以Marvel Heroes 的關閉為例。它是一個免費線上動作角色扮演遊戲,以漫威宇宙的角色為特色。 2017 年11 月,遊戲突然宣布關閉,並引發了退款的一波需求。然而,由於巧妙的法律技術細節,消費者發現自己既沒有明確的賠償權利,也無法存取購買的遊戲內資產。

「您同意,Gazillion 及其任何關聯公司、授權人、代理商或員工對您或任何第三方不承擔任何追責,不論是因為系統修訂、補充、暫停或停止使用,還是因為任何許可的終止。 Gazillion 有權酌情刪除或清除您的任何內容,當該內容超過預定的時間限制和/ 或數量,或系統或其任何組件需要維護或升級時。」@GIBiz

僅僅將資產上鍊並不能完全解決遊戲工作室惡意退出的問題,因為遊戲狀態和進度仍然會丟失,使得這些資產在遊戲內毫無用處。此外,在這種情況下,工作室沒有義務開源遊戲。 FOCG 可以解決這個問題。

可證明公平性可以與遊戲內的機制和結果相關。想像一群玩家參與對抗共同敵人的戰鬥,最高傷害輸出者將有機會獲得一個高價值的物品掉落。或想像一個4X 即時戰略遊戲,生成位置和資源接近程度是隨機的。

在這些情景中,FOCG 可以保證戰鬥的結果或隨機性是可證明公平的。這種無需信任的環境不僅有利於玩家,還可以擴展到新形式的「玩家」,包括透過智能合約對遊戲結果下注的投機者。確保未經操縱的遊戲結果和永久性(因為遊戲狀態和邏輯可以進行分叉)將使高風險遊戲生態系統能夠真正擴展,而不會有任何平台風險。

我相信還有其他一些元素需要進一步探索和協調。我期待看到以下內容:

  • 進一步探索無法被礦工、預言機運營商或其他玩家篡改的真正隨機性。需要減輕提前交易或在結果在鏈上確認之前觀察結果的任何可能性。
  • 鏈上隨機性的實用性。如果不行,就需要加快並擴展離鏈隨機性解決方案。
  • 在不犧牲可組合性的情況下,更好地支援並發遊戲會話/ 實例的架構最佳化。
  • 遊戲機制和社交動力學,可以直接與相鄰的鏈上生態系統互動。高風險FOCG 內部或衍生的經濟系統將極大受益於與DeFi 功能的可組合性。
  • 更好地對齊玩家和modder 的激勵機制。隨著開發者與玩家之間的界限變得越來越模糊,可能會出現新的商業模式,類似於行動遊戲的免費模式的廣泛使用。
  • 去中心化的遊戲平衡治理結構,以適應無需許可的modding。

我對於完全基於鏈上構建的遊戲能夠產生新的原語充滿了希望,從而實現遊戲的新範式,充分利用區塊鏈提供的全部優勢,而不僅僅是部分優勢。

致謝

感謝Erik Lie、Richard Yuen、Jonathan Yuen、Adrian Chow 和Harry Lam 的幫助。特別感謝我的弟弟Nathan,他是一個Roblox 的愛好者,並回答了我關於遊戲的所有問題。

參考資料

https://blog.chain.link/blockchain-gaming/

https://blog.zkga.me/announcing-darkforest

https://book.dojoengine.org/index.html

https://blog.argus.gg/world-engine/

https://blog.curio.gg/introducing-treaty/

https://blog.curio.gg/how-we-built-this-treaty-technical-overview/

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games

https://daposto.medium.com/game-networking-2-time-tick-clock-synchronisation-9a0e76101fe5

https://daposto.medium.com/game-networking-3-rtt-ping-latency-lag-679b73b274ae

https://www.gamesindustry.biz/gazillion-entertainment-has-officially-shut-down

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